A Plague Tale Requiem Recensione: oscuri presagi nel Medioevo

Abbiamo compiuto il viaggio di A Plague Tale Requiem, il sequel dell'apprezzato Innocence uscito nel 2019: siamo pronti a parlarvene nel dettaglio.

A Plague Tale Requiem
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Tra le grandi sorprese del 2019 non possiamo che includere anche un titolo dal nome meno altisonante rispetto a quelli di Sekiro o Death Stranding, che però ha saputo sorprendere stampa e pubblico come pochi altri. A Plague Tale: Innocence di Asobo Studio (qui la recensione di A Plague Tale Innocence) viene ancora oggi ricordato come un gioco fuori parametro, un'anomalia produttiva che sicuramente non ha scosso il mercato ma che ha creato grandissime aspettative nei confronti dell'operato dello studio, che - pur senza contare su quell'effetto sorpresa suscitato dal capostipite - ha sin da subito attirato le attenzioni del popolo videogiocante quando ha annunciato A Plague Tale Requiem, un sequel di cui siamo finalmente pronti a parlarvi nel dettaglio.

    Nuova vita e oscuri presagi

    Siamo ancora a metà del XIV secolo in una Francia dilaniata dalla Guerra dei Cent'anni e dalla diffusione della Peste Nera. Nel tentativo di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti nella provincia dell'Aquitania, la famiglia De Rune (o quel che ne rimane) raggiunge la soleggiata Provenza in cerca di una nuova vita.

    L'obiettivo della giovane Amicia è ora più che mai quello di proteggere suo fratello Hugo e di conseguenza, di trovare una cura per la Macula, la terribile maledizione che alberga nel sangue del bambino, per permettergli di riottenere, se possibile, anche quell'innocenza così violentemente perduta.

    La peste però non è stato affatto debellata e per quanto la sua devastante forza sembri solo un ricordo lontano, i disgustosi ratti continuano ad abitare il sottosuolo in attesa del momento propizio per riaffacciarsi in superficie. L'incipit di Requiem potrà risultare straniante per chi non ha vissuto gli eventi di Innocence.

    Eppure basta veramente poco per venire risucchiati in una narrazione semplice e immediata, che ancora una volta fa dei personaggi il suo punto di forza e che mantiene un ritmo serratissimo, senza eccezioni, per tutti i 17 capitoli che compongono l'avventura. Servono veramente pochi minuti per rendersi conto che la storia del gioco, sebbene sia presentata senza soluzione di continuità rispetto al capitolo precedente, assume un tono ancor più crudo e destabilizzante.

    Mentre il capostipite della serie raccontava di un mondo spietato visto dalla prospettiva di due bambini, dopo mille peripezie i protagonisti sono ora diventati due giovani adulti in cerca di un posto in una regione dove l'ospitalità è promessa ma mai veramente offerta.

    Per loro difatti il pericolo si nasconde anche nei paesaggi della Provenza e sono proprio le fasi iniziali del titolo a mostrare come anche il più innocente dei giochi fantasiosi tra due fratelli può trasformarsi in in un incubo, in una lotta per la sopravvivenza. L'incessante ricerca per una cura che possa liberare il piccolo Hugo dalla Macula si trasforma in un potente racconto di formazione sorretto da alcuni dei personaggi più convincenti e tremendamente umani visti negli ultimi anni all'interno del medium videoludico, pur integrando il richiamo al soprannaturale. Senza entrare troppo nel dettaglio per evitare di rovinarvi le sorprese, la ricostruzione storica messa in scena da Asobo Studio si appoggia fortemente a un immaginario fantasioso costituito da sogni premonitori, culti pagani e richiami all'alchimia e alle arti occulte. Ebbene, siamo convinti però che l'appoggiarsi a strutture così fantasiose non depotenzi affatto la cruda realtà narrata dagli sceneggiatori, ma che anzi ne enfatizzi i tratti più aspri.

    Tornando al rapporto tra Amicia e Hugo, la sorella maggiore vede il compito di proteggere il fratellino diventare la sua ragione di vita. L'amore che prova nei suoi confronti, che le ricorda la sua natura più intima e innocente, può giustificare l'incessante ricorso alla brutalità? Il racconto è in parte fondato su questo interrogativo ma non pone mai il giocatore di fronte a una soluzione definitiva e anzi allarga il discorso a tutto il cast di comprimari, che proprio come Amicia si muovono spesso senza una direzione precisa, convinti di essere sempre nel giusto ma scontrandosi poi con una realtà ben più complessa e sfaccettata.

    Sono tanti gli spunti di riflessione che scaturiscono dalla storia di Requiem, e tutto grazie all'incredibile cura e amore posti da Asobo Studio nella caratterizzazione dei suoi personaggi. Dai momenti più teneri e infantili, alle scelte più difficili, non si avverte mai una forzatura nella scrittura, una discrepanza tra il desiderio del giocatore e le azioni dei protagonisti. E siamo convinti che l'affresco proposto da Asobo lascerà impressi nella mente degli utenti numerosi momenti indimenticabili, nel bene e nel male.

    Medioevo digitale

    Ma senza una messa in scena adeguata tutta questa complessità sarebbe impossibile da comunicare. E se Innocence aveva colto tutti di sorpresa con una presentazione visiva d'alto profilo, il lavoro svolto su Requiem lascia veramente di stucco. In soli tre anni, Asobo Studio è riuscito a potenziare ulteriormente le proprie soluzioni tecniche, così da regalarci una paesaggistica digitale davvero mozzafiato.

    Dalla qualità dell'illuminazione globale, fino ai colori vibranti che danno carattere al mondo di gioco, i toni cupi e desaturati del primo episodio lasciano spazio a campi soleggiati, rigogliosi percorsi di montagna e rilassanti zone costiere. Detto questo, alcuni mutamenti repentini in materia di illuminazione sono in grado di stravolgere i toni della scena, e magari trasformare, senza preavviso, una tranquilla passeggiata in città in un incubo a occhi aperti. La linearità dei livelli - che però vengono accompagnati anche da qualche mappa dal respiro più ampio - viene ancora una volta sfruttata al massimo per confezionare delle scenografie ricche di elementi e dense di dettagli, un lavoro che paradossalmente dona i suoi frutti migliori non tanto nelle scene più crude e ricche di pathos, bensì nella riproduzione della quotidianità dei borghi francesi.

    Sono proprio questi momenti dove si respira vita e normalità a rendere ancora più potenti e violente le esplosioni della peste. Questo ha permesso agli sviluppatori di ricorrere spesso al backtracking senza però far pesare troppo al giocatore il riutilizzo di alcuni ambienti. E poi ci sono loro, i ratti, la manifestazione fisica della peste, famelici esattamente come la prima volta ma adesso presenti in numero ben maggiore.

    Purtroppo, come andremo a vedere fra poco, questa imponente presenza scenografica non è stata sfruttata al meglio in ambito di gameplay. La massa infetta è protagonista però di alcuni scorci a dir poco inquietanti e disgustosi, che trovano poi la loro massima espressione in delle sequenze di inseguimento dall'ottimo taglio registico che mettono in chiaro come il team non si sia posto dei freni nel tentativo di rendere più che mai palpabile la minaccia della peste.

    Queste grandi ambizioni però hanno finito col mettere in risalto anche alcuni problemi, soprattutto in materia di stabilità. Disponibile per console di ultima generazione e PC - oltre che in una versione cloud per Nintendo Switch - Requiem mette a dura prova tutti gli hardware su cui è diretto.

    I requisiti minimi legati al PC, vista anche la natura della produzione, costituiscono una barriera d'accesso da non sottovalutare e la futura implementazione del Ray Tracing, seppur supportata dalla terza generazione di DLSS, resterà legata a una fascia d'utenza limitata. Su PS5 e Xbox Series X/S manca ormai il classico selettore di modalità, che permette di scegliere tra perfomance e resa grafica. Nel corso della nostra prova, che per ovvi motivi non è avvenuta con la patch del day one installata, il frame rate ha viaggiato attorno ai 30 fps ma con qualche fluttuazione di troppo. Ci riserviamo insomma di valutare al meglio le performance dopo aver installato il classico update correttivo.

    Il tutto è poi accompagnato da un sound design avvolgente - complice anche il supporto all'Audio 3D - e da una colonna sonora che ancora una volta spazia dalla solennità di un canto gregoriano all'utilizzo degli strumenti ad arco, che ben sottolineano il costante pericolo che corre sottoterra. Manca il doppiaggio in italiano e nonostante una buona prestazione degli attori inglesi, la scelta più convincente rimane ancora quella di giocare a Plague Tale in lingua originale, con i dialoghi in francese.

    Alchimia, stealth e... libertà!

    Per quanto riguarda il gameplay, l'ossatura di Requiem rimane sostanzialmente invariata rispetto a Innocence. Abbiamo tra le mani un action in terza persona incentrato prevalentemente sullo stealth, con la furtività che passa attraverso il saper sfruttare le condizioni di illuminazione a proprio vantaggio. Le zone d'ombra permettono di sfuggire alle ronde dei soldati ma allo stesso tempo la luce è l'unica cosa che impedisce ai ratti di soddisfare il proprio appetito.

    Non dimentichiamoci poi dell'arsenale di Amicia, che inizialmente è costituito dai classici elementi da lancio per distrarre i nemici tramite rumori e in una fionda dal potenziale offensivo limitato. Ci sono poi le varie creazioni alchemiche che consentono operazioni più avanzate, come l'accensione di torce dalla distanza o lo spegnimento di fonti di luce, solo che questa volta tali soluzioni possono essere applicate ai vari strumenti di morte.

    La fionda può quindi ricoprire di pece i nemici, mentre la balestra può essere equipaggiata con proiettili incendiari.

    Questa libertà di approccio viene poi incentivata da un level design sempre lineare ma di più ampio respiro rispetto a quello di Innocence e sebbene l'IA degli avversari sia ancora troppo rudimentale e perfino imprevedibile in materia di reazioni ai comportamenti di Amicia - tra l'apparente cecità in alcuni frangenti e le risposte rapide in altri - il giocatore sarà spesso costretto a cambiare in corso d'opera i suoi piani, magari per scarsità di munizioni o perché improvvisamente circondato da pattuglie nemiche. Sul fronte della progressione, durante ogni capitolo vengono introdotte nuove abilità ed elementi di gameplay su cui però l'impalcatura di gioco non si fossilizza mai troppo a lungo, grazie anche alla continua rotazione dei comprimari che portano con sé diverse possibilità di approccio allo stealth.

    Non c'è nulla di veramente nuovo in tutto questo ma allo stesso tempo l'ombra della ripetitività viene allontanata. Detto ciò, alcune soluzioni di gameplay ci sono parse un po' abbozzate e avrebbero meritato una realizzazione un po' più attenta, pensiamo all'abilità di Hugo di controllare in prima persona le orde di ratti.

    Il bilancio finale sul gameplay è comunque positivo, visti anche gli sforzi profusi per rendere più fluide e libere le sezioni stealth. Tra gli accorgimenti più evidenti, citiamo la scelta di rendere infiniti i sassi della fionda o di "resettare" con una certa facilità i livelli di allarme. In alcune sezioni inoltre sarà possibile sfruttare i poteri di Hugo per usufruire di un sesto senso simile a quanto visto in tanti altri action stealth, così da individuare più facilmente i pericoli.

    Molto gradito poi l'aver affiancato alla possibilità di poter potenziare il proprio arsenale tramite dei banchi da lavoro, una sorta di sistema evolutivo invisibile che permetterà di sbloccare nuovi talenti in base a come verranno affrontate le situazioni di pericolo. L'utilizzo delle arti alchemiche renderà Amicia sempre più esperta nella creazione di risorse, mentre scegliere un approccio furtivo farà si che la giovane De Rune sia sempre più silenziosa e così via. Insomma, i più coinvolti potrebbero perfino decidere di rivivere questo viaggio da 15-20 ore per la seconda volta, così da ripercorrerlo con un differente approccio offensivo.

    Chi avrà la possibilità di giocare A Plague Tale: Requiem su PS5 potrà sperimentare il convincente utilizzo del DualSense, coi grilletti adattivi che rendono certamente più coinvolgente l'utilizzo delle armi. Inoltre il feedback aptico è stato studiato per simulare la presenza dei topi nelle vicinanze e possiamo dirvi che aggiunge un senso di urgenza e pressione alla già asfissiante presentazione visiva. Si tratta di piccoli elementi che nel complesso donano un tocco in più all'esperienza su PlayStation 5.

    A Plague Tale Requiem A Plague Tale RequiemVersione Analizzata PCL'avventura offerta da A Plague Tale Requiem è un ritorno a casa, un'incessante ricerca di una dimora, un racconto confezionato da un collettivo innamorato dei propri personaggi. Al netto dell'indiscutibile volontà del team di superare il primo capitolo in ogni senso, adottando soluzioni coraggiose e intriganti, gli spigoli non mancano ma un viaggio così impressionante da un punto di vista visivo e narrativo merita certamente di essere vissuto, soprattutto da coloro che hanno già apprezzato il debutto della serie.

    8.6

    Che voto dai a: A Plague Tale Requiem

    Media Voto Utenti
    Voti: 28
    7.7
    nd