Pokemon Spada e Scudo: Terre Innevate della Corona, recensione di Cydonia

Il Pass Espansione di Pokémon Spada e Scudo si conclude con il secondo e ultimo DLC: Le Terre Innevate della Corona.

Pokemon Spada e Scudo: Le Terre Innevate della Corona
Recensione: Nintendo Switch
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  • Switch
  • Dopo circa dieci mesi dall'annuncio del primo storico DLC per Pokémon, in sostituzione dell'obsoleta versione deluxe di una coppia di titoli main line, siamo arrivati alla resa dei conti: le Terre Innevate della Corona chiude il cerchio aperto a fine giugno e ci dà una visione completa di tutti i contenuti presenti nel Pass d'Espansione di Pokémon Spada e Scudo.

    Da una parte abbiamo infatti l'Isola Solitaria dell'Armatura (recuperate la recensione de l'Isola Solitaria dell'Armatura), incentrata sull'aspetto competitivo, già ampiamente sviscerato nei titoli principali; dall'altra abbiamo l'espansione ambientata nella Landa Corona, che ci è da sempre stata presentata come la parte di DLC focalizzata sul versante esplorativo del gameplay.

    Ora che abbiamo passato una decina di ore con i freddi inverni di Freezdale e dintorni, possiamo finalmente comprendere se le aspettative siano state effettivamente soddisfatte. E vi anticipo che non è così: sono state addirittura superate. Perché le Terre Innevate della Corona non sono semplicemente un contenuto aggiuntivo per Pokémon Spada e Scudo, ma uno spiraglio sul futuro della serie, con idee innovative e ritorni di fiamma inaspettati, che ci hanno permesso di riscoprire i punti di forza di questa saga ventennale. Preparate quindi il necessario per il viaggio e prendete il treno in partenza da Brassbury: la prossima fermata è la stazione delle Nevi Primoscivolo, piccolo paesaggio innevato della Landa Corona nel quale faremo la conoscenza di alcuni nuovi volti.

    La tua mappa si sta evolvendo

    La nuova espansione di Pokémon si apre con l'incontro fra il giocatore e due Allenatori inediti della regione di Galar: la prima è Nia, una ragazza adolescente con la passione per le lotte nelle Tane Dynamax, e il secondo è Peony, suo padre, amante dell'esplorazione.

    Peony, almeno nella sua testa, avrebbe organizzato per Nia un fantastico programma per celebrare il loro rapporto di padre e figlia; purtroppo per lui, la fanciulla non è interessata a partecipare alle sue escursioni dato che predilige di gran lunga darsi da fare nelle battaglie fra Pokémon. Saremo quindi noi a prendere il posto della ragazza e a investigare sui misteri della Landa Corona per conto del chiassosissimo Peony.

    Dopo pochi minuti di gioco si è dunque subito liberi di esplorare in lungo e in largo la mappa di questo nuovo DLC, che si presenta come una naturale evoluzione non solo delle Terre Selvagge, ma anche e soprattutto dei timidi esperimenti di level design fatti nell'Isola dell'Armatura.

    Al contrario delle Terre Selvagge, completamente piane, il primo DLC aveva presentato mappe con accenni di verticalità, soprattutto all'interno di grotte e anfratti: la Landa Corona porta questo concetto alla sua massima estensione, vantando luoghi come il Tunnel Scalata in cui sono presenti molteplici piani, ognuno dei quali contiene sia vie primarie che secondarie. Al netto di una presentazione grafica non eccellente, che al solito pecca di caratterizzazione degli interni naturali ed è avida di elementi 3D di sfondo, il Tunnel Scalata porta il giocatore a chiedersi quale sia la giusta direzione verso la quale proseguire: un'esperienza che nel gioco principale avevamo provato con location come il Bosco Brillabirinto, e che ora viene trasposta in un completo 3D con telecamera controllata dal giocatore.

    Le migliorie sul versante esplorativo, per altro, non si limitano unicamente all'incremento della verticalità: anche le zone pianeggianti ora presentano molteplici diramazioni opzionali e hanno accresciuto la loro ampiezza, mentre luoghi come il Campo Trivio offrono intere aree nascoste della mappa raggiungibili solo facendo affidamento sul proprio senso d'orientamento (questo e altri consigli nella nostra guida alle Terre Innevate della Corona).

    Senza giri di parole, si tratta della prima volta nella quale ho avuto la necessità di aprire la mappa per studiarla, per comprenderla, anziché viverla come insieme dei punti di teletrasporto selezionabili: la componente esplorativa si è rivelata quindi più magnetica del solito, riuscendo a farmi immergere maggiormente nell'ambiente e facendomi storcere il naso solo quando si sono presentati rari sfondi di battaglia fuori posto, che portano l'Allenatore a combattere sulla terra ferma un Pokémon d'Acqua appena pescato in mare. Tale espansione della mappa, in ogni caso, produce anche un importante difetto, una mancanza inevitabile di questo DLC, che in realtà è da additare al DNA del gioco principale.

    Tutti i luoghi delle Terre Innevate della Corona, benché variegati, sono tendenzialmente poco caratterizzati a livello morfologico: distese di verde o di neve, tappezzate di alberi e di elementi di sfondo ricorrenti, come muri in rovina o campi da coltivare.

    Per quanto tali elementi di sfondo siano aumentati nel numero e nel dettaglio, in contrapposizione alle ancora spoglissime grotte, la loro continua ripetizione non permette al giocatore di distinguere con precisione un punto specifico di una macro area rispetto a un altro: ecco perché l'assenza di una mini-mappa con movimento in tempo reale emerge come un difetto sensibile e incide negativamente sulla qualità dell'esplorazione.

    Più volte, nella Landa Corona, mi sono chiesto se fossi disorientato per merito della complessità delle location, per la ripetizione degli elementi di sfondo o per l'assenza di una funzione con la quale controllare i miei spostamenti in tempo reale: un dubbio del genere non è salutare all'esperienza di gioco, incide sull'immersività del titolo e riduce il piacere di vedere la mappa di Pokémon ingrandirsi. Nel gioco base di Spada e Scudo, forse per demerito della poca complessità delle aree, questo attrito viene avvertito raramente: ora che Game Freak ha deciso di ingrandire i propri orizzonti, l'introduzione di una mini mappa nella HUD non è davvero più rimandabile. Al netto di questo inciampo, che fotografa in maniera evidente il processo evolutivo al quale Pokémon sta andando incontro, le zone della Landa Corona sono promosse a pieni voti: la loro verticalità e complessità è proprio quella che vorremmo vedere nei percorsi tradizionali che separano una città Pokémon dall'altra, e incarna appieno l'idea del passaggio della serie dal tradizionale 2D al 3D, senza compromessi di sorta e limitazioni.

    Leggende, leggende ovunque

    La Landa Corona diviene il teatro delle esplorazioni che Peony ci incaricherà di compiere, alla ricerca dei segreti più reconditi sui Pokémon che popolano l'area. In termini di gameplay, queste premesse si concretizzano nella possibilità di giocare tre missioni differenti, finalmente completabili in un ordine libero, nelle quali il giocatore sarà chiamato a individuare un gruppo di Pokémon leggendari, dovrà conoscerlo approfonditamente e infine catturarlo come da tradizione.

    Le tre missioni in questione sono dunque il corpo principale del DLC, e ne rappresentano il cuore del single player: benché l'esperienza nell'insieme sia più che positiva, e alcuni degli elementi vissuti nelle quest rappresentino gli apici del pass d'espansione, non possiamo che descrivere il gameplay delle Terre Innevate come eterogeneo e composto da numerosi alti e bassi.

    La prima missione, "Il Profondo legame fra il re leggendario e il suo fido destriero", narra del Pokémon leggendario Calyrex, un monarca Pokémon che un tempo ha regnato sia sui suoi simili che sugli esseri umani. La creatura è dunque effettiva protagonista della breve storia legata alla missione e possiamo dire con certezza che Game Freak ha trovato una formula efficace per presentare al giocatore un Leggendario slegato da quelli di copertina.

    La trama di questa sezione di gameplay, che ricalca quel dilemma dei Pokémon dimenticati dalla memoria degli esseri umani già introdotto con Zacian e Zamazenta, è piuttosto semplicistica e adornata di cliché: pur non raggiungendo la complessità che alcuni fan di vecchia data vorrebbero rivedere nelle avventure di Pokémon, la storia raccontata da Calyrex risulta comunque piacevole.

    È indubbio però che le lacune tecniche del titolo, presenti sin dalla sua versione base (per approfondire recuperate la recensione di Pokémon Spada e Scudo), non permettano di godere appieno di alcuni momenti d'azione più concitati: la mancanza di cutscene e di doppiaggio, in aggiunta a sequenze animate in grafica di gioco che presentano le consuete rotazioni innaturali dei modelli 3D, sono tutti elementi che non rendono giustizia agli eventi più cruciali della narrativa, facendoli risultare più goffi e meno seri.

    Ci auguriamo dunque che le prossime incarnazioni di Pokémon possano supportare al meglio i nuovi espedienti narrativi, con un comparto tecnico necessariamente da migliorare.
    Al livello di gameplay, in questa missione ci viene richiesto di cercare informazioni sul leggendario Calyrex: in assenza di dungeon da esplorare o di indovinelli da risolvere, dei quali onestamente ho avvertito la mancanza, il giocatore è inizialmente trasportato più dalla voglia di conoscere di più il Pokémon leggendario che dall'effettivo livello di sfida degli obiettivi, i quali si limitano allo spostamento da una parte all'altra della mappa e all'interazione con alcuni punti di interesse. Tuttavia, la difficoltà della missione si nasconde nella sua fase finale: la cattura di Calyrex, nella sua forma definitiva e più potente, è una delle sfide più difficili che Pokémon Spada e Scudo abbia mai presentato.

    Il che ci conduce a due riflessioni: la prima è che finalmente sono ritornati i Pokémon leggendari da acchiappare con fatica e dedizione, che si pongono in linea di continuità con la complessità che caratterizzava la cattura di Zacian e Zamazenta nel gioco principale. La seconda è che al contrario dell'Isola dell'Armatura, che nella sua main quest non presenta mai momenti ostici, la Landa Corona offre numerose situazioni complesse, e dunque incarna il vero e proprio post game di Spada e Scudo.

    Per via dell'Abilità di cui Calyrex è stato dotato e delle sue statistiche da capogiro, il Pokémon può essere affrontato da un intero party al livello 100 senza che questo incida minimamente sulla difficoltà dell'impresa. L'autolimitazione del giocatore esperto insomma, che nella prima parte del parte del pass di espansione si era dovuto contenere e imporre di non utilizzare i propri Pokémon più forti per divertirsi, è solo un lontano ricordo.

    La missione dedicata a Calyrex, nonostante alcuni difetti descritti, riesce nell'intento di divertire e intrattenere l'utente; quella dedicata ai "Regi" invece, i Golem introdotti con la terza generazione Pokémon, risulta uno dei punti più bassi dell'intera esperienza. Narrativamente parlando, tanto per cominciare, la missione non ha nulla da offrire - non permettendo né al giocatore di vecchia data di approfondire quanto già noto su questi leggendari, né al novizio di conoscerne i tratti distintivi.

    Sul fronte del gameplay, poi, la qualità e la sostanza delle sfide sono estremamente altalenanti: la missione si apre chiedendo al giocatore di individuare dove si trovino i templi nei quali riposano questi Pokémon, un'azione indubbiamente piacevole sia per il modo in cui è realizzata la mappa della Landa Corona, sia perché questi luoghi sono stati effettivamente nascosti nelle vie più remote delle varie macro aree.
    Gli entusiasmi, però, finiscono per spegnersi nelle fasi successive della caccia ai Regi: per aprire la porta principale di ogni tempio è necessario risolvere degli indovinelli presenti sugli appunti fornitici da Peony, ma sono talmente semplici da richiedere un impegno davvero minimo. La situazione non migliora all'interno dei templi, la cui estetica lascia molto a desiderare dato che si tratta di quattro stanze dalla medesima forma, sfondo e con gli stessi asset riciclati: i "puzzle" al loro interno, a eccezione del quarto e ultimo tempio, non sono neppure dei rompicapi propriamente detti, poiché il giocatore dovrà semplicemente illuminare dei cerchi presenti a terra, senza che ci sia una precisa logica alla base delle proprie azioni.

    Durante le prime visite ai templi, risolvendo tali rompicapi, mi sono chiesto se li avessi portati a termine a caso, o se effettivamente non ci fosse alcuna logica alla loro base: scoprire che si trattava della seconda opzione, chiaramente, non è stato di grande giovamento.

    Se non altro, complice anche la colonna sonora presa in prestito dai giochi di terza generazione, l'intera quest dei Regi è un vero tuffo nel passato: grazie al catch rate abbassato le catture di ognuno di questi Pokémon leggendari risultano ostiche come quelle dei primi anni duemila, con un particolare picco di difficoltà presente nell'incontro di Regieleki, una delle due creature inedite di questo DLC.

    L'ultima quest che ci resta da descrivere invece, a mio avviso, è uno dei grandi apici delle Terre Innevate della Corona: si tratta della missione dedicata ai tre uccelli leggendari di Galar, ovvero le forme regionali dei vecchi Articuno, Zapdos e Moltres. Come per i Regi, a dire il vero, narrativamente parlando la missione offre veramente poco: i tre volatili vengono sono i protagonisti di una breve sequenza animata, della quale per altro avevamo già visto tutti i dettagli nei vari trailer pubblicati nei mesi scorsi, e dopo aver lottato fra loro fuggono in tre punti distinti della mappa di Galar. Ecco che viene dunque chiesto al giocatore di ritrovare i tre leggendari, affrontarli e catturarli: ed è nel gameplay della missione che si concretizza un genuino e inedito divertimento.

    Al di là delle singole catture, è il modo in cui i Pokémon leggendari devono essere individuati e raggiunti a rappresentare uno dei momenti più brillanti di questo secondo DLC: l'utente deve entrare fisicamente in contatto con il modello 3D dei leggendari fuggiti in diversi punti della mappa.

    In questa nuova interpretazione dei Pokémon erranti, dunque, il modello dei leggendari è effettivamente visibile a occhio nudo, alla pari dei comuni Pokémon selvatici, e in netta antitesi con la staticità della missione dei Regi: per raggiungerli è necessario prima decifrarne i peculiari pattern di movimento, in una palese estensione concettuale della missione degli Slowpoke corridori provata nell'introduzione dell'Isola dell'Armatura.

    All'epoca era semplicemente necessario memorizzare il moto degli Slowpoke per riuscire a intercettarli, in una breve sequenza di gioco che metteva alla prova i nostri riflessi: qui, invece, viene richiesto al giocatore di fare affidamento sulle proprie capacità logiche, dato che a prima vista gli uccelli leggendari sembreranno tutti e tre irraggiungibili, ognuno per motivi differenti.

    Una volta compreso il modo per avvicinarsi alle creature, saranno vari gli strumenti a disposizione per fare in modo di toccarle e causare l'inizio dell'incontro selvatico: si dovrà ricorrere alla propria memoria, ai propri riflessi o addirittura all'abuso di funzioni di gioco come il teletrasporto compulsivo mediante checkpoint di volo nella Mappa di Gioco.

    Trovo che la quest degli uccelli leggendari sia uno dei momenti più preziosi dell'intera generazione, poiché a differenza di tante altre sequenze di gameplay vissute in precedenza, e parlo dell'era 3D di Pokémon, Game Freak ci dimostra di saper intraprendere soluzioni disancorate dal suo passato: anziché trasporre un cliché dei Pokémon dell'era 2D in 3D, come ad esempio un dungeon vecchio stile al termine del quale si deve interagire con un modello statico per iniziare un incontro, la casa di sviluppo sfrutta appieno la potenza dei Pokémon che possono spostarsi in tempo reale, e inverte il rapporto tra mappa di gioco e creatura.

    Non è più la location peculiare, o il labirinto di turno a essere il protagonista del gameplay: è il Pokémon da catturare, il suo modello tridimensionale, che vaga nell'overworld con regole peculiari che il giocatore deve decifrare se ha intenzione di raggiungerlo e catturarlo.

    Possiamo dunque concludere la parentesi sulle missioni principali in single player constatando che, fra alti e bassi, il bilancio è più che positivo: al di là della missione dei Regi, che non riesce spiccare né per guizzi d'inventiva né tantomeno per identità, la quest di Calyrex è capace di mostrare nuovi spunti narrativi, quella degli uccelli leggendari ci dà una finestra su soluzioni di gameplay inedite, e la storia principale, nella sua durata di circa cinque ore, è capace di restaurare correttamente il concetto ormai perduto di battaglie ostiche contro i Pokémon leggendari. Ma è nella meccanica multiplayer introdotta con questo secondo DLC che, a mio avviso, si nasconde la punta di diamante delle Terre innevate della Corona: parlo dell'Avventura Dynamax.

    Una Dynatana Max per quattro!

    Le Avventure Dynamax sono la naturale evoluzione dell'esperimento fatto con i Raid Dynamax in Pokémon Spada e Scudo: un gioco cooperativo di sopravvivenza, nel quale quattro giocatori devono unire le forze per affrontare quattro Raid Dynamax in successione, l'ultimo dei quali presenta una boss fight contro un temibile Pokémon leggendario.

    Onde evitare il problema dell'utilizzo di creature leggendarie al livello 100 come propri membri del team, che nei mesi scorsi aveva ridotto drasticamente il livello di difficoltà della funzione dei Raid, Game Freak ha attuato una soluzione inedita ai giochi della serie principale: un sistema di draft casuale, tramite il quale viene richiesto agli utenti di selezionare uno fra tre Pokémon al livello 65 che appaiono su schermo, con Mosse, Abilità EV e IV fisse e scelte dalla CPU.

    I set dei Pokémon descritti sono quasi sempre estremamente sensati e ragionati: ecco perché, nei pochi secondi che il draft mette a disposizione per la scelta del proprio partner, è assolutamente necessario ragionare fuori dagli schemi individuali. Non è funzionale fare la propria scelta solo in base a quale sia il Pokémon più potente fra i tre mostrati a schermo: al contrario, dato che i set si prestano a potenziali sinergie, i quattro giocatori dovranno ragionare insieme su quali combo potranno essere realizzate unendo quattro specifici Pokémon, le cui Mosse, Tipi e Abilità si sostengono vicendevolmente.

    Il timer presente durante il draft, che limita la scelta di ogni giocatore a venti secondi, è poi un piacevole nemico aggiunto: bisogna osservare i tre Pokémon su schermo velocemente, e con altrettanta rapidità bisogna discutere con i propri compagni per compiere la scelta più efficace.

    Per massimizzare le proprie chance di vittoria è fondamentale affrontare l'Avventura con un gruppo di amici che si conoscono, piuttosto che affidarsi a gruppi creati casualmente che difficilmente hanno mezzi di comunicazione vocale a disposizione. E finalmente, dopo undici mesi dall'uscita di Spada e Scudo, questa semplice azione è fattibile senza troppe complicazioni: l'astruso e vetusto sistema degli sticker è stato messo da parte, e le Avventure Dynamax utilizzano solo un meccanismo di password a otto cifre per trovare altri giocatori interessati alla medesima sessione di gioco.

    Il risultato è che nel giro di pochi secondi è possibile incontrare i propri amici, draftare la propria squadra, ed entrare nel tabellone di gioco, luogo nel quale ulteriori meccaniche strategiche si intrecciano armonicamente le une alle altre. La partita si apre con la scoperta del Tipo del boss finale: la squadra creata dunque, ragionata fino a quel momento solo sulla sinergia generale fra membri del party, potrebbe rivelarsi sia idonea a fronteggiare quel determinato Tipo, sia totalmente da rivedere poiché maggiormente vulnerabile a quella determinata tipologia. Essendo visibile poi un "solo" Tipo, il ragionamento che i giocatori devono compiere a inizio partita è bidirezionale: sia comprendere come battere quello specifico Tipo in linea di massima, sia cercare di indovinare l'identità del Pokémon che troveranno come boss, dato che da questo dipenderanno tutte le scelte successive fatte dalla squadra.

    La mappa di gioco presenta varie diramazioni possibili e i giocatori dovranno scegliere quale avversario affrontare tra i tanti disponibili: i pochi secondi di timer dovranno essere sfruttati al meglio per decidere se dirigersi verso un Pokémon facile da sconfiggere o se prediligere un Pokémon utile per la boss fight finale, poiché al termine di ogni lotta un giocatore del party potrà utilizzare il mostriciattolo appena sconfitto in sostituzione del proprio. E ancora, a complicare le decisioni si aggiungono strumenti ed NPC raggiungibili solo via determinati sentieri, che possono ribaltare le sorti di una squadra, magari malconcia, dopo numerosi incontri.

    I giocatori sono dunque continuamente bombardati da decisioni da prendere di comune accordo, sia che si tratti di quale attacco compiere in battaglia contro un determinato avversario, sia che coinvolga le scelte di sopravvivenza che devono essere rapidamente compiute sul tabellone di gioco. L'intelligenza artificiale degli avversari non è sempre brillante, e ciò si avverte soprattutto contro i nemici meno forti, che potrebbero sprecare il loro turno compiendo una Mossa inutile; questo sicuramente riduce la profondità strategica di alcuni momenti di gioco, così come lo fanno alcuni esiti d'interazione con gli NPC in mappa. Ciononostante, le lotte contro i boss finali risultano spesso difficili, dato che ci si trova ad affrontare un Pokémon leggendario dalle alte statistiche e permanentemente in Dynamax.

    Tutti gli elementi descritti finora, al netto di qualche sbavatura che non riesce minimamente a scalfire la solidità della funzione, rendono le Avventure Dynamax ciò che i fan di vecchia data chiedevano da tempo a Pokémon: una funzione multiplayer cooperativa, anziché agonistica, ragionata comunque per utenti esperti.

    Abbastanza difficile da richiedere una conoscenza pregressa delle meccaniche, uno spiccato spirito di cooperazione, e una rapidità di ragionamento: e nella sua versione "Infinita", ovvero una speciale modalità nella quale la sessione continua fino a quando il party non viene sconfitto, l'Avventura Dynamax riesce a massimizzare la propria difficoltà in maniera proporzionale al divertimento offerto. Al costo di renderle meno godibili in multiplayer online casuale (ed è un prezzo che va necessariamente pagato, se si desidera una funzione con multiple sfumature strategiche), Game Freak ha finalmente creato il co-op in multiplayer capace di stimolare ogni abilità a disposizione degli Allenatori Pokémon.

    È l'evoluzione del Raid Dynamax, o forse la forma che la funzione originaria avrebbe sempre dovuto avere, resa al massimo grazie a due ulteriori migliorie chieste a gran voce: da una parte la probabilità di cattura dei Pokémon sconfitti incrementata al 100%, dato che la difficoltà della funzione ora è reale, risiede nelle scelte strategiche e mai nella frustrazione del caso, e dall'altra la rimozione delle barriere per i Pokémon Dynamax nemici, che rendevano alcune battaglie contro i Pokémon più resistenti tediose, troppo lunghe e poco appaganti.

    L'anima di Pokémon

    Il contenuto delle Terre Innevate della Corona, con sorpresa, non si ferma alle missioni principali e all'Avventura Dynamax: ci sono tante altre possibili attività sparse nella mappa di Galar, alcune riuscite, altre invece sicuramente da rivedere. Tra le ciambelle che non sono venute con il buco, per esempio, abbiamo il Torneo delle Star di Galar: si tratta di una meccanica single player nella quale è possibile partecipare a delle sfide in due Allenatori contro due, scegliendo un proprio compagno fra i personaggi principali incontrati nella storia di Spada e Scudo.

    Tale competizione, organizzata dall'ex campione Dandel, viene presentata al giocatore come il torneo definitivo della regione, nel quale solo i più forti hanno diritto a partecipare: nel pratico, tuttavia, il giocatore percepisce il torneo in senso quantomeno contrario, dato che la sua difficoltà è estremamente ridotta e poco coerente con la generale complessità di questo secondo DLC.

    In linea con la percezione negativa di questa funzione single player, purtroppo, si pone anche il ritorno della meccanica dei Pokémon che seguono l'Allenatore nell'overworld: presente in tutta la mappa della Landa Corona, lascia ancora il fianco alle medesime criticità osservate a giugno, tra movimenti troppo veloci o troppo lenti, collisioni mal gestite e teletrasporti antiestetici. A risollevare però il bilancio degli extra ci pensano alcune missioni dedicate alla cattura di ulteriori Pokémon leggendari: il giocatore, durante l'esplorazione della Landa Corona, avrà la possibilità di ritrovare le impronte di tre Pokémon leggendari e raccogliendole potrà individuarli e sfidarli.

    La loro cattura è propedeutica per il ritrovamento di un altro leggendario segreto: nell'ottenimento di questa e altre creature nascoste si trova, piacevolmente, una delle più gradite aggiunte delle Terre Innevate della Corona.
    C'è infatti un ritorno al trial and error, agli esperimenti compiuti dai giocatori davanti a location e oggetti misteriosi, nel tentativo di comprendere cosa possano sbloccare: questa volta, interagire con una misteriosa pentola o capire perché una Tana Dynamax non si stia attivando con un Desioblocco sono effettivamente azioni che potrebbero portare alla cattura di un Pokémon leggendario. Per qualcuno sarà realmente un ritorno all'infanzia, a quel periodo di Pokémon nel quale le azioni più assurde avrebbero potuto portare allo sblocco di un incontro senza eguali: ancora una volta, senza rovinarvi nulla, vi anticipo che uno di questi è contro un leggendario di livello 100, il primo della storia dell'intero franchise.

    Le Terre Innevate della Corona, al di là della qualità generale che le contraddistingue, sono il più grande tributo ai Pokémon leggendari mai realizzato da Game Freak, capace di rendere onore all'identità degli stessi costruita negli anni, e con l'ardire di valorizzarla ancora di più con guizzi di gameplay come quelli legati agli uccelli Leggendari, o a scorci di narrazione dal gusto inedito.

    Pokemon Spada e Scudo: Le Terre Innevate della Corona Pokemon Spada e Scudo: Le Terre Innevate della CoronaVersione Analizzata Nintendo SwitchCon le Terre innevate della Corona si chiude il contenuto del Pass d'Espansione di Pokémon e possiamo finalmente rispondere all'annosa domanda che ci siamo fatti a giugno, tirando un sospiro di sollievo: i trenta euro di costo del primo storico DLC di Pokémon trovano effettivamente un riscontro nella quantità di contenuto offerto, che a oggi non ha precedenti nella serie. Ma chiudere il discorso con un semplice rapporto di qualità-prezzo sarebbe riduttivo, e non riconoscerebbe i meriti di questa seconda metà del pass d'espansione: il fatto è che nella Landa Corona ci sono tantissime idee di gameplay interessanti, dalla maggiore interazione con i modelli 3D dei Pokémon nell'overworld fino a una caratterizzazione più spiccata dei Leggendari; e ancora dal ritorno di alcune meccaniche di cattura avvolte nel mistero sino alle Avventure Dynamax, uno dei multiplayer più soddisfacenti dell'intera storia di Pokémon. E il tutto, ricordiamolo, avviene in una mappa in 3D con telecamera controllata dal giocatore, che si avvicina sempre di più alla vera essenza di un percorso Pokémon in tre dimensioni e non più ancorato dalle logiche del movimento in griglia. In questo DLC ho visto il presente, il passato e soprattutto il futuro di Pokémon: facendo tesoro delle tante idee riuscite, dalle quali è assolutamente necessario non allontanarsi più, viene naturale immaginarsi come possa presentarsi un gioco della saga senza le lacune tecniche lamentate, senza narrative altalenanti e soluzioni sbrigative per puzzle e gameplay. Oggi, per apprezzare Pokémon, non è necessario aspettare "la prossima volta". Perché le Terre Innevate della Corona, con i loro esperimenti coraggiosi e al netto delle loro limitazioni, incarnano quella "prossima volta" tanto attesa dai fan di Pokémon di vecchia data e rappresentano l'endgame che Pokémon Spada e Scudo meritavano di avere. La prossima volta è oggi.

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