Pokémon Spada e Scudo Recensione: una nuova avventura su Nintendo Switch

L'ottava generazione di Pokémon si appresta a fare il suo debutto sulla console ibrida di Nintendo: siete pronti ad acchiapparli tutti ancora una volta?

Pokemon Spada e Scudo
Recensione: Nintendo Switch
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  • Ogni passaggio generazionale di Pokémon apre un'altra era del brand: una regione inedita, nuove creature, personaggi e mostri leggendari saranno le basi sulle quali, per i prossimi anni, verranno costruite tutte le opere collaterali, dalla serie animata agli spin-off. Oggi, finalmente, ci troviamo faccia a faccia con la sorgente di questo fiume: ho passato oltre cento ore su Pokémon Spada e Scudo, ed è arrivato il momento di parlare di ogni aspetto di questi titoli ambientati nella misteriosa e inglesissima regione di Galar.

    Tra vapore, selva ed erba alta

    Fin dagli albori, Pokémon è un gioco che ha fatto dell'esplorazione uno dei suoi centri vitali: il senso della scoperta di un nuovo percorso, il setacciarlo in lungo e in largo alla ricerca di Pokémon e strumenti, rappresenta uno degli immancabili ingredienti del gameplay di ogni titolo di Game Freak, e Spada e Scudo non fanno eccezione.

    I luoghi d'interesse di Galar, in primis, colpiscono per varietà delle ambientazioni: dalle campagne rurali del sud si passerà a percorsi ricolmi di ghiaccio e neve situati nel centro nord; dalle piccole cittadine iniziali, in mezzo alle colline o in riva al mare, verremo catapultati alle metropoli di Steamington e Knuckleburg, caratterizzate ora da ingranaggi giganti che emettono vapore, ora da costruzioni antiche risalenti all'epoca medievale.

    Questa eterogeneità strutturale delle location, di fatto, si ripropone anche dal punto di vista del gameplay: si trovano sentieri indubbiamente lineari, come il Percorso 5 ad esempio, nei quali dedicarsi per lo più alla ricerca e cattura dei Pokémon, mentre il Bosco Brillabirinto, l'acquatico Percorso 9 o il desertico Percorso 6 presentano un level design più complesso, fatto di strade primarie e secondarie, che come sempre nascondono Macchine Tecniche e strumenti rari con i quali il giocatore più meticoloso verrà ricompensato. Rispetto alle ultime iterazioni, ho trovato decisamente migliorata la struttura dei percorsi, benché ridotta nel numero totale: ognuno di loro, in qualche modo, ha un elemento chiave che lo caratterizza, e lo rende diverso rispetto agli altri visitati. Ci sono ad esempio percorsi che andranno esplorati dal basso verso l'alto, mediante l'utilizzo di scale, altri che sono composti dall'alternanza di terraferma e mare, e alcuni nei quali bisognerà interagire con l'ambiente circostante per ottimizzare i nostri movimenti: nel Bosco Brillabirinto, per dirne una, ci saranno dei funghi luminosi che, se toccati, propagano luce e permettono al giocatore di orientarsi in maniera più agevole tra passaggi e intersezioni.

    Pokémon Spada e Scudo hanno ereditato fortunatamente da Let's Go la presenza di creature selvatiche nell'overworld, che saranno inserite in ogni singolo percorso di gioco, alternate ai classici incontri casuali nell'erba alta: inutile dire che il sistema, applicato ad una nuova generazione, soddisfa in maniera encomiabile la propria sete di scoperta.

    Ho giocato l'intera esperienza conoscendo pochissime creature inedite, e poter vedere in movimento per la prima volta modelli misteriosi, dei quali non sapevo nulla fino a pochi secondi prima, è semplicemente appagante: il senso dell'avventura di un Allenatore, che parte dalla propria piccola cittadina per catturarli tutti, è pienamente sintetizzato nei pochi secondi che intercorrono tra la visione di un nuovo Pokémon e l'atto del corrergli freneticamente incontro per scoprirlo, conoscerlo, indebolirlo e catturarlo.

    Anche il movimento dei Pokémon in natura, in generale, mi ha soddisfatto: Baltoy non cammina ma gira su se stesso come una trottola; il nuovo Eldegoss - essendo una sfera di polline - viene trasportato dal vento e plana sulle teste dei giocatori; Elgyem, in quanto alieno, si teletrasporta di continuo e pertanto occorrerà predire i suoi spostamenti per poterlo toccare e dar inizio all'incontro selvatico. I Pokémon in acqua, tuttavia, non sempre compiono movimenti precisi: più volte, avvicinandomi a loro, mi è capitato che questi girassero per qualche secondo su se stessi, come se non fossero in grado di comprendere la mia esatta posizione. Un peccato, dato che un altro elemento che dona immersività all'esplorazione è il comportamento che i Pokémon assumono non appena ci avvistano: c'è chi scappa via impaurito come Vulpix, e chi invece, come Beartic, ci carica con furia.

    Pokédex e città

    L'esplorazione dei vari percorsi naturali è stata inoltre resa più agevole e divertente grazie a due fattori: il nuovo funzionamento del Pokédex e del Box portatile. Aprendo il menù del Pokédex, senza accedere alle schede dei singoli Pokémon, sarà possibile vedere una lista di mostriciattoli consigliati da catturare, con immediata segnalazione della loro location: anziché interrogarci su quali Pokémon manchino alla nostra collezione, dunque, sarà il Pokédex stesso a ricordarci che una creatura scovata, ma non catturata, è disponibile all'interno di un determinato percorso.

    Una volta preso un Pokémon, potremo decidere di aggiungerlo immediatamente alla propria squadra e grazie al Box portatile è possibile farlo senza dover raggiungere il convenzionale Centro Pokémon: tuttavia, rispetto al passato, i Box non sono più in grado di curare in automatico i poket monster, e dunque ritirare un Pokémon appena catturato significa inserire in squadra una creatura indebolita e con poca vita, plausibilmente Paralizzata o Addormentata.

    In Spada e Scudo, insomma, ci si sente maggiormente immersi nella natura: fino al raggiungimento di un centro abitato potremo fare affidamento solo sugli strumenti curativi a disposizione per rimettere in sesto la propria squadra, o alternativamente utilizzare la funzione del Pokécampeggio, con cucina di piatti a base di curry, per preparare pietanze in grado di revitalizzare i Pokémon esausti, consumando risorse, bacche e ingredienti raccolti durante l'esplorazione dei percorsi.

    Per quanto riguarda le città, anche i centri urbani sono decisamente diversi fra loro, in grandezza e disposizione degli edifici: la piccola Keelford è una cittadina sul mare con poche case abitate e un mercatino degli aromi, mentre Steamington è diametralmente opposta, figurandosi come un agglomerato di abitazioni e negozi, con tanto di ascensori a vapore e possibilità di esplorazione su due piani, un elemento inedito per la serie.

    Le attività da compiere nelle città, come immaginabile, sono rimaste pressoché le stesse: potremo infatti visitare le case degli abitanti in cerca di strumenti, entrare nei negozi specializzati come parrucchieri e boutique per personalizzare il proprio avatar, fiondarsi negli stadi allo scopo di sconfiggere i vari Capipalestra o, banalmente, frequentare i Centri Pokémon per ripristinare la salute della propria squadra. Confermo inoltre quanto ribadito nell'ultima prova di Pokémon Spada e Scudo: ogni Centro è dotato di un NPC che in maniera totalmente gratuita potrà riportare alla mente le mosse dimenticate dai nostri Pokémon o soprannominarli, estendendo quest'azione anche alle creature nel box. Uno snellimento generale delle meccaniche di navigazione, insomma, che ha investito anche il menù principale di gioco: sarà possibile, durante le nostre scorribande, cambiare l'ordine delle voci nel menù o fruire di comodi shortcut, che ci permetteranno di aprire la mappa semplicemente con il tasto + o salvare attraverso il pulsante R.

    Rimanendo ancora sul versante della semplificazione, l'esplorazione di percorsi e città è adesso alleggerita dall'utilizzo di una Roto-Bici, consegnata al giocatore nelle prime ore di gioco, che è dotata di uno sprint di velocità con cooldown e che è anche in grado di camminare sull'acqua: finalmente non sarà necessario aprire sotto menù per esplorare mari e laghi, dato che la bici entrerà automaticamente in modalità surf non appena il giocatore tocca la superficie dell'acqua.

    Le Terre selvagge

    La grande introduzione ambientale in Pokémon Spada e Scudo è incarnata dalle Terre Selvagge: una vasta landa naturale, che occupa una sostanziosa porzione del centro della regione di Galar, nella quale avremo modo di compiere svariate azioni, dalla cattura di Pokémon alla pesca, dalla raccolta di Bacche ai Raid.

    Queste lande sono strutturate in maniera davvero semplice: la mappa, purtroppo mai visibile dinamicamente, è suddivisa in varie location secondarie, le quali si caratterizzano per un meteo cangiante che ogni 24 ore viene stravolto, cambiando la tipologia di Pokémon che è possibile trovare. Attraverso il proprio Pokédex potremo comodamente controllare quali condizioni metereologiche vertono su una determinata porzione di Terre Selvagge, avendo così l'opportunità di programmare le proprie ricerche di creature nel momento più congeniale, come nel caso di un Hippowdown, che appare durante le tempeste di sabbia, o di un Abomasnow, che invece si palesa solo in presenza di grandine.

    La fase di cattura dei Pokémon è centrale in queste terre, ed è assolutamente divertente vedere queste location variare a seconda delle condizioni atmosferiche, nonché in base al nostro progresso nel gioco: avanzando nel titolo, infatti, compariranno molte più creature, e il loro livello cresce in proporzione a quello della nostra squadra.

    Nelle Terre Selvagge saranno presenti anche Pokémon molto potenti, con venti o trenta livelli superiori a quelli della nostra squadra, e non potranno essere catturati se prima non avremo con noi il giusto numero di medaglie: ciononostante, per gli hardcore gamer sarà una vera sfida provare a batterli durante la campagna principale, e vi assicuro che in alcuni casi, con le giuste Mosse e strategie, è addirittura possibile riuscire a trionfare.

    Al netto di questi pregi, c'è da dire che sul versante esplorativo le Terre Selvagge offrono ben poco: la mappa è semplicemente un'enorme distesa di location l'una dietro l'altra, poste talvolta su piani diversi d'altitudine, ma che non comprendono mai zone secondarie da visitare, interni, grotte o strade segrete.

    Ed è davvero un peccato: se nei percorsi possiamo ammirare un level design ben strutturato, in questo caso l'impegno per comporre un ambiente più elaborato è sostanzialmente assente, dato che l'esplorazione di questa mappa gigante è del tutto lineare. Le Terre Selvagge sono, a conti fatti, un'enorme zona safari con telecamera controllabile a piacimento, nella quale avremo la facoltà di raccogliere oggetti utili che ricompaiono ogni giorno, e catturare Pokémon necessari per lo sviluppo del proprio team: durante la nostra prova, purtroppo, il multiplayer non era accessibile, a causa ovviamente dei server inaattivi, e quindi queste lande, che sembrano notevolmente improntate anche sull'interazione tra giocatori, si sono mostrate solamente per metà del loro potenziale.

    Verso la gloria e oltre

    L'obiettivo di Pokémon Spada e Scudo rimane chiaramente quello classico di ogni titolo della serie: catturare Pokémon, allenarli e poi sfidare i Capipalestra per il raggiungimento dell'agognato titolo di Campione di Galar. Le modalità dell'avanzamento, tuttavia, sono cambiate: nei vecchi giochi siamo stati abituati a concepire la nostra avventura come un percorso che dal punto di partenza, il nostro paesino di nascita, si avvia linearmente verso la sua conclusione, ossia la Lega.

    In Spada e Scudo non funziona così: Galar ha più cicli di esplorazione, e al giocatore, in diverse occasioni, verrà consigliato di ritornare nelle Terre Selvagge per controllare come queste siano variate, quali nuovi Pokémon sono apparsi e quali Raid Dynamax sono disponibili da affrontare. E sono proprio i Raid a scandire la crescita del nostro team: benché le lotte contro i Pokémon giganti non diano esperienza, al loro completamento si otterranno Caramelle Rare di varie dimensioni, che donano un quantitativo variabile di Punti XP alle nostre creature.

    Nei vecchi giochi, per livellare i mostriciattoli al meglio, era necessario combattere contro ogni Pokémon selvatico di un determinato percorso, anche quelli che avevamo già incontrato in precedenza, in una meccanica di grinding francamente poco al passo con i tempi: in Spada e Scudo potremo invece affrontare e ottenere solo i Pokémon che ci interessano, evitando i selvatici che abbiamo già catturato, dato che l'esperienza potrà essere distribuita gradualmente e a proprio piacimento attraverso l'uso delle Caramelle Rare.

    In sostanza, in ottava generazione il proprio team cresce mentre il giocatore compie sempre scelte di gameplay interessanti e raramente non desiderate: dopo una palestra potremo andare nelle Terre Selvagge per cimentarci in qualche Raid Dynamax, dare un'occhiata al funzionamento di queste boss fight, e con un bottino di Caramelle Rare imboccare un nuovo percorso, nel quale ci avvicineremo solamente ai Pokémon che realmente abbiamo intenzione di conquistare.

    Durante la mia avventura ho adottato questo modus operandi, catturando una sola volta tutti i Pokémon contenuti in un percorso, e distribuendo il resto dei punti esperienza attraverso sia le lotte contro gli Allenatori sia le Caramelle Rare dei Raid: in questo modo mi sono trovato sempre con una squadra di qualche livello superiore ai Capipalestra, senza mai rischiare una crescita troppo elevata dei miei Pokémon. E ciò anche al netto della presenza del "Condividi Esperienza" obbligatoriamente integrato nel battle system: questo sistema distribuisce sempre in maniera proporzionale i punti, fa sviluppare maggiormente i Pokémon che partecipano alle Lotte, ed in misura minore quelli che rimangono in panchina, richiedendo comunque al giocatore una rotazione della propria squadra per evitare che alcune creature crescano più in fretta di altre. Per quanto riguarda la difficoltà della storia, fino al raggiungimento della parte conclusiva dell'avventura, non faticheremo molto a battere i Capipalestra e i vari Allenatori, che purtroppo risultano raramente aggressivi nei nostri confronti.

    Ciononostante, in maniera piuttosto sorprendente, dalle ultime battaglie in poi il gioco mostra un guizzo di complessità importante, nel quale i livelli degli avversari salgono vertiginosamente. Oltre alla morbidezza della difficoltà della campagna principale, c'è stato anche un altro aspetto che mi ha un po' disorientato: non di rado, infatti, durante l'avventura sarà possibile imbattersi in Pokémon selvatici caratterizzati da livelli a tratti persino più elevati di quelli del nostro team, anche fuori dalle Terre Selvagge: dato che i Capipalestra invece si trovano quasi sempre un passo indietro rispetto a noi, più volte mi è capitato di scovare selvatici più forti o con gradi pari a quelli detenuti dai Capipalestra.

    E se da una parte si tratta di un aspetto positivo, perché l'esplorazione ha ottenuto così un incremento di difficoltà, vedere un Capopalestra che possiede un Pokémon forte quanto una creatura trovata pochi minuti prima risulta quantomeno anti climatico. A prescindere da questi aspetti, gli incontri istituzionali di Spada e Scudo sono tra gli elementi più convincenti dell'esperienza: ogni Palestra, prima della battaglia finale, presenta una "Missione", una prova intermedia che il giocatore dovrà superare allo scopo di affrontare la sfida per la medaglia. E con questi test si schiude finalmente l'idea embrionale, e mal realizzata, delle Prove del Giro delle Isole: queste Missioni, tutte diverse fra loro, metteranno alla prova le capacità del giocatore, non sempre legate alle Lotte Pokémon, e spesso capaci di aggiungere modalità di gameplay uniche al titolo.

    Nella Palestra di Fabia, ad esempio, il nostro avatar sarà inserito in un flipper gigante, pieno di pugni che spingeranno in varie direzioni il vaso girevole dentro il quale saremo seduti: ruotando l'analogico sinistro direzioneremo il nostro spostamento, per fuggire dal flipper e trovare l'entrata dello Stadio. In un'altra missione che ho adorato, invece, dovremo portare a termine una gara di cattura, disturbati da personaggi che lotteranno contro i selvatici in doppio assieme a noi, e che tenteranno di mandarli K.O., o di inabilitare i nostri Pokémon. La parte introduttiva delle Palestre, ad eccezione di un paio di sfide finali - a mio avviso meno curate delle precedenti - funziona a dovere: nel climax della lotta contro il Capopalestra poi, benché si soffra di una difficoltà ridotta, potremo sempre assistere a trasformazioni Dynamax o Gigamax dei nostri avversari.

    Questo è un grande passo avanti rispetto al passato: in Pokémon X e Y il giocatore non aveva modo di scoprire le Megaevoluzioni se non alla fine del gioco, non venendo quasi mai davvero a contatto con la feature principale delle suddette produzioni. In Spada e Scudo si metabolizza il concetto di Dynamax e Gigamax fin dalle prime ore di gioco, in maniera progressiva: non potevamo aspettarci di meno da un titolo che, di fatto, sembra celebrare le lotte competitive fra Pokémon.

    Zacian, Zamazenta, e la storia che fu

    Per chi mi segue anche fuori da Everyeye, non è un segreto il fatto che io sia un patito di lore Pokémon. Dopo la parentesi di Bianco e Nero, il brand ha cominciato una discesa notevole in termini di narrativa: da X e Y in poi abbiamo vissuto avventure con storie raccontate in maniera sommaria, nelle quali i Pokémon leggendari sono poco importanti, menzionati vagamente fino all'ultimo crescendo che è sempre durato poco meno di un'ora di gameplay.

    Non speravo neanche di poterlo più dire, ma eccomi qui: uno dei maggiori punti di forza di Pokémon Spada e Scudo è proprio la sua storia. La trama delle opere infatti si interroga su tantissimi elementi che, di solito, vengono lasciati alle discussioni tra appassionati: la vicenda pregressa della regione di Galar, l'iconografia attorno ai leggendari, la loro identità, il loro ruolo nell'ecosistema in cui si trovano.

    Di Zacian e Zamazenta se ne parlerà da subito, e scopriremo i loro segreti progressivamente, all'avanzare del titolo: si affama il giocatore di informazioni, e poi gli vengono dati in pasto nuovi dettagli man mano che gli eventi cruciali si susseguono uno dietro l'altro, per tutta la durata della campagna, e quindi non solo nelle ultime ore.

    Leggendari a parte, gli stessi personaggi principali dei titoli non sono più delle caricature, e agiscono tutti per motivi più o meno comprensibili, antagonisti compresi: chi per eccesso di filantropia, chi per rivalsa sociale, chi per un'infanzia difficile che i dialoghi non mancano di esplicare. Pensate che, per dare una contestualizzazione più grande ad ogni singolo personaggio, Capipalestra compresi, avremo a disposizione le rispettive Card, una sorta di biglietto da visita, che sul retro contengono informazioni ulteriori sul loro passato: si tratta quasi sempre di particolari non cruciali per la trama, ma che aiutano il giocatore a fornire un'identità ai vari membri del cast, impedendogli di dimenticarli completamente con l'avanzare della campagna. Il climax finale è poi tra i migliori mai prodotti in un titolo della serie Pokémon: questa volta la fase conclusiva dura circa quattro ore e non termina comunque l'arco narrativo principale, che ha ulteriori due ore dedicate in un segmento post game. Difficile entrare nel dettaglio, perché vi rovinerei l'esperienza, ma vi basti questo: verso la fine del gioco, aspettatevi di vedere idee mai realizzate in Pokémon prima d'ora.

    In generale dunque la campagna principale, che dura circa trenta ore, è convincente sotto quasi ogni aspetto: gli eventi chiave non accadono mai in un ordine prevedibile, e il ritmo di narrazione, per molti versi, ricorda piacevolmente i tanto amati Bianco e Nero, ai quali hanno da invidiare giusto qualche colpo di scena in meno. Paradossalmente, le tematiche trattate nella storia di Spada e Scudo sono piuttosto solide, e il loro unico difetto è proprio il matrimonio con il brand di Pokémon: gli spunti maturi di riflessione, talvolta, vengono purtroppo indeboliti perché affidati a personaggi che, pur di risultare piacevoli anche ai più piccoli, sono presentati come buffi e cartooneschi, o i cui intenti vengono approfonditi solo in parte, mentre altri restano sottintesi.

    L'occhio e l'orecchio vogliono la loro parte

    Se la storia è uno degli apici di Spada e Scudo, mi duole constatare che lo stesso non è possibile dire del loro comparto grafico: confermando i dubbi avuti in fase di anteprima, questi nuovi capitoli si collocano sicuramente al di sotto dello standard grafico al quale Nintendo Switch ci ha abituato in questi anni sul piano delle esclusive. Le zone naturali di Galar, in particolare le Terre Selvagge, soffrono di diverse criticità, che non danneggiano l'aspetto ludico dei titoli, ma gravano sulla godibilità estetica.

    I modelli 3D e 2D della vegetazione sono disomogenei, e le texture della vegetazione appaiono poco curate, stonando con il livello di dettaglio con il quale è stata invece realizzata l'erba alta; gli impatti tra la superficie dell'acqua e i Pokémon sono riprodotti sommariamente, e alcuni sfondi di battaglia presentano elementi 2D spigolosi e a bassa risoluzione, che entrano in contrasto con i modelli in cel shading dei Pokémon, ben concepiti, morbidi e con piacevoli giochi di luce sulle loro superfici.

    Mentre gli sfondi delle lotte negli interni sono spesso anonimi e generici, a bilanciare questa approssimazione ci pensano gli stadi Pokémon delle Palestre, notevolmente dinamici, con schermi che si illuminano, folla in visibilio ed effetti di flash fotografici. Qualche sbavatura è riscontrabile anche nella gestione dell'ampio campo visivo del giocatore: benché sia possibile vedere tutta la natura in lontananza, ben oltre la posizione del nostro avatar, alcuni elementi appaiono solo progressivamente, quando siamo in loro prossimità, con effetti di pop up poco eleganti.

    Non è infrequente d'altronde imbattersi in fenomeni che causano la comparsa ad intermittenza di alcune ombre sul terreno, riducendo inevitabilmente l'immersività.

    In aggiunta, mentre osservare i Pokémon nell'overworld è una delle esperienze visivamente più appaganti del gioco, con modelli quasi sempre proporzionati all'altezza del nostro avatar, questa coerenza si perde in fase di combattimento: Wailord o Steelix, mostri giganteschi, in combattimento saranno spesso alti quanto un Pokémon di dimensioni ben inferiori. Se la natura di Galar si palesa con diverse debolezze, i centri urbani sono piuttosto ben realizzati, in linea con gli standard di Nintendo Switch. Proprio come in Let's Go, anche a Galar troviamo case piene di dettagli, con scaffali e mensole sulle quali decorazioni e utensili sono visibili ad occhio nudo. La stessa disomogeneità grafica tra natura e città affligge anche le animazioni delle Mosse dei Pokémon, alcune delle quali posseggono animazioni basilari e movimenti minimi, mentre altre si prendono di diritto il primato tra le più belle della storia del franchise.

    Al netto di quanto detto, non abbiamo trovato motivi specifici che supportino la famosa "Dexit", ossia la rimozione di Pokémon delle precedenti generazioni: dopo aver sviscerato le produzioni, la loro assenza ci sembra solamente una scelta stilistica e non di necessità, similmente a come successo con altri RPG concorrenti, come Digimon, Yokai-Watch e Shin Megami Tensei, che nel tempo hanno ridotto il numero di creature collezionabili per facilitare l'accesso al brand ai neofiti.

    Il comparto grafico non emozionante si affianca fortunatamente ad una realizzazione di musiche davvero curata nel dettaglio: molti strumenti utilizzati nella colonna sonora sono reali, e solo pochi altri sono sintetizzati. Ogni brano carpisce pienamente il cuore dell'evento attorno al quale è stato cucito, con dei picchi di qualità che arriveranno verso la conclusione dell'avventura: Ghecis dovrà farsi da parte, dato che la traccia più bella composta per un antagonista della serie si trova proprio dentro Spada e Scudo.

    La musica dei Capipalestra e di altre lotte istituzionali è dinamica, evolvendo l'esperimento fatto in Bianco e Nero: a seconda di ciò che sta succedendo nel gioco, vari temi diversi della stessa canzone verranno riprodotti, accompagnando momenti di soddisfazione e di difficoltà in maniera impeccabile. L'associazione delle musiche con scelte registiche apprezzabili e l'espressività dei personaggi, durante le varie scene dialogate in grafica di gioco, rende il flusso della storia ancora più interessante, e forse oggi più che mai, proprio per i motivi citati, si avverte l'assenza di cutscene doppiate, oltre che di animazioni più curate per il movimento e torsione dei modelli, in particolar modo dei Pokemon.

    Concludendo il discorso sul lato tecnico, il gioco gira a 1080p in modalità TV, e in 720p e versione portatile, in entrambi i formati a 30fps; in alcuni casi, quando appaiono troppi modelli 3D contemporaneamente, durante l'esplorazione delle terre selvagge o i Raid Dynamax, è facile notare qualche calo di frame, ma nulla di davvero preoccupante.

    Provando il gioco anche sulla sorella minore Lite, è possibile godere di un'esperienza estremamente simile alla modalità portatile di Nintendo Switch classica. La durata della batteria consente circa tre ore continue di gameplay, e le prestazioni non differiscono, presentando le stesse leggere incertezze nel frame rate. La ridotta superficie dello schermo aiuta a smussare i difetti grafici, mentre la minor potenza delle casse potrebbe farvi perdere qualche frequenza delle ottime musiche che compongono la colonna sonora.

    Raid: più siamo, meglio è!

    Come anticipato, è necessario soffermarsi dettagliatamente anche sui Raid Dynamax, altra keyfeature di Spada e Scudo, che accompagnerà il giocatore dall'inizio alla fine della sua avventura. I Raid saranno disponibili fin dalla prima visita nelle Terre Selvagge, dopo circa un'ora e trenta di gioco: ogni ventiquattro ore, 8 raid vengono attivati casualmente fra le tante tane nella mappa di Galar e, se completati tutti, causano la comparsa di ulteriori otto eventi, in un ciclo potenzialmente infinito.

    In ogni tana è presente un Pokémon Dynamax e ognuna di queste prevede la presenza di una tipologia predominante: ci sarà la tana dei Pokémon Volanti, quella dei Coleottero, e via dicendo. Simile feature è in realtà di fondamentale importanza: attraverso i Desioblocchi, oggetti ottenibili nelle Terre Selvagge, il giocatore potrà causare l'attivazione di una tana a sua scelta, in modo tale da farmare una specifica tipologia di Pokémon della quale è alla ricerca, anziché doversi affidare sempre ciecamente al caso.

    Le lotte contro i Pokémon dei Raid sono tra le funzioni più divertenti del gioco: si tratta di vere boss fight, accomunate tutte dalla regola di doverle completare in dieci turni, e di evitare che più di quattro Pokémon del party vadano KO. Quando una creatura alleata viene sconfitta, questa ritornerà in forze alla fine del turno successivo: ciononostante, la lotta contro il boss verrà immediatamente interrotta se questo processo di morte e rinascita dovesse susseguirsi per più di quattro occasioni. Inoltre, ogni Pokémon Dynamax ha la possibilità di attaccare più volte nello stesso turno, rimuovere le abilità delle creature dei giocatori, e può evocare delle barriere che assorbono i danni. Di conseguenza, in queste lotte la divisione dei ruoli fra i quattro giocatori partecipanti è fondamentale e sarà preferibile avere un DPS, che infligge danni al boss, un healer, che riduce al minimo i KO subiti, uno screener, che con Riflesso o Schermoluce diminuisce le ferite inferte dal nemico, e magari un tank, che con Sonoqui attira tutte le mosse del gigante.

    In più, una volta per ogni lotta, è possibile "Dynamaxizzare" uno dei quattro Pokémon del party, con un un cooldown diverso per ogni creatura in campo: la comunicazione tra i partecipanti dei Raid, e l'elaborazione di una strategia efficiente sono insomma cruciali se per portare a casa la vittoria nelle lotte a cinque stelle, alcune delle quali mostrano funzionamenti peculiari, chiedendo ai giocatori un discreto quantitativo di tempo anche solo per capire come fronteggiare il pattern di attacco dell'avversario.

    Come detto in precedenza, le ricompense per i Raid portati a termine sono piuttosto ghiotte: Caramelle Rare e Dynamax, con le quali aumentare le prestazioni dei propri Pokémon giganti, oggetti da rivendere al market per raccogliere Pokédollari, e Dischi Tecnici, delle MT a consumo singolo che verranno accolte come delle vere benedizioni dai giocatori competitivi. Attraverso i Dischi Tecnici sarà possibile insegnare le vecchie Mosse Uovo ai Pokémon, senza doverli neanche far accoppiare fra loro. Innovativi e divertenti, i Raid Dyanmax, mostrano il fianco ad un unico quanto importante neo: più sale la loro difficoltà, più sono ingestibili in single player.

    Senza aver raggiunto il livello 100 con uno dei propri Pokémon, gli NPC mandati a supporto dalla CPU dispongono di mostriciattoli che lasciano fortemente a desiderare, con set di mosse discutibili e un'intelligenza artificiale non proprio brillante. Aggiungiamo al mix il fatto che i personaggi non utilizzeranno mai la Dynamax e il cerchio si chiude: senza un abbonamento a Nintendo Switch Online, o amici con i quali giocare in Wireless, sarà piuttosto difficile battere i raid a difficoltà massima. Se non altro, una volta raggiunto il livello 100 con i vostri leggendari le cose divengono un po' più semplici, in ottica di farming per il single player: il che ci porta all'ultimo e conclusivo paragrafo di questa recensione.

    Sono Campione, che si fa?

    Dopo i titoli di coda di Spada e Scudo, in realtà, la storia non si è ancora conclusa: il gioco ha infatti qualche ora di gameplay aggiuntiva con la quale cala il sipario sulla sua trama, spiega alcuni retroscena rimasti ancora aperti, ed esaurisce praticamente la totalità delle domande su Galar, sui suoi leggendari e sugli attori che entrano in gioco nei vari eventi chiave. Siamo davanti, probabilmente, al primo gioco Pokémon che ha una storia che inizia e si conclude senza lasciare grandissimi interrogativi.

    Il reale post game comincia dopo l'effettiva conclusione, e si pone in una zona di confine che farà storcere il naso ad alcuni giocatori e ne esalterà altri: nessuna nuova zona, città, dungeon o lotta contro leggendari misteriosi verrà sbloccata alla fine della vostra avventura. In compenso, il gioco si incentrerà sul completamento dei Raid disponibili, la ricerca dei Pokémon Gigamax, e il superamento delle sfide della consueta Torre Lotta.

    La fine di Spada e Scudo è insomma interamente improntata alla sua dimensione competitiva, alla creazione della squadra perfetta da portare ai tornei, e lascerà ai collezionisti solo la possibilità di completare Pokédex, Currydex, acquisti per la personalizzazione del proprio avatar, e qualche sub quest secondaria seminata fra i percorsi e le città di Galar. Essendo sia un giocatore competitivo che un amante dell'esplorazione, il post game mi ha dato sensazioni fortemente contrastanti. L'ho apprezzato per la facilità con la quale è possibile creare Pokémon competitivi: questo perché avremo modo di catturare nei Raid Pokémon con 4 IV perfette, ottenere facilmente vagonate di denaro da spendere in oggetti per le EV, sistemare in un baleno le IV grazie ai Tappi d'Argento non più impossibili da reperire, modificare la Natura tramite le varie Mente e portare quasi istantaneamente i propri Pokémon al livello 100. Il lungo e tedioso Allevamento Pokémon potrà ormai essere solo un brutto ricordo.

    Questo stesso endgame mi ha però lasciato interdetto per l'assenza di qualsivoglia contenuto extra indirizzato ai meno avvezzi alle lotte, a chi magari avrebbe piacere a visitare un dungeon inedito, alla ricerca di un Pokémon leggendario. I tempi delle isole dei Regi e della Torre Cielo di Hoenn, nel bene e nel male, non sono mai sembrati così distanti, in una completa inversione dei ruoli: una volta il post game era la gioia dei collezionisti e la fatica dei giocatori competitivi, oggi invece ci troviamo in una situazione completamente opposta.

    Rimane un interrogativo sulla natura dell'ottenimento delle forme Gigamax, che centralizzeranno di certo il metagame futuro: in oltre sessanta ore di end game non sono riuscito a trovarne neanche una, e The Pokémon Company le ha recentemente definite come "molto rare", rivelando che dal 15 di novembre alcune di esse potranno essere scovate con più facilità fino a gennaio. Immagino dunque che il team abbia intenzione di rendere disponibili le Gigamax gradualmente, nei mesi a venire, per estendere un minimo la longevità dell'opera alla fine della campagna.

    Pokèmon Spada e Scudo Pokèmon Spada e ScudoVersione Analizzata Nintendo SwitchSpada e Scudo sono dei titoli complessi e convincenti, che riescono indubbiamente a togliere un po’ di ruggine da un videogioco nato nel 1996, e che da allora ha sempre fatto fatica a rinnovarsi: una storia solida, una maggiore varietà del gameplay, Pokémon visibili ad occhio nudo, l’abbandono di noiose meccaniche di grinding e un level design più curato sono gli elementi che riassumono l’essenza di questo passaggio di generazione, abbracciato da una colonna sonora curata nei minimi dettagli. I difetti come sempre non mancano, da un endgame forse troppo povero di contenuti, fino alle Terre Selvagge che sono solo l’embrione di un’idea da approfondire e sviluppare in futuro. In ogni caso, l’unico vero rammarico verte sul comparto tecnico dei titoli, al di sotto degli standard a cui Switch ci ha abituato e difficile da accettare data la natura di tripla A dei prodotti. Spada e Scudo sono la dimostrazione che si può sempre migliorare, come avvenuto nell’ambito narrativo e competitivo dei due giochi. Adesso è tempo di adeguare anche l’aspetto grafico di Pokémon alla sua identità: quella del franchise più grande e famoso dell’era contemporanea.

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