Recensione Perimeter: Emperor's Testament

Strategia e tattica ai massimi livelli ma... a che prezzo?

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  • Dalla Russia con onore...

    Nel mercato dei videogiochi per Personal Computer, le software-house occidentali la fanno da padrone, escludendo MMORPG e giochi di ruolo dove il paese del Sol Levante ha molto, ancora, da insegnare. Di tanto in tanto, però, sviluppatori indipendenti o piccole case di sviluppo dirompono in questa casta chiusa con prodotti che, pur contando su un budget irrisorio rispetto a quello delle major, si rivelano veri e propri capolavori.

    Il motivo è semplice: lo specchietto per le allodole di filmati in computer graphic, animazioni in capture-motion, doppiaggi audio da produzioni hollywoodiane e quant’altro che, andando a stringere, è solo fumo e ben poca sostanza, è fuori dal loro portafoglio, per cui l'unico modo di non condannare anzitempo il frutto del proprio lavoro è offrire qualcosa di diverso, magari nuovo ed originale.... Consapevole di queste regole di mercato, due anni fa, lo sviluppatore russo K-D Lab pubblicò uno strategico in tempo reale: Perimeter, che per la mancanza di una campagna marketing ad-hoc passò decisamente in sordina, dando però un netto scossone al mondo degli RTS: l’innovativa gestione delle risorse, la necessità di aree “terraformate” per la costruzione degli edifici, le nanotecnologie alla base delle unità, la trasformazione delle unità nel corso degli scontri... e l’elenco potrebbe continuare!

    Da quei giorni, salvo qualche patch e mod, la “furia russa” non si era più mostrata sulla scena, ma ora i tempi sono maturi per accogliere Perimeter: Emperor’s Testament.

    Titolo nuovo di zecca? Non proprio...

    Dopo aver completato Perimeter, K-D Labs si è prontamente dedicata al sequel, Perimeter 2, ma per numerosi fattori, in primis il numero non elevato di copie vendute, a dispetto della qualità del gioco, ha deciso di interromperne lo sviluppo riversando idée e bozzetti in uno spin-off, a metà strada tra un’espansione ed un nuovo capitolo: un Perimeter 1.5, in sostanza. Su Perimeter 2, spinti dalla curiosità, siamo andati a sondare forum ufficiali e meno, e a quanto sembra il titolo, ufficiosamente, è in lavorazione e offrirà supporto nativo per Windows Vista (quindi probabilmente DirectX 10).

    Come avrete intuito, la creatività e la voglia di innovare è marchio di fabbrica della compagnia russa, ed Emperor’s Testament ne è la prova tangibile.

    Verso una nuova casa...

    Le vicende di Emperor’s Testament sono ambientate in un futuro posteriore alle vicende narrate dal precursore, segnato da un nuovo esodo del genere umano che, avendo fatto terra battuta del nostro amato pianeta, ha riposto nelle psicosfere la sua ultima speranza.
    Promossi a nuovi pastori del genere umano, gli Spiriti, rivelarono che durante una delle varie esplorazioni nelle misteriore psicosfere individuarono un nuovo pianeta, bello e raggiante come la Terra degli albori, adatto per essere abitato e ripopolato come nuova casa. Il viaggio, tuttavia, fu lungo e ricco di insidie per i colonizzatori, che per raggiungere la terra promessa si scontrarono con razze e civiltà sconosciute, sottomettendole una dopo l’altra e lasciando dietro di sè portali a segnare il loro tragitto e connettere le varie Psicosfere, fino a determinare una vera e propria Catena di Mondi.

    Giunti a destinazione, però, la pace fu minata da un dispotismo interno che portò ad una netta scissione tra coloro che ritenevano non morta la vecchia Terra, gli Harkback, e la fazione dell’Impero, convinta fino in fondo che il genere umano dovesse essere relegato unicamente alla Catena dei Mondi. La differente finalità di intenti e obiettivi culminò in un conflitto a tutto campo protratto per decadi, di generazione in generazione, e per tutti i mondi confinanti.



    Come se non bastasse, a far compagnia ai temerari esploratori ci penserà la razza aliena degli Scourge.
    Il comparto narrativo basilare lascia, avrete capito, molte questioni in sospeso: chi sono gli Spiriti? Salvatori dell’umanità o... dietro il loro comportamento nascondono fini tuttaltro che nobili? E l’Impero? Cosa si cela dietro il suo ostinato modo di intendere il futuro del genere umano? A questi e a molti altri quesiti potremo dare una risposta soltanto dopo aver completato il gioco, ed aver svelato il Testamento dell’Imperatore.

    Un gameplay che non delude...

    Due anni, per il mercato informatico, sono un’eternità. L’evoluzione frenetica di hardware e tecnologie testimonia come la necessità di proporre ed innovare sia alla base del “fattore stupore”, nel tentativo di appassionare una platea di gamers sempre più esigente e, soprattutto, “skillata”. A differenza delle produzioni d'oltreoceano, per le quali il budget di spesa è prossimo a quello di veri e propri lungometraggi, Perimeter non sfoggia tonnellate di filmati in Computer Graphic, doppiaggi audio con attori professionisti o altre finezze di contorno: è tutto essenziale, minimale, ma efficace e soprattutto semplice. Come dichiarato dagli stessi sviluppatori, l’espansione è un continuum di quanto narrato nel plot originale sia a livello di storia, sia per le meccaniche di gioco.
    Come il titolo originario, quindi, la storia è tutto fuorché un elemento discriminante in Emperor’s Testament, proprio al pari del primo Perimeter, in cui aveva mera funzione accessoria. Gli sviluppatori russi hanno puntato sulla concretezza del gameplay: l’innovativa implementazione delle unità e delle squadre, la possibilità di modificare a proprio piacimento il terreno di gioco, la tenacia dell’AI che pensiona in modo chiaro script e routine predefinite, questi sono gli assi nella manica di Perimeter, che ai veri hardcore gamers non passeranno inosservati.

    Nel gioco saremo chiamati al comando di un Frame, una vera e propria base mobile che potremo schierare nei luoghi più opportuni sulla mappa. Il Frame è il nucleo attorno al quale si svilupperà l’intera base e le varie strutture, che si alimenteranno in parte dall’energia fornita da quest’ultimo e per la restante grazie a centrali energetiche che avranno anche il compito di scongiurare "black out" (e relativa disattivazione degli edifici), dovuti al progressivo deterioramento delle strutture stesse. Se fin qui è semplice comprendere le meccaniche di gioco, anche per l'utente alle prime armi, le cose si complicano, decisamente, per gli aspetti caratteristici dell’RTS, a causa della totale mancanza di un tutorial di gioco o della penuria di documentazione e FAQ per apprezzare al meglio ogni finezza introdotta dal team russo, il che costringe a rivolgersi alla Rete e ai forum di discussione per avere informazioni dettagliate.

    Alla radice dell'innovazione...

    Fondamentalmente l’esperienza di gioco può essere ripartita in tre fasi ben caratterizzate: la prima dedicata alla costruzione, espansione e fortificazione del proprio quartier generale, la seconda alla raccolta e gestione delle risorse e la terza, davvero accattivante, relativa all’addestramento ed alla creazione delle unità!

    La fase iniziale è ben nota ai fan degli RTS di nuova e vecchia generazione, ed è un caposaldo che finora ci è stato propinato nella stessa nota ricetta: accumula risorse, scegli quali strutture posizionare, verifica la presenza di slot per l’allocazione (alcuni hanno introdotto anche la possibilità di posizionare strutture in aree non perfettamente idonee con lo scotto di una successiva riparazione), piazza l’edificio ed attendi che venga costruito. EoT, invece, alla stregua di un SimCity, offre gli strumenti per plasmare secondo nostra necessità il terreno di gioco: il terraforming! Scegliendo le aree da livellare, interverranno minuti e rapidissimi robot che provvederanno ad esaudire i nostri desideri in men che non si dica. Il terreno, però, non sarà intaccabile solo dai loro ferri del mestiere, ma risentirà in modo massiccio di esplosioni e conflitti in loco, che segneranno in modo permanente ogni location.
    In EoT la risorsa principale, necessaria per dar vita ai nostri sogni di gloria è l’energia. Alla stregua del petrolio dei nostri giorni, la risorsa energetica è estratta direttamente dal sottosuolo tramite il Frame ed una serie di Cores, costruibili a nostra discrezione. L’energia è fondamentale per il funzionamento delle varie strutture e per la loro conservazione, ma è necessario che ognuna di esse possa beneficiarne: a tal fine anziché ricorrere a cavi elettrici, obsoleti e decisamente poco attraenti, è necessario costruire una rete di Cores e Trasmitters (delle centraline elettriche) con cui potremmo concederci il lusso di espandere la base su un’ampia regione della mappa. Il tutto, naturalmente, previo terraforming. L’idea è geniale e ben implementata, consentendo di pianificare, come nella realtà, attacchi mirati per tagliare energia alle strutture periferiche del nemico e infiacchirlo lentamente. Insomma, come accadrebbe in un conflitto reale.



    Comun denominatore agli RTS, infatti, sono i cosiddetti “attacchi di massa”, con orde di unità costruite forsennatamente e lanciate al suicidio sperando che il fattore numerico abbia il sopravvento: divertente si, ma decisamente poco tattico e appagante. Con EoT, invece, gli attacchi di massa sono messi al bando, a patto però di entrare nell'’ottica sopra descritta: naturalmente il nemico non resterà in attesa dei nostri attacchi ma provvederà a fare altrettanto, cercando di infiacchirci con scaramucce o attacchi a sorpresa, anche contro unità lasciate a campeggiare sulla mappa. Avrete intuito, quindi, che l’AI sarà in grado di rivaleggiare ad armi pari contro di noi, garantedo un buon livello di sfida e non soffreddo di annosi e tediosi problemi a cui, come da tradizione, gli strategici in real-time sembrano essere destinati: path-finding e scriptaggio.



    Il terzo punto focale, è la creazione delle unità: le unità sono di 3 differenti tipologie (soldati, tecnici e ufficiali). In EoT ci è data la possibilità (unico tra gli RTS) di combinare tra loro varie componenti (nanomorfologia) e dar vita a unità originali e perfettamente corrispondenti alle nostre necessità. Prima di entrare nell’ottica di questa “catena di montaggio” bisognerà fare un po’ di pratica, ma con la dovuta padronanza diverremo dei provetti ingegneri genetici. Le unità più sofisticate necessiteranno della costruzione di strutture ad-hoc (laboratori avanzati, centri di ricerca aggiornati, ecc.).

    Un'occasione mancata...

    Come in ogni strategico di ultima generazione, anche Perimeter: Emperor's Testament annovera tra i suoi menu la voce dedicata al gaming in multiplayer ma la sua implementazione è così approssimata e accessoria che, dalle prove svolte in sede, scoraggia gran parte degli strateghi: le mappe per la modalità Battaglia, in totale, sono 3 (sì, esattamente tre) e seppur ben diversificate per morfologia stancano subito nonostante il buon livello di sfida offerto dall'ottima AI (si possono organizzare skirmish in locale fino ad un massimo di 4 giocatori tra fazioni gestite da giocatori in carne ed ossa e dalla CPU) mentre salgono a 19 per il gioco in multiplayer offline (LAN).

    Sul fronte del gioco online, invece, la situazione peggiora in quanto diversamente da titoli di recente pubblicazione, la ricerca dei server di gioco risulta affannosa e poco intuitiva se non abbiamo coscienza dell'indirizzo IP a cui connetterci... Sarebbe stato auspicabile implementare in modo nativo il supporto per client come Gamespy, ma in Emperor non ve ne è traccia. Il voto della longevità, quindi, si impenna grazie al nutrito numero di missioni in singolo giocatore, ben 30, e dalle sterminate combinazioni possibili per le unità create, aspetto quest'ultimo che rende ogni singola missione unica e mai uguale (soprattutto rigiocandola con un livello di difficoltà differente).

    Vedere ed ascoltare...

    Graficamente il gioco risente il peso degli anni, poiché le modifiche apportate al cuore dell’engine sono pressochè nulle e le librerie grafiche supportate, seppur nelle specifiche vengano richieste le DirectX 9, danno l’impressione di essere un abbozzo delle 8. Ultimamente sono stati pubblicati strategici davvero impressionanti sul fronte grafico, inutile girarci attorno, anche se di ambientazione e verve differente (ParaWorld, ad esempio, o il prossimo Maelstrom). Quindi scordate effetti particellari o Shader Model 3 a manetta: qui, tutto è parco, essenziale. Ci sentiamo in dovere però di sottolineare l’originalità e la ricercatezza nel design delle unità, graficamente distinguibili anche alle quote più elevate e soprattutto ben integrate con lo stile della fazione di appartenenza.

    Sul fronte audio nulla da rilevare: le musiche sono evocative, molto suggestive, ma si tratta di soundtracks riprodotte in modo del tutto indipendente da quanto accade in video. Avremmo gradito un intrattenimento musicale dinamico, integrato con le azioni di gioco, che ci avesse seguito, e caricato, nel corso degli attacchi, o esortato durante le ritirate più dimesse. Ci auguriamo che in Perimeter 2, il vero sequel, questo nostro desiderio possa trovare spazio. Gli effetti sonori, invece, sono miseri, poco incisivi e male posizionati nella spazializzazione dell’impianto audio. Abbiamo giocato a Perimeter con un sistema 5.1 ed una X-Fi Fatal1ty e la sensazione di immersività non è mai stata totale.

    Perimeter: Emperor's Testament Perimeter: Emperor's TestamentVersione Analizzata PCCome facile intuire, Perimeter è uno strategico che può regalare grandi soddisfazioni ma che, inizialmente, per le sue particolarità potrebbe scoraggiare ben più di qualche nuova recluta: la curva di apprendimento è ripida, sarà difficile scalarla, ma una volta in vetta, vi assicuriamo che il panorama è stupendo!

    7.5

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