Phantom Doctrine Recensione: strategia e stealth ai tempi della Guerra Fredda

Phantom Doctrine è un gioco di strategia con elementi stealth ambientato nel periodo della Guerra Fredda: eccovi le nostre impressioni.

recensione Phantom Doctrine Recensione: strategia e stealth ai tempi della Guerra Fredda
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  • Poco dopo la seconda guerra mondiale e fino al 1989, l'anno della caduta del muro di Berlino, il mondo visse quella che è universalmente nota come Guerra Fredda. Un conflitto ideologico tra il "blocco occidentale" capeggiato dagli Stati Uniti e quello orientale, sotto l'influenza dell'Unione Sovietica. Per oltre quarant'anni ci fu il rischio dello scoppio di una distruttiva guerra nucleare, e gli episodi di crisi, come quello del posto di blocco berlinese denominato Checkpoint Charlie (quando carri armati statunitensi e sovietici si trovarono faccia a faccia), lasciavano presagire un nefasto succedersi degli eventi. In realtà la guerra in Vietnam e lo scontro tra Corea del Sud insanguinarono lo stesso un'epoca di tensione, che tuttavia viene ricordata anche per l'operato di agenzie segrete, agenti sotto copertura e missioni di spionaggio. Su quest'ultimo aspetto hanno voluto concentrarsi i ragazzi polacchi di CraetiveForge (Hard West): Phantom Doctrine è un gioco che ha forti richiami ad XCOM di Firaxis, ma che, in linea con il periodo storico in cui s'ambienta, dà un peso molto maggiore alle dinamiche stealth.

    Dietro le quinte

    In Phantom Doctrine le vicende della guerra fredda assumono un ruolo solo di contesto, e non rappresentano quindi un elemento fondamentale dell'intreccio narrativo. Gli sviluppatori hanno invece messo in moto la fantasia inscenando l'esistenza di una corporazione segreta, chiamata Beholder, che estende i suoi tentacoli in tutto il mondo: l'obiettivo del nostro agente (che è possibile personalizzare attraverso un editor) è di sgominare ogni cellula segreta, fino a tagliare la testa dell'organizzazione. Si può iniziare in tre modi diversi: sposando la causa del KGB, investigando negli Stati Uniti nei panni di una spia della CIA oppure cacciando i gerarchi nazisti con gli agenti del Mossad israeliano, ma solo dopo aver portato a termine almeno una delle altre due campagne.

    Le storyline dedicate alle varie agenzie sono sì differenti, ma hanno comunque alcuni punti di contatto e missioni chiave condivise. La rigiocabilità è quindi solo parzialmente favorita, anche perché il cuore di Phantom Doctrine non è composto tanto dagli incarichi della storia (non molti, in totale), quanto piuttosto da tutto l'apparato gestionale e dalla sequela di missioni casuali che si affrontano nelle più di quaranta ore necessarie a completare una campagna.
    La trama ha inoltre poco mordente, seppur non manchino certo colpi di scena in pieno stile spy story. Risulta insomma difficile trovare la voglia di ricominciare da capo con una nuova partita dopo aver impiegato diverse ore nella prima, anche beneficiando delle nuove sequenze filmate e dettagli narrativi garantiti dalla modalità "Extended" (sbloccata dopo i titoli di coda). Di conseguenza crediamo che la scelta di puntare su tre diverse campagne non sia troppo indicata per un gioco di questo tipo, e che forse sarebbe stato meglio concentrarsi su una sola storyline, ampliandone però la varietà di situazioni.

    Come gestire un conflitto

    Che si faccia l'interesse della Madre Russia o di Zio Sam, l'operato sul campo deve essere sempre supportato dall'attenta pianificazione e dalla gestione pressoché perfetta della rete di contatti sparsi per il mondo. Come negli ultimi XCOM, Phantom Doctrine ci lascia il controllo di un covo segreto dove potenziare gli strumenti degli operatori ed orchestrare una strategia per evitare che la base venga scoperta dalle spie nemiche. L'indicatore del rischio presente nei giochi di Firaxis è riproposto nella stessa maniera anche qui, ma se la barra raggiunge un livello di guardia è possibile spostare il covo, ovviamente spendendo una buona somma di denaro. Controllare che le finanze siano sempre floride - magari assegnando qualche agente alla produzione di soldi falsi - e allo stesso tempo mantenere salda la copertura rappresenta l'attività che ci prenderà il maggior quantitativo di tempo, divenendo ben presto un iter molto ripetitivo. Il problema più grande risiede in una percezione quasi nulla del sistema di progressione, che non è poi così incisivo. Ad esempio potremo potenziare la nostra base con un laboratorio con cui trattare chimicamente i nostri agenti e potenziarli, e ci viene concesso di sviluppare una sala delle torture per interrogare i nemici catturati e perfino fargli il lavaggio del cervello. Le missioni operative sul campo e la struttura ludica, tuttavia non danno gran peso a queste novità: l'esperienza risulta dunque troppo lineare, con un avanzamento abbastanza fangoso. Se la piattezza dell'avventura, dopo una rapida ascesa iniziale, ci sembra una magagna ben più che evidente, la colpa risiede nella scarsa diversità di elementi da tenere in considerazione, che fa coppia con un livello di sfida troppo permissivo. Per avere tutto sotto controllo basta tenere d'occhio i vari punti d'interesse sulla mappa mondiale ed inviare gli agenti ad indagare: si può scoprire un informatore, un nuovo luogo per il covo oppure ancora la presenza di un agente nemico da eliminare.

    Di solito è possibile gestire tutte le operazioni - tranne quelle della storia - senza scendere direttamente in campo, ma l'importante è essere lesti e pianificatori in modo da poter cogliere le opportunità in tempo (quasi ogni attività è gestita da un timer). Con l'avanzamento della campagna il numero di elementi da valutare e gli agenti da controllare crescono di molto: il quantitativo di input richiesto per occuparsi di tutte le faccende sfocia quindi in una clickfest oziosa, il cui apporto negativo è fortunatamente arginato dalla necessità di organizzare e potenziare la squadra.

    I potenziamenti non riguardano solo l'equipaggiamento (armi, armature e gadget possono essere creati nell'officina oppure raccolti sul campo), ma anche delle abilità attive e passive che si rendono disponibili solo dopo un periodo di formazione che dura diverso tempo. Ecco che anche scegliere quando migliorare un membro della squadra è un fattore che va tenuto in forte considerazione, visto che quell'agente non potrà essere utilizzato per un lungo periodo e sarà assente anche nel caso di una crisi improvvisa. A differenza di XCOM, inoltre, le varie mansioni non sono assegnate a scienziati o ingegneri, unità che non prendono mai posto in battaglia, ma agli operativi stessi: chi è impegnato nell'analisi dei messaggi radio, nella falsificazione dei soldi o nella costruzione di un oggetto non può quindi prendere parte alle operazioni che si svolgono sulla mappa mondiale.

    Può anche capitare di imbattersi in fascicoli segreti che vanno compilati trovando degli informatori in giro per il mondo o raccogliendo documenti nei livelli. Molti di questi sono legati alla storia, ma altri sono totalmente opzionali e ci garantiscono "solo" qualche informazione o potenziamento. Li citiamo perché ad essi è legato un minigioco molto poco riuscito, nonostante sulle prime potrebbe apparire addirittura esaltante. Si tratta dell'analisi di documenti ed immagini per scoprire parole chiave da collegare tra loro al fine di svelare quale persona, luogo o agenzia si celi dietro un nome in codice. Purtroppo, quando si capisce che i testi sono totalmente privi di significato (anche la traduzione italiana non è impeccabile) e gestiti da un algoritmo procedurale che inserisce parole chiave in punti specifici, un'operazione del genere comincia a diventare pesante e tediosa. È prevista anche la possibilità di lasciare che se ne occupi qualche membro della squadra, tuttavia "rubare" risorse per un'operazione che si può fare a mano è, in un gestionale, una scelta praticamente priva di senno. Nella sua faccia da manageriale, insomma, Phantom Doctrine viaggia sul sottile confine tra la noia e il divertimento, inclinandosi un po' di più verso la prima.

    Infiltrazioni sul campo

    Combattere nelle mappe tattiche è generalmente più piacevoli della gestione delle operazioni ad alto livello, eppure anche qui Phantom Doctrine espone diverse mancanze relative al bilanciamento, ad alcune scelte di design e alla varietà strutturale. Il livello di sfida è uno degli aspetti gestiti nella maniera peggiore: il gioco non è molto complesso, ed anzi, dopo averci preso la mano, diventa fin troppo semplice, quasi banale.

    Il titolo è però vittima di picchi di difficoltà artificiali e scelte che limitano gli stili di gioco. Approcciate Phantom Doctrine come uno stealth game e i vostri progressi saranno piuttosto placidi; provate ad affrontare le missioni ad armi spianate e preparatevi a passare le pene dell'inferno. Non ci vuole molto a capire che quel che appare a prima vista come un XCOM durante la guerra fredda ha in realtà un'anima molto pronunciata da stealth game a turni, dove tutti gli elementi concorrono a sfavorire un approccio più diretto. Peccato che così facendo si limiti tutta la componente di combattimento. Il funzionamento del gioco di CreativeForge è piuttosto semplice: ogni personaggio può spostarsi su una griglia impiegando punti azione e sparare (o abbattere furtivamente) con un punto fuoco. Il posizionamento è importante poiché esistono coperture basse o alte che possono nascondere un personaggio e proteggerlo dai colpi. Ci sono poi delle zone franche, in cui è possibile passeggiare senza essere riconosciuti dalle guardie, e delle aree riservate dove i nostri agenti vengono immediatamente riconosciuti (anche dai civili) a meno che non indossino un travestimento. Se si viene scoperti o si fa fuoco con un'arma non silenziata, scatta l'allarme: in questo caso non solo tutte le unità nemiche diventano ostili, ma parte anche un timer per i rinforzi che si rinnova costantemente e che di conseguenza costringe ad affrontare ondate di avversari sempre più numerose. Provocare l'allerta ad inizio missione è insomma un suicidio, ma fortunatamente - a meno che non stiate giocando nella modalità "Iron Man" - c'è la possibilità di salvare e ricaricare quando si vuole. Vanno tenuti a mente anche degli elementi importanti per capire la "sensibilità" degli aguzzini: il loro cono visivo, ad esempio, è visibile perfettamente sul terreno, ma si estende tridimensionalmente anche ad altri piani della mappa (un uomo in una finestra al secondo livello può esser scorto da un poliziotto al piano terra). Prevedere quando un'unità è al sicuro da sguardi indiscreti è, di conseguenza, estremamente difficoltoso.

    Ci sono poi telecamere e sensori laser sparsi per la mappa che vanno disattivati per permettere l'accesso ad aree sotto stretta sorveglianza e civili che faranno scattare l'allarme non appena vedranno un cadavere. I corpi meritano poi un altro approfondimento: se si vuole procedere con circospezione, è imperativo rimuovere i cadaveri sul campo (a livello difficile ciò non sarà possibile), perché gli effetti negativi si possono presentare anche molti turni dopo, compromettendo irrimediabilmente la missione.

    Ma se le routine delle guardie sono prevedibili, tanto che i loro futuri spostamenti sono persino segnalati, ci sono dei personaggi (gli agenti) con un'intelligenza artificiale che dà molte più noie. Non solo riescono a riconoscere un nostro uomo travestito, ma si insospettiscono quando eliminiamo troppi avversari ed iniziano un pattugliamento. La nostra prova ha poi messo in luce alcune debolezze del titolo firmato CreativeForge: abbiamo scoperto, infatti, che in molte occasioni è sufficiente una singola unità travestita con libero accesso alla mappa (senza l'ausilio di altri uomini) per portare a termine la missione con la giusta strategia. In questo modo, tutto il bilanciamento di Phantom Doctrine è crollato rovinosamente. L'abbattimento furtivo è infatti una mossa troppo efficace: pensate che è silenziosa, istantanea ed elimina con un sol colpo anche il più gagliardo dei contendenti. La controindicazione è solo una (non valida a livello di difficoltà facile, che sconsigliamo categoricamente): l'attaccante deve avere i punti vita più alti del bersaglio.
    Iniziare le missioni con l'intenzione di spargere bossoli e sangue è sfavorito non solo dal numero incongruo di minacce che si è costretti a gestire, ma anche da un regolamento eccessivamente punitivo. In Phantom Doctrine non esiste la "probabilità" di colpire o meno un bersaglio, come per esempio in XCOM: ogni proiettile va a segno, semmai quello che cambia è il danno inferto, con la potenza del colpo che varia in base all'arma, alla distanza e alla posizione. Ogni nemico e alleato ha una barra percezione, che equivale ad una sorta di scudo: se l'attacco non è in grado di "bypassarla", il bersaglio schiva consumandone un po'. La percezione si ricarica ogni turno, ma capirete bene che un'impostazione simile avvantaggia chi è in superiorità numerica, premiando pertanto gli avversari. Gli agenti feriti devono poi sostare dei giorni in infermeria per riprendersi, altrimenti ritornerebbero in campo con i punti vita ridotti dai combattimenti: anche questo è un altro, palese disincentivo all'attacco a testa bassa.

    Back to the ‘80s

    Il titolo di CreativeForge è ambientato negli anni ‘80 e s'appropria dunque di uno stile audiovisivo che ricorda le atmosfere noir. La musica di sottofondo è appena percepibile, composta più che altro da sassofoni, mentre l'arredamento delle abitazioni, le automobili ed i vestiti ricalcano molto credibilmente quelli dell'epoca. Phantom Doctrine è gradevole da osservare, specialmente nelle mappe notturne in cui infuria un temporale: c'è una buona cura per i dettagli ed una varietà estetica accettabile, sebbene dopo alcune ore le mappe tendano a ripetersi.

    Buona, anche se non eccezionale, la cura per le animazioni, che raggiunge il suo massimo nella simulazione delle irruzioni. Non esiste distruttibilità ambientale, tuttavia vetri di finestre o porte possono essere mandati in frantumi e i vari frammenti rimangono visibili nella scena. A parte alcuni bug, il codice ci è sembrato piuttosto stabile: un unico appunto fa fatto semmai al tempo di attesa richiesto dai nemici per completare il turno, il quale è, in alcune circostanze, troppo dilatato.

    Phantom Doctrine Phantom DoctrineVersione Analizzata PCPhantom Doctrine aveva un chiaro obiettivo in testa: prendere i connotati di XCOM e modellarli per farli funzionare in un impianto da stealth game. L’operazione può dirsi, a grandi linee, riuscita, ma non senza grosse mancanze. Ce ne sono diverse nella componente gestionale, la quale risulta troppo ripetitiva e sfiancante, e tante altre nei combattimenti tattici, che sfavoriscono qualsiasi tipo di approccio che non sia quello furtivo. Non che il gioco di CreativeForge sia pessimo: può divertire, soprattutto nelle prime ore, tuttavia resta l’amaro in bocca per il modo in cui alcune caratteristiche stringenti del regolamento abbiano indebolito l’intera struttura ludica. Phantom Doctrine è insomma un progetto in parte deragliato sui binari della confusione e che avrebbe meritato più cura nella definizione delle meccaniche che lo caratterizzano.

    6.2

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