Past Cure: Recensione dell'action soprannaturale di Phantom 8

Past Cure fallisce nell'esprimere il potenziale delle idee alla base di un concept interessante, purtroppo tradotto in un titolo insoddisfacente

recensione Past Cure: Recensione dell'action soprannaturale di Phantom 8
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sviluppato dallo studio berlinese Phantom 8, Past Cure ha continuato a stimolare l'interesse della platea videoludica sin dalla sua prima apparizione nell'etere, un paio d'anni fa. Al tempo il titolo non era altro che un concept evanescente, carico però di tutto il potenziale per rivelarsi una vera e propria "silent hit" del panorama indipendente. D'altronde il titolo aveva tutto l'appeal di un thiller paranormale di razza, con un protagonista il cui carisma era alimentato da una pletora di poteri sovrannaturali e dalla letalità armata di un John Wick poligonale. Malgrado il potenziale del progetto, però, la prima prova su strada ci aveva lasciato una buona dose di maretta, scatenata dalla mancanza d'identità di un titolo fin troppo disomogeneo.
    La speranza, allora, era che il team sarebbe riuscito a rimodellare quel prototipo in un titolo genuinamente brillante.
    Eh, diciamo che così non è stato... purtroppo.

    Incubi, poteri e manichini

    Past Cure cala i giocatori nei panni - cerebralmente difettati - di Ian, un ex militare colpito da una misteriosa amnesia che gli ha sottratto ben tre anni di vita. Una voragine mnemonica che ha lasciato il soldato sul baratro di una follia inspiegabile, offrendogli in cambio dei misteriosi poteri. Intrappolato in una realtà in bilico tra incubo e paranoia, occasionalmente popolata da sinistri manichini perlacei, Ian dovrà rimettere insieme i frammenti del suo recente passato, divincolandosi tra le maglie di un complotto sul quale si allunga l'ombra dell'immancabile corporazione malvagia.

    L'ouverture narrativa di Past Cure accoglie nell'abbraccio di una trama che non manca di titillare l'interesse dei giocatori con un intrigo che, seppur legato ad alcuni dei cliché più rodati del panorama videoludico, si pone sin da subito come uno dei principali attrattori della produzione di Phantom 8. L'efficacia della storia, almeno nelle prime battute, è sostenuta da un taglio cinematografico che strizza l'occhio a pezzi da 90 della celluloide come Fight Club e Inception, in particolar modo per quel che riguarda la natura della realtà e la fallacia della percezione. Spunti interessanti che però, dopo solo qualche minuto di gioco, cominciano a perdere vigore a causa di una ritmica piuttosto letargica, che scandisce una progressione narrativa sempre meno accattivante. La corsa ai titoli di coda si trasforma, nel giro di qualche ora, in un trascinamento che culmina, peraltro, in un finale fortemente anticlimatico, che non riesce a saziare la fame di risposte maturata dai giocatori nel corso delle precedenti 8 ore. Appare chiaro come il team volesse giocare sul filo dell'ambiguità, per spingere il pubblico ad arrovellarsi un po' sulla vera natura del viaggio di Ian, ma si tratta di un tentativo sostanzialmente fallimentare, che lascia delusi. A prescindere dalla qualità della scrittura, questo invito all'onanismo mentale richiede una quota di coinvolgimento che il titolo non riesce proprio ad accaparrarsi, complice uno dei peggiori doppiaggi di questa generazione. I personaggi "mollano" le proprie battute con un disinteresse plateale, contagioso, che disincentiva il giocatore nel processo di immedesimazione, amplificando invece la sua sensibilità ai difetti più evidenti di un intreccio zoppicante, che a volte sconfina nell'inconsistenza. Un vero peccato, perché la passione riversata dal team teutonico nel progetto è palpabile ed evidente, sebbene tutte le idee che compongono il dna creativo del gioco risultino, alla prova del pad, abbozzate e mal orchestrate. Una considerazione, quest'ultima, che trova conferma in un comparto ludico disuguale, frammentario e quasi mai appagante.

    Tutto tutto, niente niente

    Alla sua radice, Past Cure è un action game in terza persona con elementi stealth, adventure e horror, e richiami più o meno espliciti a giochi come The Evil Within, Silent Hill e perfino Max Payne. Interessante, vero? Sì, peccato che gli ingredienti della ricca ricetta di Phantom 8 non compongano un piatto ludico tutto da gustare, ma vengano offerti al pubblico come assaggini in attesa di una portata che arriva troppo tardi, quando i commensali hanno già lasciato il tavolo. Tutti gli elementi del gameplay sono infatti compartimentati in sezioni separate che si avvicendano di fase in fase, con un andamento schizofrenico. In un momento eccoci a crivellare i nemici in sezioni tps che odorano di stantio; in un altro ci muoviamo, carponi, per evitare silenziosamente - e occasionalmente uccidere in punta di coltello - pattuglie di mentecatti poligonali; in un altro ancora cerchiamo di risolvere dei semplicissimi enigmi utilizzando i nostri poteri, per nulla scossi dalle atmosfere cupe di fasi horror scarsamente ansiogene.

    Nessuna delle componenti del gameplay, tra l'altro, brilla per efficacia, a causa di dinamiche macchinose e ripetitive, che sfociano in un tedio alimentato dall'inutile prolissità di ciascuna istanza. Le meccaniche di shooting sono imprecise e afflitte dai difetti di un sistema di copertura inefficiente, quelle d'infiltrazione scolastiche e occasionalmente frustranti, mentre le fasi investigative-adventure risultano banali e raffazzonate. Anche il campionario dei poteri soprannaturali in dotazione al protagonista riecheggia del motto chiave di Past Cure: "buona l'idea, pessima la realizzazione". Il buon Ian ha due capacità di base: può rallentare il tempo attorno a sé e lanciare una proiezione astrale in grado di muoversi liberamente nelle immediate vicinanze. Il primo potere si traduce in sparatorie simil- bullet time e in una consistente facilitazione durante le sezioni stealth, mentre il secondo permette al protagonista di interagire con l'ambiente per attivare interruttori, disabilitare le telecamere di sorveglianza o trovare più agilmente oggetti utili. In generale, l'implementazione della componente superomistica non risulta mai veramente intelligente, e fallisce nell'offrire al giocatore quell'appagamento che dovrebbe caratterizzare questo tipo di meccaniche. Sebbene la barra utilizzata per scatenare queste abilità rappresenti, secondo le regole del gioco, la "sanità mentale" di Ian, il suo esaurimento non comporta reali conseguenze per il protagonista, a riconferma della natura "gimmicky" dell'ensemble. Ben presto ci si ritrova ad assecondare, quasi passivamente, una ciclicità scialba e noiosa, che danneggia ulteriormente la qualità ritmica della narrazione, in un contesto reso frustrante anche da un sistema di checkpoint inutilmente punitivo. La monotonia del tutto sublima poi in autentica irritazione quando, nelle battute finali, il giocatore si trova coinvolto in una boss battle che lascia intravedere quello che il gioco avrebbe potuto essere, se lo sviluppatore avesse sfruttato meglio tutte le idee raccolte nel concept di Past Cure. Lo scontro finale rivoluziona infatti la disgiunzione sistemica del gameplay, coinvolgendo l'utente in una battaglia nella quale trovano spazio tutti gli elementi costituenti del gioco. Una svolta positiva che però arriva troppo tardi, quando ormai il titolo non può più essere salvato.

    Oltre la cura

    Anche dal punto di vista tecnico, Past Cure si allinea allo standard di mediocrità che, purtroppo, caratterizza la produzione. Pur volendo considerare come secondaria - anche in virtù della natura indie del gioco - l'importanza di texture slavate, shader vecchi di una generazione, modelli poligonali inespressivi e animazioni piuttosto legnose, il peccato più grande di Past Cure è rappresentato da un quadro estetico eccezionalmente derivativo, senza reali punti di forza.

    Dando un'occhiata alle ambientazioni, si ha la sensazione che il team abbia tentato di coprire con uno strato di fredda "essenzialità", quelli che in realtà sono i peccati di una direzione artistica scarsamente ispirata, che tenta di riciclare elementi presi qua e là per rendere interessante un prodotto che di interessante ha ben poco. Il level design risulta ripetitivo e molto poco credibile, se non durante le fasi "incubo", che comunque non riescono a risollevare più di tanto la media qualitativa della produzione. Particolarmente odiosa, specialmente durante le sezioni horror, la gestione degli impatti, mentre durante le normali fasi di shooting è impossibile non notare lo spirito suicida che caratterizza l'intelligenza artificiale degli avversari, la cui improbabile aggressività forza il giocatore a menare le mani in scontri corpo a corpo che interrompono fastidiosamente le sparatorie, spesso compromettendone l'esito. A peggiorare il tutto c'è una certa instabilità prestazionale, totalmente incompatibile con il pregio grafico del titolo.

    Past Cure Past CureVersione Analizzata Playstation 4 ProLa grande ambizione di Phantom 8 ha portato il team teutonico a pubblicare un titolo che manca totalmente di rifinitura, e delude sotto tutti gli aspetti. Past Cure è un concentrato di idee potenzialmente interessanti, ma fallisce nel tentativo di comporre un quadro ludico realmente appagante, finendo invece per proporre un gameplay disgiunto e compartimentato, le cui componenti appaiono abbozzate e insoddisfacenti. Un vero peccato, visto che nel titolo si percepisce tutto il potenziale di uno studio che non manca certo di passione, ma che deve necessariamente armonizzare le proprie aspirazioni con i mezzi di cui dispone. Anche nella storia si respirano note intriganti, sebbene l'intreccio finisca ben presto col perdersi tra inconsistenze e arresti ritmici. Viene da pensare che se il team avesse avuto l'accortezza (e la possibilità) di considerare Past Cure come il prodotto di mezzo di un processo di sviluppo con un altro anno di cammino, l'esito di questo esordio sarebbe stato ben diverso. Ancora una volta, un vero peccato.

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