Pathologic 2 Recensione: un'avventura tra ritmi e sensazioni est europee

Pathologic 2 mette alla prova i sensi dei giocatori con un'avventura straniante, dove tutte le scelte hanno conseguenze.

Pathologic 2 Recensione: un'avventura tra ritmi e sensazioni est europee
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  • Pc
  • Da quando il primo Pathologic venne pubblicato nell'oramai lontano 2005, l'opera di Ice-Pick Lodge divenne un videogioco di culto tra coloro che, prima dell'esplosione della moda del survival moderno, cercavano esperienze interattive che rendessero costantemente precaria l'esistenza del giocatore.
    Recuperando in tutto e per tutto le sensazioni del capolavoro originale, gli sviluppatori russi si sono lanciati in una mastodontica opera di rielaborazione, adattando alcune meccaniche al gusto odierno e, al contempo, cercando di rimanere più fedeli possibili alle sensazioni offerte dal primo, straordinario capitolo.

    Con Pathologic 2, più un atipico remake che un vero e proprio sequel, Ice-Pick Lodge rilancia il suo brand di punta, offrendoci un'esperienza macabra, difficilissima, violenta, morbosa e onirica, ingabbiata in una cella ludica che si schiuderà solo di fronte ai più coriacei dei giocatori.

    Il villaggio, la peste, le scelte

    Il Villaggio, cuore e corpo del viaggio del nostro protagonista, esiste da quando esiste il mondo. Tutt'intorno le vaste, aride steppe, fonte infinita di miti, orrori e miracoli, che hanno permesso alla piccola cittadina di sopravvivere alle insidie del tempo.

    Quest'isolamento involontario, spezzato saltuariamente dall'arrivo dei rari treni provenienti dalla Città, ha reso rocciose le sensibilità e cocciute le personalità degli abitanti del Villaggio. Bambini, adolescenti, adulti e anziani: tutti gli abitanti del luogo diffidano dei diversi, dei nuovi, degli stranieri, e di coloro che mettono in crisi il rigido sistema di caste previsto dalle tradizioni del luogo. In questo scenario di sfiducia e malizia, arriviamo in città con il compito di ricongiungerci con nostro padre, unico medico della città per concessione castale, dopo anni di studio all'estero. Purtroppo una brutta notizia ci attende: un omicidio si è svolto la notte del nostro arrivo nella casa paterna, portandosi via il nostro ultimo legame con quella terra. Al contempo i primi sintomi di una peculiare malattia preoccupano le autorità, che preventivamente bloccano arrivi e partenze dal Villaggio, imponendo una rigida quarantena. Nel mentre, il mondo onirico, mitologico e assurdo che aleggia intorno a quello di gioco sembra quasi rafforzarsi con il giungere del morbo, e sequenze sempre più atipiche e sorprendenti si manifestano di fronte agli occhi sconvolti, dubbiosi e inquieti del nostro avatar.

    Da quel momento, una serie di eventi più o meno imprevedibili ci porterà a dare fondo non solo alle nostre abilità di medico e chirurgo, ma anche alla nostra furbizia, forza, scaltrezza, umanità. Avremo dodici giorni, a partire dall'arrivo nel Villaggio, per agire secondo etica e morale cercando di fare tutto il possibile per migliorare la nostra situazione, quella di chi ci è più caro o, chissà, di tutta la popolazione presente.

    Pathologic è prima di ogni altra cosa un gioco di ruolo: di conseguenza ogni tipo di scelta che faremo avrà una ripercussione sul lungo o sul breve periodo. Un classico sistema di dialogo a scelta multipla ci aprirà quindi la strada a più approcci, da quello ironico a quello più scaltro e furbo, passando per la costruzione di un personaggio estremamente modesto e umile, o magari per quella di un superbo ed esuberante chirurgo, fresco di specializzazione. A seconda di queste scelte, riceveremo reazioni diverse da tutti i personaggi coinvolti nel gioco, e renderemo possibile la creazione di vere e proprie quest secondarie, inimicandoci un capoquartiere (il Villaggio è diviso in zone d'influenza a seconda della casta sociale) o aiutandolo con i suoi problemi. Questa dinamica non solo rende rilevante ogni dialogo con i personaggi secondari e principali, ma offre una varietà incredibile nel rigiocare l'esperienza, dato che intere sessioni di gioco potranno "perdersi" sin dalle prime ore, in funzione delle scelte fatte.

    In secondo luogo, sarà la gestione delle risorse a rappresentare una sorta di scelta costante da parte del giocatore, e forse è questa la fase più importante e rilevante dell'intera esperienza. Infatti Pathologic 2, come il suo predecessore, non accompagna il giocatore, non lo protegge dalle sue scelte offrendogli la possibilità di ottenere facilmente risorse e oggetti necessari al gioco, ma vuole che il peso delle sue azioni si ripercuota su tutta l'esperienza.

    Di conseguenza, potrà capitare di trovarci senza il farmaco adatto per anestetizzare un paziente prima di operarlo, rendendoci impossibile procedere e rischiando persino di uccidere il malcapitato, come sicuramente capiterà a chiunque provi ad affrontare la sfida di Ice-Pick Lodge.
    Il fine di un design simile non è quello di rendere "vincente" il giocatore, facendogli completare l'esperienza con una percentuale di vite salvate o perse, ma vuole raccontarci di come la vita sia fatta di scelte spesso fuori dal nostro controllo, recuperando in tal senso la stessa matrice filosofica e culturale che caratterizza molte opere dell'est europa, da The Witcher 3 a The Vanishing of Ethan Carter.

    Il senso di rabbia e frustrazione nel percepirsi costantemente privi di cibo, farmaci, munizioni o altri tipi di risorse non è una conseguenza negativa di un design mal calibrato, ma l'esatta sensazione ricercata da un team che vuole fare in modo che il giocatore si senta sempre coinvolto e immerso nel mondo di gioco, anche fuori dalle fasi di dialogo o dalle (rarissime) cinematiche. Non è un caso che, al netto dei salvataggi posti in luoghi specifici, il gioco sia basato sulla morte permanente.
    Infine, alcune delle scelte più importanti si concretizzano implicitamente nel momento in cui decidiamo quale parte del Villaggio e delle Steppe esplorare, poiché il tempo a disposizione scorre costantemente, si muove col nostro avanzare in certe quest o missioni. Uno stillicidio costante di scelte, decisioni, impegni e strategie che rendono ogni secondo fondamentale, da un punto di vista sia ludico che narrativo.

    Tra profondità e superficie

    Difficile, se non impossibile, riassumere brevemente l'insieme di meccaniche che supporta la narrazione di Pathologic. Cercando di individuarne una struttura, possiamo distinguere tra interazioni survival, meccaniche di scelta multipla, combattimenti e, infine, operazioni e gestione delle attività mediche.

    Per quanto riguarda le interazioni survival, si basano tutte sulla gestione di un inventario molto tradizionale, in cui al posto del peso ci verrà chiesto di gestire la grandezza degli oggetti: se avremo dieci spazi disponibili, dovremo scegliere se portare con noi due strumenti che ne occupano cinque, o cinque da due, e via dicendo. Ciò rende ovviamente molto complesso decidere cosa portare con noi, dato che, come spiegato all'inizio, non sapremo mai se qualcosa ci tornerà particolarmente utile in un determinato contesto. La parola d'ordine, in questo caso, è "varietà": cercare di avere sempre con noi una piccola scorta di tutto. Al contempo, è possibile fare l'esatto opposto, ossia costruirsi una sorta di build implicita (non ci sono alberi di abilità da sbloccare) da primario chirurgo o da violento brigante, raccogliendo solo medicine e cibo o proiettili e armi da fuoco, a seconda delle scelte di cui sopra. Inoltre, data la possibilità di comprare, vendere, barattare e scambiare ogni singolo oggetto con un semplice passante o con dei mercanti appositi, la quantità di oggetti che troveremo e che potremo portare con noi sarà immensa, ma sempre inferiore a quella che ci servirebbe davvero. Ma attenti a farmare oggetti e risorse, perché il tempo scorre senza sosta.

    Le scelte di dialogo a risposta multipla servono, come da tradizione ruolistica, per costruire la personalità del personaggio, per ingraziarsi o inimicarsi specifici NPC e per poter gestire gli acquisti e la vendita di oggetti. Purtroppo, anche nei casi in cui bisognerebbe dare maggiore importanza e rilievo ai dialoghi, la loro qualità alterna fasi dallo stile estremamente ricercato ad altre in cui invece sembrano lievemente abbozzati, lasciando un po' con l'amaro in bocca per l'occasione sprecata.

    A volte il testo selezionato (il gioco è disponibile solo in inglese e russo, e consigliamo caldamente l'uso della seconda per l'audio, e della prima per i sottotitoli) non viene correttamente tradotto in battute di dialogo, segno di un'approssimazione che non dovrebbe essere ammissibile in un gioco di questo tipo, profondamente incentrato sulle nostre scelte e sulle loro conseguenze.

    I combattimenti sono presenti più che altro perché sembrano doverci essere, e le meccaniche correlate risultano grezze e inefficaci. Infatti, sebbene sia possibile combattere corpo a corpo e con armi da fuoco, il tutto è gestito in modo tale da rendere queste pratiche quasi impossibili o estremamente poco remunerative per il giocatore. In Pathologic 2 ogni ferita deve inoltre essere curata con attenzione e preziose risorse, e beccarsi una frattura da pestaggio stradale rischia di compromettere definitivamente la partita, per non parlare delle pessime condizioni in cui generalmente ritroveremo le poche armi da fuoco disponibili, incredibilmente predisposte a incepparsi. Mal fatti, caratterizzati da un feedback inesistente e terribili da guardare, i combattimenti sono al contempo l'elemento più brutto e meno interessante di Pathologic 2.
    Le operazioni mediche e chirurgiche spaziano dalla gestione della salute di alcuni pazienti, tramite la somministrazione di semplici farmaci e la distribuzione di cibo e risorse, fino a veri e propri interventi atti a salvare (o a mutilare) il corpo degli infetti.

    Potremo mescolare ingredienti, fiale ed estratti per comporre potenti unguenti, o prelevare da corpi infetti piccole quantità di sangue da poter analizzare, sperando di trovare una cura alla Peste della Sabbia, il terribile male che ha colpito il Villaggio.

    Dei parametri vitali ci aggiorneranno costantemente sulle nostre condizioni di salute, dalla fame alla sete passando per la possibilità di contagio, e lo stesso varrà per alcuni NPC fondamentali del Villaggio, di tutte le fazioni e caste: avremo un vero e proprio elenco da poter consultare, che avrà al contempo la funzione di aggiornarci sui nostri progressi, e di lanciarci nello sconforto una volta che avremo chiaro, dopo qualche ora di gioco, di non poter salvare tutti neanche volendo. Infine, un menù un po' confusionario ci permetterà di controllare costantemente l'evoluzione della storia nelle sue immense ramificazioni, dandoci un'idea d'insieme del peso delle nostre scelte e dell'incredibile varietà concessa dalla trama.
    Sebbene le singole meccaniche, prese singolarmente e superficialmente, non dicano nulla di nuovo sul genere, sarà osservandone gli effetti nel complesso che potremo capire l'impalcatura, la struttura profonda che costruiscono intorno alle interazioni del giocatore.

    Stile nichilista e surreale

    Pathologic 2 conferma le straordinarie qualità artistiche di Ice-Pick Lodge già saggiate nel capitolo originale, mettendo in scena un Villaggio dall'impatto scenico malinconico e disilluso, grigio e al contempo solare nei luoghi e momenti più rilevanti, eppure capace di farci sentire oppressi con un gioco di luci e ombre straordinario, accompagnato da una colonna sonora sempre efficace e puntuale.

    Il character design offre una varietà spaventosa di concetti, estetiche e feedback visivi, tra i richiami alla mitologia slava e quelli alle repubbliche socialiste sovietiche, passando per l'occulto est-europeo e poggiandosi su architetture che mescolano al contempo la graniticità del cemento moderno e la dolce, arrendevole malinconia delle fatiscenti dimore popolari russe.

    La costante sospensione del racconto tra reale e fittizio ha permesso allo studio di giocare su metanarrazioni stilisticamente eccelse, in grado di prenderci in giro, di aiutarci o di confonderci, a seconda del momento e dei desideri degli autori.

    Dopo ogni morte, ad esempio, ci ritroveremo in un teatro senza spettatori, di fronte a un tragediografo in attesa di riscrivere il nostro personaggio. Potrebbe decidere di rimuovere l'empatia dalla nostra personalità, rendendoci impossibile utilizzare certe linee di dialogo, o magari vorrà aumentare in noi il desiderio di mangiare e bere, obbligandoci a cercare con ancora più voracità cibo e acqua. Nel mentre, ci interrogherà sulla nostra condotta, sulle nostre scelte e sui nostri modi, in un gioco di metanarrazione particolarmente apprezzabile non solo perché giustifica e rende interna alla narrazione la morte e altre meccaniche, ma perché evidenzia e conferma con forza la prospettive con cui Ice-Pick Lodge si è approcciata allo sviluppo di Pathologic 2: siamo attori che interpretano un ruolo già scritto, e potremo al massimo improvvisare con gli strumenti che ci vengono concessi. Alcuni teatranti, rappresentazioni materiali di voci, anime e corpi che solo la nostra casta può percepire, ci aiuteranno inoltre a comprendere il carattere dei loro rispettivi nella nostra realtà.
    Si pensi poi ai close-up estremi e asincroni, quasi surreali, utilizzati durante le fasi di dialogo: al posto di offrire personaggi statici e monoespressivi, il gioco creerà due diversi piani narrativi, in cui da un lato leggeremo le possibili risposte e le affermazioni degli npc con cui interagiamo, mentre dall'altro guarderemo (e saremo osservati) negli occhi il nostro interlocutore, anch'esso totalmente concentrato su di noi. Un effetto straniante, atipico e assurdo, come d'altronde riesce a essere tutto Pathologic 2.

    Pathologic 2 Pathologic 2Versione Analizzata PCLa contenuta ma coriacea community nata intorno al primo Pathologic ha atteso più di un decennio per il ritorno di un amore così violento, morboso, pestilenziale. È stata ricompensata da Ice-Pick Lodge con Pathologic 2, una fedele rielaborazione delle idee e delle visioni del primo, immortale capitolo, aggiornate con le potenzialità tecniche odierne e con alcune trovate metanarrative ed estetiche eccelse, trascinanti e originali. Purtroppo, la povertà tecnica di alcune delle sue componenti, unita alla presenza di dialoghi non solo qualitativamente altalenanti, ma anche spesso contraddittori con il parlato, non gli permette di superare il predecessore e ambire allo scettro di GDR survival definitivo. In ogni caso, grazie alle sue straordinarie scelte estetiche e alla sua infinita varietà d'approcci ruolistici, unite alla profondità e squisita cattiveria delle meccaniche survival, Pathologic 2 si conferma un'esperienza originale, atipica, onirica, violenta e masochista. Proprio come la vita nel Villaggio.

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