Pillars of Eternity 2 Deadfire: La recensione del nuovo GDR di Obsidian

Tre anni dopo il primo Pillars of Eternity, il team Obsidian torna sulle scene con Deadfire, un sequel che prova a bissare il successo del predecessore.

Pillars of Eternity 2 Deadfire
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Da grandi appassionati di giochi di ruolo, nostalgici di quell'Infinity Engine che ha dato i natali ad una pietra miliare del genere quale Baldur's Gate, attendevamo Pillars of Eternity 2 come nel deserto si attende la pioggia. Sono in molti gli adepti che, come noi, hanno desiderato l'arrivo di questo sequel: un moto d'amore che ha raggiunto il suo apice su Fig.co il 25 febbraio dello scorso anno, quando la campagna crowdfunding di Deadfire ha superato in un batter d'occhio il milione e mezzo di dollari richiesto inizialmente da Obsidian, chiudendo a oltre 4 milioni. Un risultato straordinario, che ha fatto progressivamente addensare intorno al titolo delle aspettative davvero ingombranti. Oggi, dopo averlo spolpato per decine e decine di ore, possiamo finalmente svelarvi, con la nostra recensione, se quelle speranze sono state ben riposte.

    Un viaggio frammentato

    Prima di esprimervi un giudizio sulla componente narrativa, ci teniamo a farvi una premessa: Pillars of Eternity II è un sequel diretto del primo capitolo. Sebbene infatti siano passati diversi anni dalla sconfitta di Thaos, anche in questa seconda avventura ci ritroviamo a vestire i panni del nostro, caro Osservatore, che nel frattempo si è ritirato presso la sua fortezza, Caed Nua, alla ricerca di un po' di tranquillità.

    Niente più anime defunte da consolare o memorie tragiche da rivivere, insomma: solo un lungo, meritato riposo ristorativo. O almeno fino a quando una terribile sciagura non si abbatte su Eora. Proprio sotto la roccaforte del protagonista una misteriosa e terrificante presenza si è destata con fragore: Eothas, il dio della luce e della rinascita, che si è impadronito dell'enorme statua di Adra sepolta nelle sue labirintiche fondamenta (chi ha affrontato la discesa di Caed Nua se la ricorderà di certo) e si è fatto largo fino alla superficie distruggendo ogni cosa. Anche il nostro eroe, insieme ad altre centinaia di persone, è rimasto coinvolto nel caos distruttivo della divinità, la cui immensa aura ha risucchiato lo spirito di chiunque si trovasse nell'area, lasciando sul posto solamente un guscio ormai vuoto fatto di cenere e polvere. È così che ci ritroviamo d'improvviso nel Mondo di Mezzo, luogo in cui vagano le anime nell'attesa di raggiungere la Ruota e reincarnarsi in un nuovo corpo. Noi, tuttavia, non siamo spiriti come gli altri: siamo i leggendari Osservatori di Caed Nua, coloro che hanno risolto la crisi di Thaos e fronteggiato persino gli dèi.
    Ecco perché è proprio Berath, il dio della morte, ad accoglierci, mettendoci immediatamente di fronte a una classica offerta "che non si può rifiutare": diventare l'araldo delle divinità, tornando su Eora per scoprire le intenzioni di Eothas e porre fine ai suoi piani. Quali siano le mire del dio della luce, non ci è dato saperlo: tutto ciò che possiamo fare è rimpossessarci del nostro corpo e, dopo aver riabbracciato alcuni volti familiari (come quello del guerriero Eder), metterci immediatamente all'inseguimento del nemico, attraverso le innumerevoli isole che costellano l'arcipelago di gioco, molte delle quali ancora del tutto inesplorate.

    La sfortuna che accompagna il gruppo, tuttavia, non sembra ancora aver esaurito tutta la sua ira: poco dopo essersi infatti messi al timone della Sprezzante (la nave con cui avremo modo di solcare i mari), il nostro eroe e i suoi compagni naufragano d'improvviso su un'isola sconosciuta, con la nave in condizioni critiche, la ciurma mezza dispersa e Eothas che nel frattempo procede verso il suo misterioso obiettivo, seminando il panico a ogni suo colossale passo. Con queste premesse ha inizio il nostro rocambolesco viaggio: una spedizione che ci porterà a visitare diverse terre, popoli e culture e a scontrarci con numerose fazioni agguerrite; fino a gettarci a capofitto nelle mitologiche fondamenta di Eora, a faccia a faccia con il culto degli dèi e con il misterioso puzzle esoterico che avvolge la Ruota e il destino di tutti gli uomini.
    Siamo insomma di fronte a un racconto sulla carta estremamente interessante, ma che, purtroppo, è costretto a piegarsi di fronte a una scelta di design quantomeno discutibile, seppur dal grande potenziale: l'aver frammentato geograficamente e culturalmente l'intera mappa di gioco in tante isole di diversa dimensione, vere e proprie realtà a se stanti che solo raramente entrano in contatto tra loro. È così che, tra una visita a un atollo e l'esplorazione di un isolotto ai suoi antipodi, la storyline finisce più e più volte in secondo piano, e allo stesso modo anche le attività collaterali sembrano quasi tutte svolgersi in bolle dimensionali, lontane da dove avvengono i fatti principali di gioco.

    Le scelte del passatoPrima di iniziare una nuova partita (o dopo pochi minuti dall'incontro con Berath), è possibile - un po' come in Dragon Age: Inquisition - stabilire in che modo si sono svolti alcuni degli eventi principali e secondari del capitolo originale, andando così a modificare il rapporto di continuità tra le peripezie nella Foresta di Dyr e quelle nell'arcipelago di Mortafiamma. Ciò influenzerà numerosissime linee di dialogo sia quando parleremo con i vecchi companion sia quando chiacchiereremo con alcuni NPC, offrendoci anche nuove opportunità ludiche altrimenti inaccessibili. Nel caso in cui si volessero preservare tutte le scelte compiute nel primo Pillars, è possibile caricare il salvataggio finale della scorsa avventura.

    Ciò non solo toglie sostanza alle nostre imprese, ma rende anche molto complessa la coesione tra le diverse linee narrative e il mondo di gioco, aspetto che Obsidian aveva scongiurato con sopraffina abilità nel primo capitolo, dove missioni principali e secondarie si amalgamavano alla perfezione.
    Per fortuna, la possibilità di entrare progressivamente in contatto con le tante, piccole sfumature del nuovo mondo riesce a regalare delle soddisfazioni talvolta tangibili.
    Nel flusso della storia trovano spazio sia la lotta per la supremazia economica e territoriale dei mari tra la Compagnia commerciale vailiana e la Compagnia reale di Mortafiamma, sia l'acredine tra le popolazioni coloniali e le tribù indigene degli Huana, sia ancora tutte le questioni legate alla religione, allo sconfinato pantheon di divinità di Eora e al culto degli imperi perduti: insomma, nel mondo digitale partorito da Obsidian non mancano di certo momenti in cui lasciarsi catturare.
    Inoltre, quasi tutti i dialoghi (che sono stati integralmente tradotti in italiano) sono accompagnati da un voice over in lingua originale di ottimo livello, capace di caratterizzare ogni interlocutore con accenti esotici molto particolari e spesso divertenti. Tutto ciò al netto, purtroppo, di conversazioni non sempre ispiratissime: mancano di fatto - sia tra i companion che tra gli NPC alleati e nemici - quelle personalità sfaccettate e profonde (ma ve la ricordate la Madre Cordoglio del primo episodio?) capaci di rendere interessanti e stimolanti tutti i momenti di viaggio.

    Di nuovo eroi

    Se da una parte la narrazione ha compiuto dei passi indietro rispetto alla precedente incarnazione del franchise, dall'altra Pillars of Eternity II tenta di correggere il tiro su alcuni dei suoi elementi ludici più spigolosi. A cominciare dall'editor dei personaggi, che è stato notevolmente migliorato nell'interfaccia e nella profondità. A nostra disposizione troviamo le medesime razze (Nani, Elfi, Umani, Deiformi, Aumaua e Orlan) e "origini" (che influenzano i bonus statistici, le conversazioni e il modo in cui verremo trattati da alcuni NPC): ma ora, oltre alle classi singole (Barbaro, Cantore, Druido, Paladino, Guerriero, Cipher, Monaco, Chierico, Ranger, Ladro e Mago), possiamo scegliere delle vere e proprie multiclassi, ovvero dei guerrieri ibridi dotati di abilità appartenenti a due classi differenti.

    Questo ci permette di dare vita a dei personaggi estremamente versatili, come dei Ladri-Maghi capaci di combattere sia in corpo a corpo che dalla distanza, oppure dei Guerrieri che nel bel mezzo di una battaglia hanno la possibilità di trasformarsi in una possente creatura grazie ai poteri del Druido. Di contro, dovendo investire lo stesso quantitativo di punti in due rami differenti, bisogna confrontarsi con una progressione più lenta nel valorizzare le potenzialità di questi interessanti mix. Per aiutarci nella scelta della classe, e per fornirci un ottimo strumento predittivo nello sviluppo presente e futuro dei personaggi, Obsidian ha finalmente introdotto degli splendidi alberi dei talenti, con tutte le skill e ben ordinate e suddivise tra i loro diversi tier.

    Battaglie diplomatiche

    Come accennato nel primo paragrafo, Pillars of Eternity II è un titolo enormemente incentrato sull'esplorazione, specialmente marittima. Per andare incontro alla nuova possibilità di navigare e di gestire la propria nave, i movimenti sulla mappa del mondo di gioco sono stati rivisti e diversificati. A terra, su una delle diverse isole di Mortafiamma, è possibile, a seconda ovviamente della conformazione geografica, spostarsi un po' ovunque lungo la superficie, imbattendosi in alcune miniature che identificano città, accampamenti e foreste.

    Solcando i mariUna delle novità principali di Pillars of Eternity II è la presenza di una nave per muoversi nell'arcipelago della Mortafiamma. La sua gestione non solo prevede l'assegnazione dei diversi componenti della ciurma tra i vari ruoli necessari al suo funzionamento (cannonieri, mozzi, cuochi, chirurghi, navigatori e timonieri), ma anche la selezione di nuove chiglie, vele e cannoni, andando perciò a modificare le capacità nautiche del vascello sia durante la normale esplorazione sia in combattimento. Proprio le battaglie navali, che sono sempre degli 1 contro 1, saranno una costante della vita marittima di gioco. Queste - un po' come le sequenze scriptate più canoniche - avvengono per via testuale. Ogni turno il capitano può scegliere di compiere un'azione e una soltanto (muoversi, fermarsi, virare a tribordo o a babordo, sparare con i cannoni). Lo scopo è cercare di avvicinarsi il più possibile al vascello nemico, manovrando la nave in base alla sua posizione e alla portata dei suoi cannoni, cercando così di evitare di subire danni. Ogni battaglia può concludersi solamente in due modi: uno dei due velieri viene affondato, oppure le due ciurme si combattono in tempo reale sui ponti, dopo aver compiuto un abbordaggio. Chi vince ottiene numerose risorse, monete ed esperienza per migliorare l'efficacia della combriccola.

    Non tutte sono visitabili in prima persona, anzi: la maggior parte ci pone di fronte a delle interessanti sequenze testuali scriptate (già presenti nel primo Pillars of Eternity), dove è necessario sfruttare gli attributi del proprio party per superare degli ostacoli o per ottenere delle ricompense. Ci sono poi dei punti d'interesse secondari, che, una volta raggiunti, conferiscono immediatamente risorse, come cibo, acqua, medicinali e munizioni, fondamentali per la gestione della nave e per tenere alto il morale della ciurma.
    In mare, invece, potremo impostare una rotta diretta verso un luogo conosciuto, oppure navigare a vista, stando bene attenti alle navi delle altre fazioni, le quali spesso e volentieri costringono al combattimento. Non mancano poi dungeon, relitti e tempeste: tutte opportunità che invoglia il giocatore a esplorare e a fare passare il tempo, attivando di conseguenza tutte le dinamiche di consumo delle risorse della nave. Una volta raggiunte le location principali, veri e propri hub di gioco, bisogna imparare a destreggiarsi in mezzo a tante variabili, utilizzando le proprie capacità sociali o combattive per ottenere il massimo da ogni situazione. Come in ogni titolo Obsidian che si rispetti, gran parte delle missioni può essere risolta in modi differenti, talvolta diplomaticamente, altre volte in maniera più burbera o criminale, facendo anche leva sulle proprie reputazioni. Aiutando più volte una determinata fazione, ad esempio, è possibile evitare numerosi scontri o ottenere persino dei favori.
    Come già accennato, fanno il loro ritorno in Pillars of Eternity II gli immancabili compagni, da arruolare nella propria squadra (composta al massimo da 5 membri contemporaneamente, invece che da 6), oppure abbandonati a se stessi, rinunciando però alle loro capacità e, soprattutto, alle loro missioni. Sempre a proposito dei companion, dobbiamo ammettere che la qualità della loro caratterizzazione ha subito una certa flessione rispetto al capitolo originale, mettendo spesso in luce dei personaggi monotonali e incapaci di evolversi adeguatamente nel corso dell'avventura.

    Quando diplomazia o inganno non sono soluzioni percorribili, non si può fare a meno di impugnare le armi e combattere. Il combat system di Pillars of Eternity II è rimasto pressoché immutato rispetto alla vecchia incarnazione, mantenendone pregi e difetti. Ogni scontro si svolge in tempo reale, con a disposizione una pausa tattica per impartire gli ordini o per studiare al meglio la battaglia. Rispetto al passato, sono rimaste inalterate anche la suddivisione tra abilità "per combattimento" e "per riposo" (con le seconde che possono essere riutilizzate solamente dopo aver dormito), a cui si affianca la gestione delle "ferite" che i nostri eroi ricevono ogni qual volta finiscono al tappeto (dopo 3 ferite accumulate senza ristoro, un personaggio muore definitivamente).

    Gradi di difficoltàSul fronte della sfida, Pillars of Eternity II non si discosta molto dal suo predecessore. Ci sono ancora cinque livelli di difficoltà differenti, più uno aggiuntivo, "ironman", e cioè con un solo salvataggio che si cancella immediatamente al primo game-over. Per cercare di ovviare alle storiche problematiche di bilanciamento presenti in ogni RPG, Obsidian ha optato per l'introduzione di un'opzione di "scaling del livello dei nemici" a seconda dell'area visitata. Se dovessimo affrontare una zona di gioco con un party di grado superiore a quello previsto, tutti i nemici nella stessa vedranno la loro forza regolata in maniera coerente con la nostra, così da mantenere sempre stimolanti gli scontri. Purtroppo, per quanto interessante, questa opportunità entra spesso in contrasto con una delle maggiori falle del sistema di combattimento di Pillars of Eternity: i duelli con tanti avversari. Anche in questo capitolo, infatti, confrontarsi con più di 3 o 4 nemici contemporaneamente può diventare un problema insormontabile già al tasso di difficoltà normale, poiché gli sfidanti tendono a utilizzare ripetutamente degli incantesimi molto forti, generando un quantitativo di danno mostruoso e spesso incontenibile.

    Ci sono però alcune interessanti aggiunte, sebbene piuttosto ininfluenti sulla profondità complessiva delle schermaglie. Tanto per cominciare, per determinate abilità è ora possibile effettuare un cambio di target senza dover ricominciare daccapo l'incanalamento, aspetto che cerca di mettere una pezza a quella fastidiosa problematica per la quale rischiavamo di lanciare un incantesimo su un alleato/nemico appena finito KO. È stato poi introdotto il cosiddetto "potenziamento", ovvero un talento speciale in possesso di ogni personaggio che - una volta per combattimento - permette di aumentare di ben 10 livelli l'effetto di una skill oppure di dimezzare per qualche istante il costo d'attivazione di tutte le abilità. Chiude il cerchio delle migliorie l'aggiornamento dei "comportamenti" degli alleati, che ora, grazie a una ristrutturazione di tutte le funzioni di controllo, si possono far combattere in autonomia, impostando l'utilizzo di specifiche capacità solo quando si verificano condizioni precise. L'unica pecca è rappresentata dall'impossibilità di programmare l'uso degli oggetti consumabili, che continuano a essere ad attivazione manuale.
    Si tratta di introduzioni apprezzabili, ma che nel complesso non riescono a donare una marcia in più ai combattimenti, che restano - indipendentemente dalla difficoltà impostata - spesso ripetitivi e non proprio brillanti dal punto di vista tattico, se non per quanta riguarda il posizionamento sul campo di battaglia e la meccanica d'ingaggio.

    I pilastri dell'arte

    Come fu per la passata incarnazione, anche Pillars of Eternity II rappresenta la perfetta congiunzione tecnica tra lo stile vintage dei titoli sviluppati su Infinity Engine e lo spessore grafico moderno. Il motore di gioco, l'Unity Engine, è stato aggiornato in maniera massiccia rispetto al primo capitolo, portando in dote alcune novità molto intriganti, come il meteo dinamico e un inedito sistema di illuminazione.

    E in effetti i miglioramenti sono tangibili sotto molteplici punti di vista, con una resa dell'immagine che può tranquillamente essere annoverata tra le più belle presenti nel panorama dei cRPG (computer role playing game). Dalle luci al ciclo giorno-notte, passando per le animazioni dei personaggi e le loro posture: la cura del dettaglio è stata riposta quasi in ogni aspetto della produzione. Di contro, purtroppo, vanno segnalati problemi di ottimizzazione di un certo peso, che speriamo possano essere sistemati con la patch di lancio o comunque nei prossimi giorni. Innanzitutto, in diverse zone della mappa, anche quelle non proprio eccelse dal punto di vista grafico, il framerate diventa particolarmente instabile, passando da una media di 60 fps a 30/35. Come se non bastasse, dopo qualche ora di gioco iniziano a verificarsi degli evidenti problemi di memory leak, che finiscono per impattare notevolmente sulle performance (con stuttering e cali) fino a quando non si riavvia l'applicazione. Fortunatamente, come detto, la bellezza di certi particolari spinge a chiudere un occhio su alcune di queste magagne, sebbene resti il rammarico di non trovarsi di fronte a un titolo che poteva sicuramente essere meglio ottimizzato in vista del suo approdo sul mercato.
    Anche dal punto di vista prettamente artistico Pillars of Eternity II mostra diversi alti e bassi: le aree principali, come la città di Neketaka, mostrano una diversità eccellente, capace di sottolineare con enfasi l'immancabile stacco sociale tra i quartieri alti, il ghetto e le antiche rovine; abbandonati i grandi centri abitati, tuttavia, la musica cambia e in svariate zone viene a galla una certa pigrizia concettuale e di level design, con un buon numero di scenari poco caratteristici. Da ciò si può dedurre che il team di sviluppo - sempre per assecondare l'idea dell'arcipelago ricco di isolette apparentemente incontaminate - abbia preferito concentrarsi sulla quantità piuttosto che sulla qualità. Ottime invece le soundtrack durante i combattimenti e l'esplorazione, comprese le fasi di navigazione, che spesso sono coronate da canti marinareschi molto gradevoli.

    Pillars of Eternity 2: Deadfire Pillars of Eternity 2: DeadfireVersione Analizzata PCQuando tiri fuori dal cilindro un titolo cult come il primo Pillars of Eternity, riuscire a ripetere lo stesso miracolo diventa una missione quasi impossibile. Ecco perché i ragazzi di Obsidian per generare questo sequel si sono trovati di fronte a un enorme dilemma, un vero e proprio muro difficilissimo da sormontare: creare un prodotto perfettamente in continuità con il predecessore, risultando magari troppo simile o ripetitivo, oppure provare a stravolgere le sue fondamenta ludiche con un netto cambio di direzione. Alla fine la scelta è ricaduta sulla seconda possibilità, tramutando la visione coesa e dinamica della Foresta di Dyr in quella frammentata delle isole, dei popoli e delle culture dell'arcipelago della Mortafiamma. Il problema, purtroppo, è che questa decisione ha sottratto una delle principali linfe vitali alla produzione, creando una scollatura evidente tra la main quest, le attività collaterali e il background di gioco. Per il resto, la necessità di riempire un vastissimo arcipelago di luoghi e attività ha costretto Obsidian a puntare moltissimo sulla quantità piuttosto che sulla qualità, rinunciando di fatto a una cospicua fetta di profondità. Navigare è interessante per le prime 10-15 ore dell'esperienza (la cui quest principale è completabile in circa 25 ore, mentre ce ne vuole almeno il doppio per esplorare la maggior parte della mappa), ma diventa in seguito un’attività ridondante. il combattimento, poi, soffre ancora di alcuni problemi di bilanciamento e della mancanza di una vena tattica davvero stimolante. Insomma, di elementi su cui si poteva lavorare molto meglio ce ne sono a bizzeffe. Come già ripetuto più volte nel corpo della recensione, in ogni caso, nella Mortafiamma non mancano comunque momenti di alto livello, dove l'ottima caratterizzazione dei luoghi e dell'immaginario riesce ad irretirci e a coinvolgerci tra le maglie di un'avventura densa e longeva.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: Ryzen 7, 1700
    • RAM: 16 GB
    • GPU: GTX 1070
    7.3

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