Recensione Pineapple Smash Crew

Un classico top-down shooter insignito del primo premio all'Indie Arcade Game

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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Pineapple smash crew è un classico top-down shooter alla Cannon Fodder e Alien Breed; un genere vecchio quanto il mondo, ma che ritorna a cadenza regolare sugli schermi delle nostre ormai potentissime macchine. Sviluppato da Rich Make Game, del giovane e promettente sviluppatore britannico Rich Edwards, ha vinto il concorso "Indie games arcade" dello scorso anno, con una versione alpha del gioco, che ha colpito tutti per la sua semplicità e per l'inconfondibile stile 8-bit che affascina indiscriminatamente tutte le generazioni di videogiocatori.

Si ma... gli ananas?

Le battaglie dello shooter di Rich Make Game si svolgono in asettici corridoi di quelle che sembrano basi spaziali o anonimi edifici sci-fi. Senza alcun tipo di preambolo narrativo, il menu di gioco ci catapulta direttamente in battaglia, a comando di 4 buffi omini pixellosi dallo sguardo imbronciato, in tenuta spaziale e armati di mitragliatrice. Solo dopo qualche minuto di gioco possiamo presupporre si tratti di un gruppo di mercenari, in esplorazione su navicelle spaziali abbandonate e infestate di insetti alieni, zombie, droidi e altri randomici orrori. Il movimento del team è affidato ai tasti WASD, mentre la mira è controllabile attraverso l'utilizzo del mouse. Possiamo scegliere inoltre di muovere un soldato per volta -gli altri lo seguiranno in una formazione standard- in modo da poter utilizzare la granata corrispondente: ogni soldato può infatti portare con sé una granata-bonus fra quelle disseminate per le varie aree di gioco. Possiamo già affermare che il successo di ogni missione è quasi totalmente da attribuire proprio ad un pronto -ed intelligente- utilizzo delle granate. Ce n'è per tutti i gusti, dalle classiche granate a frammentazione a quelle in grado di creare campi di forza entro i quali trovare riparo, granate in grado di creare torrette per il fuoco di supporto, granate ‘curative' per ripristinare l'energia del gruppo, e ancora veri e propri vortici tascabili che intrappoleranno tutti i nemici circostanti -assieme ai loro proiettili- rendendoli inoffensivi per un periodo limitato di tempo. Raccogliendo i cubi azzurri, ottenuti distruggendo nemici e oggetti nelle varie mappe, sarà possibile incrementare la barra dell'esperienza del team, al completamento della quale sarà possibile scegliere quale granata sbloccare. Disseminati per le varie navicelle spaziali troveremo anche ulteriori bonus nascosti, in grado di potenziare il gruppo per un breve lasso di tempo, fornendo un totale assorbimento dei danni, il rallentamento dei nemici o l'incremento dei danni (esattamente x4, come il bonus fornito dall'indimenticabile "quad damage" di quakeiana memoria). La varietà dei bonus è ottima, ma non lo è altrettanto la scarsa varietà dei nemici -ridotta ad una manciata di varianti- e, soprattutto, quella dei livelli di gioco, che, seppur frutto di una generazione casuale ad inizio partita, riproporranno più o meno gli stessi schemi con qualche leggera variazione nella palette cromatica. Molto poco vari anche i boss fight, che ci vedranno alle prese con un nemico meccanico di dimensioni maggiori rispetto ai normali nemici già incontrati, che temeremo più per la sua tendenza a chiuderci in vicoli ciechi che per l'effettiva potenza di fuoco. Strutturati su uno schema a griglia come già visto nei vecchi Zelda e nel recente The Binding of Isaac, i livelli mostreranno sin da subito gli obiettivi della missione, sempre molto immediati ed elementari, come l'uccisione di tutti i nemici nella mappa o l'accumulo di oggetti. Per questo motivo è possibile saltare tutte le sezioni ‘inutili' della mappa per raggiungere quelle chiave, riducendo di molto il tempo necessario per completare l'ultimo livello. In ogni mappa sarà sempre presente una zona nella quale risiede uno speciale terminale, unico elemento in grado di incrementare l'avanzamento generale del gioco. Solo consultando un determinato numero di terminali è possibile sbloccare lo stage finale.
Benchè, in alcune mappe particolarmente affollate, ci si ritrovi di fronte a situazioni alquanto difficili, Pineapple Smash Crew non riesce a garantire -in toto- un alto grado di sfida (elemento fondamentale per ogni top-down shooter che si rispetti), colpa anche di un'IA ridotta all'osso che semplicemente spingerà i nemici a camminare e sparare nella nostra direzione, ignorando totalmente qualsivoglia ostacolo nella traiettoria, con risultati che molte volte sfiorano il ridicolo. A tutto questo aggiungiamo pure gli smisurati quantitativi di denaro accumulato durante il gioco serviranno esclusivamente a rendere possibile il respawn dei nostri compagni caduti in battaglia, dato che non è possibile investire il denaro in nessun altro modo. In questo senso sarebbe stato utile e funzionale la presenza di una figura di ‘vendor', dal quale acquistare armi o bonus.
Oltre all'avanzamento di livello dell'intero gruppo, ogni singolo mercenario -di quelli che rimarranno in vita, s'intende- crescerà con i punti esperienza accumulati alla fine di ogni missione. Ogni livello conferirà un piccolo incremento dei punti ferita e della potenza e gettata di fuoco, oltre che una diversa colorazione dell'armatura, che nel nono ed ultimo livello raggiungibile mostrerà un teschio.
Infine la crescita dei personaggi e la generazione randomica delle mappe -che dovrebbe garantire una longevità pressoché infinita-, non riescono a conferire al gameplay del titolo lo spessore necessario per fare la differenza fra gli altri titoli analoghi, un po' per l'impossibilità di ricominciare il gioco con i personaggi già ‘livellati', un po' per l'assenza di un minimo di storyline che giustifichi quel numero spropositato di esplosioni ed uccisioni, ma soprattutto per l'assenza di una qualsiasi modalità multiplayer, che si spera venga implementata al più presto.

Non si esce vivi dagli anni 80

Pineapple Smash Crew si difende bene sotto il profilo tecnico: i semplici modelli 3D riescono nel migliore dei modi ad evocare i colorati sprites dell'era 8-bit. In un tripudio di vivaci esplosioni, accompagnate da campionature decisamente azzeccate e da una colonna sonora realizzata appositamente dal guru della chiptune, Brendan Ratliff, in arte Syphus. Unica pecca risulta la pressoché totale assenza di un menù di configurazione per la modifica della risoluzione o per scegliere se giocare in fullscreen o in finestra. La nostra configurazione di prova, dotata di un processore Intel Core i5 2500, 4 GB di RAM e scheda video NVIDIA GeForce GTX 460 è sembrata sin da subito ben al di sopra del necessario per il corretto funzionamento del gioco. Da buon videogame retrò, Pineapple Smash Crew non richiede una macchina potentissima per girare al meglio e dall'alto dei suoi 17 MB di spazio occupato su disco, è uno di quei titoli in grado di garantire un framerate decente anche su configurazioni vecchie di qualche anno.

Pineapple Smash Crew Se da un lato è indiscutibile il fascino dello stile 8-bit e non si può negare il talento del solo sviluppatore coinvolto nel progetto, Pineapple Smash Crew manca di profondità nel gameplay e, soprattutto, di una modalità di gioco cooperativa, che, di questi tempi, rappresenta la chiave di volta del successo di tutti i titoli affini. Consigliato l’acquisto a tutti i nostalgici, qualora venisse implementata una qualche modalità multiplayer.

6.5

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