Paranoia Happiness is Mandatory Recensione: un GDR vecchia scuola

Paranoia: Happiness is Mandatory cerca di riprodurre la libertà e la ricchezza dei primi giochi di ruolo, ma manca clamorosamente l'obiettivo.

recensione Paranoia Happiness is Mandatory Recensione: un GDR vecchia scuola
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Durante le infinite discussioni che animano le tavole rotonde videoludiche, quando si discute di gdr interattivo si arriva sempre al temuto paragone con il gioco di ruolo tradizionale, "alla D&D". Tra chi crede nella possibilità di una riproposizione interattiva delle formule cartacee, e chi invece rinnega quei modelli per esperienze diverse, si creano sempre delle polarizzazioni tanto divertenti da seguire quanto legate a filosofie difficilmente conciliabili. Ciò ha ovviamente delle ripercussioni anche nell'industria: ogni anno, decine e decine di nuovi videogiochi (e studi) cercano di avvicinarsi a una di queste due visioni, modellando la loro esperienza sulla base di questo o quel modello di riferimento. Paranoia: Happiness is Mandatory cerca dichiaratamente di riprodurre la libertà, la ricchezza e la frenesia narrativa dell'originale gioco di ruolo, senza però riuscire ad avvicinarsi a quegli standard. Il risultato è un gdr carente sotto molti punti di vista, incapace di ritagliarsi un'identità e troppo limitato per riproporre in chiave virtuale le possibilità della controparte cartacea.

    I Love Paranoia

    L'umanità ha compiuto il suo ennesimo, ridicolo errore. Stavolta però è stato l'ultimo, quello fatale. Nessuno ricorda cosa sia successo, né perché: tutto ciò che l'Amichevole Computer ci fa sapere è che ci sono state delle esplosioni, delle bombe, un bianco abbagliante.

    Ed è stato proprio col fine di salvare alcune migliaia di umani che il Computer, padre e madre di tutti noi, è stato creato per fondare una nuova utopia nel Complesso Alfa, una struttura sotterranea interamente controllata da questa potentissima e paranoica intelligenza artificiale. L'intera società del Complesso è divisa in rigidissime classi, distinte tra loro per colori, e ognuna di esse è composta da cloni dello stesso modello che, dopo ogni morte, vengono reimmessi nella struttura. Ogni colore ha poteri di accesso al Complesso sempre maggiori, dato che il Computer deve potersi fidare del singolo individuo per affidargli ruoli e compiti sempre più importanti e di rilievo. Sarà proprio tramite questa scalata sociale che riusciremo a imporci come alcune delle figure più rilevanti del Complesso Alfa, il che ci permetterà di compiere delle scelte capaci di avere un impatto immenso sull'intera struttura sotterranea. Nel mentre, durante le nostre indagini (i nostri primi compiti saranno quelli tipici del poliziotto), si sparge la voce della presenza di uno o più traditori sul Complesso Alfa...

    Una struttura narrativa di questo tipo è pensata per permettere al giocatore di muoversi fluidamente tra varie scelte e opportunità ludiche, decidendo se schierarsi contro o a favore dell'indiretta dittatura della Macchina. Purtroppo, l'idea alla base del gioco rende tutto ciò abbastanza inutile e controproducente: infatti, piuttosto che darci sin da subito il ruolo di traditori e permetterci di affrontare con la nostra squadra le truppe dell'Amichevole Computer, Paranoia ci costringe a fare buon viso a cattivo gioco, almeno fino alle ultime due missioni (all'incirca le ultime due ore della decina abbondante richiesta per completare la campagna).

    Sebbene dunque il gioco si presenti come un'opera capace di garantire all'utente grandi possibilità decisionali, in realtà si tratta di seguire pedissequamente gli ordini del Computer per la maggior parte delle missioni, limitandosi a dire qualche bugia ogni tanto per non far aumentare troppo il livello di sospetto della macchina.

    Sebbene il finale offra più opzioni che fanno finalmente sentire chi gioca in controllo delle azioni del suo avatar, il resto dell'esperienza condiziona largamente il giudizio sulla componente gdr di Paranoia, forse troppo interessata a citazioni pop e a banali giochi di parole per sviluppare bivi e opportunità veramente intriganti per il giocatore.

    Dialoghi, caratterizzazioni e scelte estetiche non sono da meno: se la natura marcatamente umoristica e parodistica dell'opera pare evidente, quest'ultima non può legittimare da sola l'estrema banalità e approssimazione di elementi così rilevanti in un gioco di ruolo.

    Purtroppo, l'anima battagliera del titolo non riesce a risollevare le sue sorti e la qualità complessiva dell'opera. Attraverso una visuale isometrica in tempo reale (ma con una pausa tattica selezionabile in ogni momento), assisteremo tutti i membri della nostra squadra durante le varie missioni, che possono prevedere sia vere e proprie battaglie con armi da fuoco che taglienti scontri dialettici.

    Quando un compagno morirà, dovremo attendere il suo clone nel briefing per la battaglia successiva, mentre quando il nostro alter ego verrà ucciso dovremo obbligatoriamente ricominciare con lo stesso livello (classe sociale) ottenuto al momento della morte, ma senza l'inventario duramente costruito fino a quel momento. Le battaglie di rado richiedono una particolare padronanza delle meccaniche o lo studio dei livelli, e spesso gli alleati muoiono più per ridicoli posizionamenti involontari o per il fuoco amico che per la forza e l'intelligenza degli avversari. I livelli in cui si sviluppa la trama non riescono inoltre quasi mai a colpire l'immaginazione, sia per resa estetica che per varietà: ogni obiettivo ha la sua tipologia di dungeon, che rimarrà sostanzialmente invariato per tutta la durata della missione.

    Infine, Paranoia: Happiness is mandatory non riesce a risollevarsi neanche grazie a una mole di contenuti che possa far chiudere un occhio ai meno esigenti: al netto del finale a bivi, secondarie e attività "di contorno" non hanno praticamente alcun peso specifico, rendendo impossibile cercare "qualcos'altro" a chi vorrebbe dare un'ulteriore possibilità all'opera Black Shamrock.

    Paranoia Happiness is Mandatory Paranoia Happiness is MandatoryVersione Analizzata PCPovero nei contenuti, nella forma e nella sostanza, Paranoia: Happiness is mandatory si inscrive involontariamente nella lista dei giochi che di certo non avvicinano il videogioco al gioco di ruolo tradizionale, ma che anzi sottolineano le estreme differenze e i limiti del medium rispetto alle caratteristiche delle versioni cartacee.

    4.5

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