Prey: Recensione del nuovo gioco di Arkane Studios

Dopo Dishonored II, Arkane Studios torna sui nostri schermi con Prey: siete pronti per vivere l'avventura di Morgan Yu?

Prey
Recensione: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Talos I è un'immensa stazione spaziale che fluttua mollemente attorno alla Luna, un'imponente massa metallica sospesa nei cupi recessi del cosmo. Simbolo di una corsa allo spazio che non ha mai conosciuto freni, mito di un progresso inarrestabile, è la base operativa della TranStar, una tentacolare corporazione che la utilizza per le proprie ricerche. Nel ventre freddo della stazione tecnici e scienziati studiano da vicino la composizione molecolare dei Typhon -organismi alieni pericolosi e ostili- con l'obiettivo di produrre i Neuromod, degli innesti cerebrali che permettono di migliorare le capacità dei soggetti in cui vengono impiantati.
    È proprio all'interno di Talos I che si "risveglia" Morgan Yu, il protagonista di Prey, dopo un incipit enigmatico e destabilizzante. Sfuggito per caso ad un test dagli scopi inizialmente non chiari, Morgan scoprirà che i sistemi di contenimento dei soggetti sperimentali hanno fallito, e i Typhon hanno infestato così tutte le divisioni della struttura.
    Come gangli neurali tumefatti -nere metastasi di un male alieno- si estendono negli hangar di carico e nelle sale del supporto vitale, schifosi e inafferrabili. I loro corpi fibrosi assomigliano a neuroni marcescenti; si muovono a scatti, come se fossero pervasi da un inarrestabile tremore astrale, e riescono ad agire sull'etere psicoattivo per cambiare la percezione che il cervello umano ha di loro, apparendo come innocui oggetti comuni.
    Considerate queste premesse, è normale che le prime ore passate in compagnia di Prey risultino decisamente ansiogene, quasi soffocanti: come se fossimo di fronte ad un angoscioso horror spaziale. Le fasi iniziali dell'avventura, del resto, ribadiscono la volontà di scuotere il giocatore, distruggendo con rigore tutte le sue certezze, e lasciandolo in una condizione di perenne sospetto.

    "Partito come un evidente tributo alle avventure in prima persona di Irrational Games e Looking Glass Studios, Prey finisce per essere un nuovo vertice della categoria"

    Proprio perché i Neuromod hanno in qualche maniera interferito con la sua memoria, il protagonista deve procedere a tentoni, tentare di ricostruire l'accaduto, capire se fidarsi del fratello Alex o delle intelligenze artificiali che dicono di esser state programmate proprio da Morgan, prima dell'amnesia. L'avvio di Prey, insomma, è di quelli forti, d'impatto, capace di ribadire senza mezzi termini quanto contino narrazione e contesto nell'economia dell'ultima produzione di Arkane Studios.
    Eppure il gioco non si ferma certo qui: cresce, cambia volto, evolve con una costanza quasi impensabile, andando ad esplorare con estrema lucidità tutti i registri della science fiction, e soprattutto divertendosi a recuperare un canone ludico che era sparito dalle scene dopo l'ultimo Bioshock. Partito come un evidente tributo alle avventure in prima persona di Valve, Irrational Games e Looking Glass Studios, Prey finisce per essere molto di più: non solo un erede di questo paradigma, ma un nuovo vertice; un'opera capace di lasciare il suo segno, meraviglioso e indelebile.

    "A man chooses. A slave obeys."

    Prey comincia come se fosse un nuovo capitolo apocrifo di Bioshock. E del resto il team di sviluppo non ha mai fatto mistero di quali siano state le sue fonti di ispirazione. Così come per sviluppare il suo Dishonored aveva recuperato il canone di Thief, qui si va a raccogliere l'eredità di un altro capolavoro targato Looking Glass Studios: quel System Shock 2 il cui retaggio era stato poi trascinato da Ken Levine nei titoli di Irrational Games.

    La copertina che cita esplicitamente quella del secondo Half-Life, la chiave inglese strettamente impugnata da Morgan come un'arma contundente: sono tutte dichiarazioni d'intenti abbastanza esplicite, segnali che aiutano ad inquadrare Prey nel giusto settore videoludico, e ben lontano quindi dagli sparatutto tradizionali. Dimenticatevi di Doom, Wolfenstein, e insomma degli shooter più movimentati pubblicati da Bethesda, perché qui siamo veramente agli antipodi. Anche se in Prey si spara (e con una discreta frequenza), non è il dinamismo delle fasi d'azione a rappresentare il principale valore della produzione: più che altro conta invece l'esplorazione, l'ingegnosità, la libertà interpretativa e la capacità di utilizzare al meglio le risorse che l'ambiente vorrà concederci.
    Avanzare circospetti, perlustrare con meticolosa attenzione tutti gli angoli di Talos I, è fondamentale per uscire vivi dalle situazioni di pericolo. Dovesse essere un kit di riparazione per la tuta, una razione di cibo in grado di farci recuperare un po' di energia, o una torretta automatica da schierare per sbarazzarsi di un gruppo di Thypon, ogni oggetto ha una sua precisa utilità. Persino un'arma giocattolo i cui dardi possono essere utilizzati per colpire un interruttore a distanza, o un accumulo di rifiuti da compattare nei riciclatori, così da ottenere i materiali necessari a costruire granate, munizioni e medipack (dopo aver ovviamente recuperato gli appositi progetti, solitamente nascosti nelle stanze meno accessibili).
    Nei laboratori sconquassati e negli alloggi dell'equipaggio si possono trovare anche i già citati Neuromod, che permettono di potenziare le caratteristiche di Morgan, così da scolpire in maniera più meticolosa il proprio approccio all'avventura. È possibile migliorare le doti di hacker del nostro protagonista, che sarà quindi capace di aprire casseforti e violare terminali senza conoscere password e codici di sblocco; oppure potenziare le sue doti di riparatore, grazie alle quali sfruttare i pezzi di ricambio per rimettere in sesto i sistemi difensivi della stazione e i circuiti di alimentazione di vari sistemi che potrebbero aiutare a spostarsi con meno fatica. Ma si può anche cercare di migliorare l'approccio furtivo, o ancora optare per la forza bruta.
    I meccanismi ludici di Prey mostrano fin da subito un incredibile dinamismo, forse superiore a quello di tutti gli altri titoli che sono serviti da "modello" ad Arkane Studios; ed è proprio per questo che il titolo stimola una curiosa sperimentazione e gratifica le trovate d'ingegno del giocatore. In certi casi viene quasi da pensare che il team di sviluppo abbia voluto disincentivare un approccio diretto e violento: giacché le sparatorie, non fatichiamo ad ammetterlo, rappresentano il vero punto debole della produzione. Il sistema di shooting è farraginoso e poco reattivo, tanto che in molti casi genera una sincera sensazione di frustrazione.

    Non è tanto questione di input lag (giacché il problema è assente su PC e arginato su console grazie alla Day One Patch), quanto della scarsa mobilità del protagonista, unita all'assenza di feedback precisi che permettano di leggere i comportamenti dei nemici. Le situazioni più movimentate tendono a farsi confuse, caotiche, e capita molto spesso di incappare in un game over senza aver capito bene cosa sia successo. Le cose migliorano con il tempo: anche alle scombinate sparatorie di Prey ci si abitua, e l'uso dei kit balistici che migliorano portata e precisione delle armi può aiutare, ma deve restare chiaro che la componente di shooting non è quella più riuscita del titolo Arkane, né quella prioritaria. Semmai si potrebbe pensare di sfruttare i poteri Typhon, che vanno ricercati grazie allo Psicoscopio, e poi "impiantati" nel proprio cervello grazie ai soliti Neuromod.

    Lo strumento che ci permette di sintetizzare i poteri osservando i comportamenti dei nostri nemici ci viene concesso poco prima della metà dell'avventura, e può avere un impatto letteralmente sconvolgente sul gameplay. Da quel momento in poi avremo strumenti più efficaci per assaltare i nemici, meccanismi di mimesi che ci permetteranno di nasconderci più efficacemente, o di superare alcuni problemi con una discreta dose di pensiero laterale.
    In fin dei conti, insomma, la varietà di situazioni che Prey riesce a mettere in scena ha davvero pochi eguali nel panorama videoludico. Per quanto un avanzamento completamente stealth in stile Dishonored sia sostanzialmente da escludere, il nuovo titolo di Arkane è forse il più denso dei First Person Adventure dell'ultima decade: più dinamico di Deus Ex, meglio strutturato di Bioshock, grazie soprattutto ad un level design carico di scorciatoie, strade e soluzioni alternative, ma anche ad un avanzamento molto meno lineare rispetto all'avventura ambientata a Rapture, che incentiva l'esplorazione erratica dei vari dipartimenti di Talos I. Ben presto l'andirivieni tra i quartieri dell'equipaggio e i giardini della biosfera ci porterà a conoscere ogni angolo della titanica stazione spaziale, vero e proprio monumento alla fantascienza: una struttura fredda, titanica, distante e infestata, protagonista tacita dell'avventura al pari di Morgan Yu.

    "Prepare to join your species in extinction"

    Percorrere gli asettici corridoi della stazione spaziale di Prey significa viaggiare attraverso i decenni, riscoprire le varie "fasi" della fantascienza ludica e cinematografica. Nata negli anni '60 nell'ambito di un progetto di contenimento della minaccia aliena, a Talos I hanno inizialmente lavorato ingegneri americani e progettisti russi. Espansa successivamente grazie all'impulso di Kennedy (che nell'universo finzionale di Prey è riuscito a sfuggire all'attentato di Dallas), la base è stata abbandonata all'inizio del nuovo secolo, finché la TranStar non l'ha "riciclata" come centro operativo. Cresciuta "a strati", allargata di volta in volta grazie alle più innovative tecnologie costruttive e progettuali, Talos I ospita al suo interno stili e caratteri diversissimi.

    Prigionieri a bordo della Talos-I. Cosa si nasconde sulla nave?

    I primi scorci con cui entriamo in contatto, per via delle prospettive squadrate e delle architetture fortemente geometriche, così come per l'evidente passione per l'Art Decò, ricordano da vicino quelli di Rapture: come se l'utopia decaduta di Andrew Ryan, dopo essersi spostata nei cieli e aver preso la forma di Columbia, avesse rivolto lo sguardo verso le stelle per poi uscire dall'atmosfera terrestre. Ma ben oltre le affinità con l'estetica del formalismo sovietico, nelle viscere inquinate di Talos I c'è molto di più: c'è la science fiction ruvida e sporca degli anni '70, quella opprimente e agghiacciante di Sfera ed Event Horizon.
    Arkane Studio sembra aver distillato un compendio universale della fantascienza, declinando poi nella minaccia dei Typhon un'idea di entità aliena che si può ricondurre ai capolavori più attuali del genere, di chiaro stampo intimista ed esistenzialista. L'idea di una razza sconosciuta che tesse lentamente un impalpabile pulviscolo di particelle neurali, di creature capaci di violare la mente degli uomini, di ingannare il loro cervello, non è solo fascinosa e ben costruita, ma anche perfettamente funzionale al racconto. Perché in fondo la storia di Morgan è costantemente accompagnata dal dubbio, da un sospetto ineliminabile che cresce ad ogni passo. Il racconto ci porta a dubitare costantemente delle figure guida, a chiederci se quello che stiamo vivendo sia vero o meno, a sospettare persino della nostra stessa volontà. Ecco: se dovessimo indicare la dote migliore di Prey, diremmo senza ombra di dubbio che si tratta dalla scrittura. Oltre ad aver assemblato un immaginario in cui convivono frammenti di Alien, scorci che sembrano usciti da Dead Space, prospettive da Punto di Non Ritorno, il team di sviluppo ha dimostrato un'incredibile abilità nell'intrecciare le storie private dei superstiti di Talos I.

    Le missioni secondarie, recuperate quasi sempre ascoltando le registrazioni abbandonate sulla nave o ficcanasando nelle email del personale, rappresentano probabilmente il più grande valore del titolo, almeno sul fronte narrativo.
    Sono incarichi ben scritti, mai banali, che ci faranno entrare in contatto con diverse personalità, ma soprattutto che ci metteranno di fronte a scelte morali complesse e lancinanti. Prey, in questi momenti, scruta i recessi più reconditi dell'animo umano, indaga con spietata lucidità le reazioni al senso di colpa, l'idea di sacrificio, lo spirito di vendetta. È una ragnatela di storie che cattura il giocatore tra bassezze ed eroismo, rivelando la sua vera natura solo dopo i titoli di coda. Apparentemente sbrigativo come quello del primo Bioshock, il finale viene ribaltato da una scena "post credit" che ribadisce una volta per tutte l'ingegnosità della narrativa di Prey, indiscutibile gioiello della fantascienza moderna.

    "C'è sempre un uomo. C'è sempre un faro. C'è sempre una città."

    Seppur molto piacevole, il comparto grafico di Prey non è certo di quelli che fanno gridare al miracolo. La discreta estensione delle varie aree in cui è suddivisa la stazione orbitale si paga con una serie di fluttuazioni qualitative, legate soprattutto alla presenza di modelli poligonali di qualità altalenante, e di qualche texture a bassa risoluzione. Nonostante gli interni di Talos I non siano un rifiorire di dettagli, il gioco riesce in ogni caso ad assemblare scorci affascinanti, intrisi di un'atmosfera unica, ma soprattutto colmi di oggetti, di casse e container, di armadietti da ispezionare. Anche la narrazione indiretta è importante, in Prey, così come lo è quella diversità di materiali, prospettive ed elementi a cui prima si accennava.

    Buoni, anche se non travolgenti, gli effetti speciali, legati quasi sempre all'emergere degli Spettri, alcuni tra i più insidiosi nemici che infestano la stazione. Nonostante il cambio di motore grafico (qui i ragazzi di Arkane hanno deciso di sfruttare una versione potentemente modificata del Cry Engine), il team di sviluppo conferma in ogni caso che il comparto tecnico non è certo il suo fiore all'occhiello. Il passaggio alla tecnologia di Crytek è servito, se non altro, ad avere una versione PC ottimizzata come si deve, evidentemente più prestante delle controparti console: che, oltre a fare i conti con l'esigenza di utilizzare il pad (il gioco sembra esser nato con in mente l'accoppiata mouse e tastiera), evidenziano tempi di caricamento molto estesi. Non tanto quando si carica l'ultimo salvataggio dopo una morte improvvisa, quanto al passaggio tra le varie zone di Talos I.
    Letteralmente meravigliosa, invece, la colonna sonora. Mentre l'effettistica ambientale non è sempre funzionale e pulita, le musiche di sottofondo riescono a sottolineare in maniera perfetta l'entusiasmo di una nuova scoperta, il timore di avanzare in una zona inesplorata, la tensione di un incontro con i Typhon. Il compositore che ha lavorato ai brani è lo stesso di Doom, e si sente: le sonorità sintetiche e graffianti sembrano uscite inizialmente dal frenetico sparatutto targato id Software, ma poi anche l'accompagnamento trova una sua misura, un suo carattere. Restano insomma i suoni di un viaggio allucinato e perverso, metallici come la mole gigantesca di Talos I, penetranti come i poteri psichici dei Typhon, acuti come le trovate del team di sviluppo.

    Prey PreyVersione Analizzata PlayStation 4Smisurata prova di talento di Arkane Studios e definitiva consacrazione del team di sviluppo (non fosse bastato il meraviglioso Dishonored 2), Prey è un'avventura fantascientifica in prima persona, lontanissima dai ritmi e delle caratteristiche di uno sparatutto. Il titolo si rifà anzi al canone di Bioshock, e prima ancora a quello di System Shock e Half-Life: Prey è allora un gioco basato sull'esplorazione, sull'interazione con gli ambienti, sull'utilizzo ragionato e curioso delle risorse che questi mettono a disposizione. Prey, così come i suoi padri spirituali, è quindi un prodotto in cui coesistono elementi da Gioco di Ruolo, fasi Stealth, tasselli da Survival. E pure sequenze d'azione furiose e movimentate. È insomma un titolo che fa della libertà d'azione, della scoperta e della ricerca i principali pilastri del suo gameplay. Dispiace non poterlo glorificare come un gioco perfetto e impeccabile: purtroppo le sparatorie restano un punto debole troppo evidente, confuse e poco chiare, nervose e carenti sotto troppi punti di vista. Ma insomma: chi conosce l'approccio del team e più in generale il paradigma dei prodotti che l'hanno ispirato, sa bene che in questi casi è davvero riduttivo farne una questione di shooting. Prey è meraviglioso perché è un gioco sagace, tentacolare, avvolgente. Cattura l'utente con i suoi guizzi d'ingegno, con un level design allo stato dell'arte, con una ricerca stilistica che supera tutti i tentennamenti del comparto tecnico. Prey è anche uno dei migliori videogiochi di fantascienza mai creati, e ancora oltre: è una sintesi preziosa della science fiction più riuscita, un intreccio di storie scritto magistralmente, un'avventura spaziale fatta di scelte dolorose e momenti indelebili. Si potrebbe quasi dire che il titolo è stato “assemblato” raccogliendo i frammenti di tante altre opere: videogiochi, film e romanzi “smarriti” nello spazio profondo, inghiottiti dal buio colloso e onnivoro dell'universo. Ma in fin dei conti Prey finisce per essere molto più di un mosaico: proprio grazie alla sua narrativa, ed alla mobilità di un gameplay che si evolve costantemente per le oltre venti ore dell'avventura principale, il gioco lascia una traccia che che finisce per essere unica. Indiscutibilmente sua, luminosa, e inestimabile. Come un impulso neurale, un baleno, o la luce di una nuova stella che sfida le nere vacuità del cosmo.

    8.8

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