Pokèmon Spada e Scudo: L'Isola Solitaria dell'Armatura, recensione del DLC

Arriva il primo DLC del Pass Espansione di Pokémon Spada e Scudo: L'isola Solitaria dell'Armatura, ecco le impressioni di Cydonia.

Pokèmon Spada e Scudo: Isola Solitaria dell'Armatura
Recensione: Nintendo Switch
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  • Switch
  • Dopo 24 anni di anzianità, che hanno visto passare il brand da esperimento timorato su Gameboy a primo franchise al mondo in termini di profitti, la serie di Pokémon decide di abbandonare l'idea di una riedizione "deluxe" dei suoi titoli principali: il 17 giugno è arrivata su Nintendo Switch l'Isola Solitaria dell'Armatura, la prima sezione del Pass di Espansione di Pokémon Spada e Scudo, che segna un grande cambiamento di rotta rispetto al passato e abbraccia in toto la soluzione del "DLC" per ampliare l'esperienza di gioco. Ora che abbiamo finalmente avuto modo di gettarci in questa nuova avventura targata Game Freak, è arrivato il momento di tirare le somme: quanto sono state soddisfacenti le nuove ore di gioco che si aggiungono alle principali vissute in Pokémon Spada e Scudo?

    L'Isola dell'Armatura

    La mappa dell'Isola dell'Armatura può essere identificata come un vero e proprio upgrade delle Terre Selvagge visitate lo scorso novembre: in termini di grandezza, infatti, si trovano tendenzialmente aree dal respiro più ampio, visitabili con una telecamera controllabile dal giocatore, e nelle quali è sicuramente più soddisfacente avvistare questa o l'altra creatura selvatica che attende di essere catturata.

    In casi come l'Antro Scontro o la Grotta Grinta, due delle tre grotte presenti sull'isola, troviamo con piacere sia strade primarie che tortuose vie secondarie, nelle quali si nascondono oggetti da raccogliere e Dischi Tecnici da far apprendere ai propri Pokémon, e si assapora una verticalità dei tragitti della quale si era davvero sentita la mancanza in Spada e Scudo: se non è certo possibile paragonare questi antri ai dungeon asfissianti di Diamante e Perla, né probabilmente era intenzione di Game Freak raggiungere tale obiettivo data la spiccata natura PvP del DLC, è indubbio che l'esplorazione di queste sezioni dell'Isola dell'Armatura sia molto più piacevole di qualsiasi altra location che Galar ha da offrire.

    Il Bosco Concentrazione, la parte centrale della nuova mappa, è forse l'esperimento più riuscito di questo tentativo di espansione del versante esplorativo: questa zona naturale presenta diverse rotte alternative alla principale, un piccolo segmento opzionale sull'acqua, ponti e vicoli ciechi, tane Dynamax e oggetti collezionabili nascosti, il tutto condito da Pokémon selvatici capaci di attaccare il giocatore sia da terra che calandosi dagli alberi. La sensazione è quella di trovarsi davanti a uno dei primi veri percorsi tridimensionali del Mondo di Pokémon: uno scorcio di quello che potrebbe essere il futuro della serie, abbandonando la linearità e le inquadrature statiche troppo spesso vissute durante l'avventura principale.

    Anche dal punto di vista scenografico si è fatto qualche passo in avanti, aumentando il numero di elementi decorativi delle varie mappe, da fiori variopinti a tronchi d'albero spezzati a metà, da ciottoli a rocce muschiose, e gli sfondi dell'overworld presentano una disposizione della vegetazione più omogenea e ragionata rispetto a quanto visto nelle Terre Selvagge. Anche i background di combattimento degli esterni sono numerosi e sempre capaci di convertire i segmenti esplorati in campi di battaglia, correggendo spiacevoli teletrasporti avvertiti nella campagna principale: persino le texture possono essere inserite in questa corrente di miglioramenti, con i tronchi degli alberi che ora risultano decisamente più dettagliati e puliti.

    Un upgrade che è possibile percepire sulla propria pelle anche dopo l'uscita del DLC: inspiegabilmente tali texture non sono state applicate anche agli alberi delle vecchie Terre Selvagge, che ancora oggi si presentano in qualità estremamente bassa.

    Il level design dell'Isola dell'Armatura, in ogni caso, non è certo esente da difetti: zone come il Deserto Paiolo, purtroppo, sono ancora delle semplici aree circolari a immagine e somiglianza delle Terre Selvagge, e tutta la zona marittima circostante, benché ricolma di piccole isole da visitare, presenta location dalla conformazione fin troppo simile e anonima, finendo per disorientare il giocatore. Ma si tratta di sfumature che non hanno rovinato il feeling generale dell'Isola dell'Armatura: al livello esplorativo il DLC si è presentato con guizzi d'idee interessanti che potrebbero fungere da fondamenta per i lavori successivi.

    Lottare, ma con moderazione!

    Ciò che ho faticato a comprendere, invece, è il modo in cui è stato strutturato l'avanzamento del gioco: come abbiamo avuto modo di ribadire più volte, il vantaggio di un DLC rispetto a una riedizione deluxe è quello di poter godere dei nuovi contenuti senza dover perdere un salvataggio, essere pronti a vivere un'altra avventura Pokémon senza dover rinnegare i progressi compiuti in precedenza.

    Questa sensazione, per i giocatori più navigati che hanno acquistato il titolo dal day one, diviene presto più teorica che pratica: il level scaling dei propri avversari e quello dei Pokémon selvatici, previsto per permettere a chiunque di raggiungere l'Isola dell'Armatura anche prima di aver terminato la campagna principale, vede come apice massimo valori che si attestano tra il livello 58 e il livello 75.

    Così facendo, l'Isola dell'Armatura presenta sfide accettabili solo per coloro che hanno battuto la Lega di Galar da poco tempo, o che hanno smesso di giocare a Spada e Scudo dopo il loro completamento: per tutti gli altri acquirenti del day one, che negli scorsi mesi hanno speso ore di gioco per allevare Pokémon fino al livello 100, ogni singola lotta della storia dell'Isola dell'Armatura risulterà essere inevitabilmente blanda e con un drastico azzeramento della difficoltà. Certo, è possibile aggirare questo problema attraverso regole autoimposte, come la scelta di utilizzare solamente Pokémon catturati all'interno del DLC, oppure inserendo in squadra creature al livello 60 già in proprio possesso, ma è indubbio che azioni del genere contraddicono l'essenza stessa di un contenuto extra: questa volta non si è costretti a cliccare su "Nuovo Gioco", ma ci viene comunque richiesto di fare un passo indietro, di tornare idealmente a un punto del gameplay più remoto nel quale le proprie creature erano meno prestanti, facendo paradossalmente avvertire il progresso compiuto fino a quel momento come un difetto piuttosto che un come pregio da valorizzare.

    Durante la storia principale del DLC, che dura tra le tre e le quattro ore, troviamo una serie di battaglie contro vari personaggi principali, che scandiscono il ritmo di un gameplay condito da alcune collecting quest secondarie. La natura ibrida di questo contenuto scaricabile però, che vuole vivere sia nelle vesti di "post game" che in quelle di parentesi tra una Palestra e l'altra, si carica la responsabilità di rendere tale ritmo incostante, presentando così sfide dalla consistenza fin troppo divergente.

    Al termine dell'esperienza di gioco, ad esempio, abbiamo una lotta ostica contro un Allenatore con una squadra di sei Pokémon, con set di Mosse che farebbero invidia ad un giocatore competitivo; lo stesso contenuto extra però, che deve essere appetibile anche per un giocatore appena arrivato nelle Terre Selvagge, si apre con una Lotta contro i neo-rivali Savory e Sofora che presentano in squadra solo due Pokémon, con Mosse sottotono e un livello di IA molto basso.

    Il risultato finale, quindi, è quello di aver confezionato una main quest che si pone al confine tra missione opzionale e contenuto di end game, non riuscendo a identificarsi pienamente in nessuna delle due categorie: l'esperienza di gioco finisce per essere godibile appieno solo da chi visita a più riprese l'Isola dell'Armatura, tra una Medaglia e l'altra, alternando il contenuto del DLC alla campagna principale. Per tutti coloro che lo affronteranno come end game, invece, non rimane che un'esperienza ludica costantemente morbida in termini di difficoltà, dal ritmo altalenante, e mitigata solo dall'autolimitazione: un grande peccato, dato che alcune lotte, se affrontate con Pokémon di pari livello, entrerebbero di diritto nelle più complesse che la serie abbia mai presentato (Mustard, amico dallo slang giovanile, parlo di te).

    Ci tengo a precisare che in Pokemon Spada e Scudo, nell'avventura principale, ho riscontrato un medesimo livello di difficoltà, ma il problema veniva avvertito in maniera decisamente inferiore; in quel caso il giocatore era infatti tempestato di stimoli alternativi per invogliarlo a continuare a giocare, ed erano quegli input a scandire i tempi dell'esperienza. Una nuova città da visitare, un nuovo segmento di storia, creature inedite da scoprire, allevare e catturare, nuovi personaggi da conoscere, amare e odiare: i pilastri del progresso di gioco non si sono mai basati sulla Lotta Pokémon, e questo vale per Spada e Scudo come per alcune delle iterazioni passate della serie.

    L'Isola dell'Armatura, invece, vuole fare delle battaglie il suo perno centrale, tirando il freno a mano sullo storytelling, sulle creature inedite aggiunte e sulla profondità delle missioni secondarie: l'obiettivo rimane però una sola dichiarazione di intenti, dato che nel pratico, per i problemi descritti, le lotte della main quest finiscono per essere facilmente dimenticabili.

    Una qualità di vita superiore

    Nonostante quanto detto finora, sarebbe sbagliato affermare che un giocatore navigato non possa trovare pane per i suoi denti in questo primo DLC: sorprendentemente, sono le funzioni secondarie e accessorie del contenuto scaricabile a tenere salde in mano le redini dell'intera esperienza.

    Nel Dojo Master di Mustard, la struttura madre dell'Isola dell'Armatura, abbiamo infatti la possibilità di sbloccare vari elementi utili per migliorare la Quality of Life del giocatore: dal Cramobot, un marchingegno capace di tramutare strumenti di poco valore in utensili più rari e redditizi, fino alle macchine distributrici di integratori, che permetteranno di risparmiare centinaia di migliaia di Pokédollari nell'acquisto di Proteine, Carburanti e simili oggetti per la distribuzione degli Effort Values dei propri Pokémon.

    Nell'Isola, poi, si trovano numerosi NPC capaci di generare valute alternative, come i Watt, utili per l'acquisto di strumenti e per l'upgrade delle funzioni del Dojo Master, oppure le Roccearmatura, spendibili sia per far apprendere Mosse inedite ai propri Pokémon che per resettare gli Effort Values degli stessi: ognuna di queste singole funzioni è stata ideata e confezionata con cura, mostrando una grande attenzione di Game Freak verso ciò di cui i giocatori hanno bisogno per velocizzare ancora di più l'allevamento delle proprie creature, e prepararle alle fatidiche Lotte Online.

    Sempre all'interno del Dojo Master, al completamento dell'avventura principale, verrà sbloccata la funzione delle "Prove Limitate", che è il vero diamante nel quale si cela la sfida single player per coloro che hanno già decine di Pokémon competitivamente spendibili: nelle Prove Limitate i giocatori avranno la possibilità di giocare cinque partite di fila contro la CPU, avendo a disposizione solamente una squadra di tre Pokémon di un solo Tipo e con un massimo di due cure per sessione.

    I team degli avversari, in maniera molto intelligente, sono stati dotati sia di Pokémon deboli al Tipo posseduto dal giocatore, sia a loro superefficaci: così facendo il ritmo di queste Lotte diviene incalzante e imprevedibile, facendo costantemente alternare momenti di rilassatezza, nei quali il giocatore può spazzare via le minacce con semplicità, a fasi di tensione nelle quali si rischia di perdere l'intero team per mano di un solo mostriciattolo tascabile.

    Se la campagna principale insomma non centra il punto, le Prove Limitate fanno esattamente ciò che il pubblico più esigente di Pokémon chiede da tempo: richiedono ragionamento, progettazione del proprio team, capacità di adattamento alle difficoltà, e impongono regole precise senza che sia il giocatore a doversi addossare il peso di indebolire le proprie risorse arbitrariamente.

    Anche fra le funzioni secondarie, però, abbiamo qualche sbavatura: la possibilità che il primo Pokémon della squadra segua l'Allenatore nell'overworld, desiderata dal pubblico sin dalla sua ricomparsa in Pokémon Let's Go, è una gradita introduzione che mostra il fianco a diverse inconsistenze tecniche. Pokémon come Urshifu, Zekrom o Scizor sono in grado di seguire l'Allenatore in maniera costante, alternando animazioni di camminata a quelle di corsa, oppure ancora al volo se dotati di ali; altri Pokémon, però, sono stati programmati con una velocità di camminata e corsa estremamente limitata, divenendo stranamente incapaci di stare al passo con l'andamento del nostro avatar.

    E se per alcune creature è sicuramente una scelta voluta, come per i simpatici e goffi Slowpoke e Dunsparce, in altri casi si trascende la logica di questo mondo fantasy: Sharpedo o Dragapult, due dei Pokémon più veloci di sempre, non sono capaci di raggiungere mai il loro Allenatore in corsa, venendo costretti a teletrasportarsi costantemente alle sue spalle. Inoltre, a volte i Pokémon al seguito spariscono, se collidono con alcuni elementi di sfondo, oppure slittano sulla terra, se accidentalmente spinti dal giocatore stesso; altri, come Falinks, non sono capaci di percepire le discese, e camminano in linea retta anche su piano inclinato.

    Il ritorno dei Pokémon al seguito, quindi, sebbene sia una scelta indubbiamente gradita ai più, si presenta un po' più acerba rispetto a quanto visto in Let's Go Pikachu e Eevee: ci auguriamo che per l'arrivo della Landa Corona venga realizzato un polishing più accurato di simile funzione.

    Il vero protagonista? Il competitivo!

    Se dovessi rispondere alla domanda "perché acquistare l'Isola dell'Armatura", la risposta sarebbe semplice e diretta: per le migliorie apportate al versante competitivo dei titoli, già curatissimo nella versione base di Pokémon Spada e Scudo. Le introduzioni in merito sono semplicemente impeccabili: il DLC presenta una ventina di Mosse inedite apprendibili dall'Insegnamosse, da Fiamminvidia a Sabbiardente, e quasi tutti questi attacchi sono stati ideati con la volontà di distruggere e ricostruire le basi del gioco competitivo di Pokémon, alternandone gli equilibri sino a ora cementificati.

    Troppo spesso, nel mondo videoludico, si percepisce una spaccatura tra gli elementi ludici proposti dagli sviluppatori e la percezione degli stessi da parte dei fruitori in campo e-sportivo: se questo può essere in parte vero anche per Pokémon, è innegabile che Game Freak stia mettendo sempre più a fuoco l'ambito torneistico della serie, con aggiunte e modifiche che sono in grado di ringiovanire i metagame e mutare il loro DNA.

    Se i "Campi" Pokémon con l'assenza dei Tapu di Alola avevano perso importanza, oggi l'introduzione di Mosse come Erboscivolata, Elettroimpennata e Vastenergia li riporta al centro del metagame, una scelta coerente con gli effetti secondari delle Mosse Dynamax. Altre tecniche, come Gas Corrosivo o Poltergeist, metteranno in discussione l'utilità degli strumenti in battaglia, alterando i ruoli dei Pokémon in campo, mentre Coaching sarà capace di incrementare le statistiche fisiche di un proprio compagno e aprirà la strada a nuove coppie di alleati.

    Ognuna di queste Mosse insomma, il cui vero impatto sul metagame sarà misurato solo nei mesi a venire, sembra essere studiata nei minimi dettagli, allo scopo di rendere alcuni Pokémon più indispensabili o dar vita a combo inesistenti fino a qualche settimana fa: per questo motivo non riesco a non vedere l'Isola dell'Armatura più come un'espansione per il gioco competitivo, piuttosto che come un nuovo segmento di endgame dei giochi principali.

    Anche il Pokémon leggendario Urshifu, la cui storia è narrata in maniera marginale nella main quest, si inserisce in questo trend di rafforzamento dell'ambito torneistico: il Pokémon, con l'Abilità Pugni Invisibili e le sue due Mosse Peculiari Idroraffica e Pugnotenebra, sarà sì capace di farsi valere in battaglia impoverendo l'utilità delle Protezioni e dei cambiamenti di statistiche, ma sarà comunque bilanciato con il resto del roster per via di una sua scarsa Difesa Speciale.

    A tutto questo possiamo aggiungere che alcuni dei miglioramenti della Quality of Life citati in precedenza, come l'NPC resetta EV o i distributori di integratori in sconto, rappresentano funzioni utilizzati proprio per chi alleva i propri mostriciattoli in ottica competitiva, e che tra i circa 100 Pokémon delle vecchie generazioni reintrodotti in ottava generazione, ora catturabili comodamente nell'isola, troviamo creature come Amoongus e Porygon2 da sempre protagonisti dei tornei più prestigiosi. Da qualunque punto di vista si guardi questo DLC è percepibile l'attenzione per la componente agonistica di Pokémon: per ogni elemento dell'esperienza single player trascurato, ne troviamo uno PvP confezionato con cura.

    Pokemon Spada e Scudo: L'Isola Solitaria dell'Armatura Pokemon Spada e Scudo: L'Isola Solitaria dell'ArmaturaVersione Analizzata Nintendo SwitchL’Isola Solitaria dell’Armatura, in definitiva, è un prodotto che viaggia per ossimori: presenta un’evoluzione dell’esplorazione 3D vissuta nelle Terre Selvagge, ma ne eredita anche dei difetti di level design che decide di non lasciarsi alle spalle. Incentra il suo fulcro sulle Lotte Pokémon, ma lo fa con una progressione di gioco incostante e forse troppo dipendente dalla scelta di inserire un level scaling parziale. Si apre ai giocatori con l’intento di essere un nuovo segmento di campagna single player, forse per mitigare l’assenza di un post game corposo nel gioco principale, ma a metà strada cambia identità e muta in un’espansione per il versante competitivo, apprezzatissima dagli esperti del settore, ma difficile da maneggiare per tutti coloro che non fruiscono delle funzioni del Battlespot. Inserisce feature che migliorano la qualità di vita del gioco e la routine che i giocatori seguono da mesi per creare mostriciattoli tascabili perfetti, ma lascia che alcune di queste mostrino il fianco a difetti tecnici. Ci tengo a ricordare, in ogni caso, che siamo solo davanti alla prima metà del Pass d’Espansione di Pokémon: il secondo DLC, La Landa Innevata della Corona, è in arrivo per questo novembre, e solo allora avremo una visione completa e un giudizio definitivo sul Pass d’Espansione. Forse a quel punto troveremo l’esperienza single player definitiva della quale molti fan della serie sono ancora alla ricerca

    6.8

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