Prey Mooncrash Recensione: il lato oscuro della Luna

All'E3 di Los Angeles, Arkane Studios ha annunciato Mooncrash, nuova espansione di Prey ambientata sulla Luna: la recensione.

Prey Mooncrash Recensione: il lato oscuro della Luna
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Quando le voci in merito al DLC di Prey hanno sfilato velocemente nell'etere, le antenne degli appassionati al gioco di Arkane ci hanno messo poco a sintonizzarsi sul canale dell'hype. Dopotutto l'avventura di Morgan ha rappresentato un passo importante per il team capitanato da Raphael Colantonio: alla rischiosa scelta di creare una mappa interconnessa e liberamente esplorabile, s'è infatti appaiato un risultato - seppur con qualche riserva - sorprendente. Nel cammino verso la realizzazione di ambienti di gioco malleabili, dinamici e stratificati, insomma, Arkane ha dato vita ad uno dei migliori titoli dell'anno scorso. All'appello mancava solo quel contenuto addizionale sullo stile di Wolfenstein: The Old Blood e Dishonored: Death of the Outsider. Invece Mooncrash si è rivelato essere di tutt'altra natura: meno ambizioso e, soprattutto, con un'impostazione roguelike (o meglio, roguelite) intrecciata alle classiche caratteristiche da immersive sim. Le funeste premesse, tuttavia, hanno lasciato spazio al gaudio quando abbiamo scoperto che Mooncrash, in realtà, non è affatto male.

    Vivi, muori, ripeti

    Se dovessimo per forza trovare un lavoro di Arkane che più s'avvicina all'identità di Mooncrash, punteremmo il dito verso Dunwall City Trials. Magari non se lo ricorderanno in molti, ma il primo del terzetto di contenuti dedicati al primo Dishonored era dotato di un'anima spiccatamente arcade, metteva dunque da parte qualsiasi implicazione narrativa per trascinare il giocatore in una serie di sfide a punti. Mooncrash segue una simile filosofia, ma reclama anche molte delle caratteristiche narrative proprie di Prey. Libri, appunti e Transcribe possono essere comunque reperiti nei livelli (anche se in quantità più limitata), ed è presente pure una vera e propria trama di fondo che fa riferimento ad alcuni eventi del gioco principale. All'inizio, infatti, il protagonista ci viene presentato come un hacker assoldato da un'oscura società chiamata KASMA, con il compito di reperire dei preziosi dati custoditi nella stazione lunare di Pytheas, in mano alla TranStar.

    La "guerra fredda" tra enormi corporazioni lascia spazio alle vicende personali di Peter (il personaggio principale), che confida di rivedere sua moglie e la sua amata figlia una volta portata a termine la missione. Riportate alla mente i primi Assassin's Creed e avrete un'idea di come scorre l'avventura di Mooncrash: Peter vive in un piccolo satellite in orbita attorno alla Luna, immerso tra ricordi di famiglia ed attrezzature tecniche, e si connette regolarmente alla simulazione della stazione Pytheas sedendosi su una sorta di Animus. È costretto a ripetere il programma per completare ogni obiettivo affidatogli dalla KASMA, senza pausa, se non per risolvere qualche inconveniente tecnico o per ricevere rassicurazioni e gelidi messaggi di complimenti. Le sezioni ambientate nella "realtà", benché abbiano l'ambizione di voler essere qualcosa di maggiormente rappresentativo, sono poco più che un elemento per scandire la progressione ed invogliare a completare tutti i tipi di attività (l'unico modo per completare Mooncrasher è infatti quello di superare ogni sfida proposta).Il vero cuore dell'esperienza risiede nella simulazione vera e propria, la quale sottostà ad alcuni canoni tipici dei roguelike.
    Esiste una mappa di Pytheas creata a mano da Arkane, la cui struttura di base non viene modificata da alcun algoritmo procedurale, tuttavia i nemici, gli oggetti, alcuni passaggi e le minacce ambientali cambiano ad ogni riavvio della partita. In una run siamo incappati in un corteo di Mimic che avevano preso le sembianze di placidi scatoloni, ma in un altro caso, sempre nello stesso luogo, abbiamo incontrato un paio di Spettri che facevano comunella. Lo stesso vale per la navigabilità degli ambienti: se siamo passati attraverso una porta grazie alle nostre doti da riparatore, probabile che possa capitarci, in un momento successivo, di necessitare invece di abilità da hacker. Tutto ciò, lo ribadiamo, senza che la composizione strutturale muti di partita in partita, non aspettatevi quindi un diverso assetto delle stanze.
    Tale limitazione imposta all'algoritmo porta con sé benefici e magagne, perché così facendo viene valorizzato un level design come sempre sopraffino, ma la rigiocabilità ne esce di molto svilita, soprattutto quando si capisce che i cambiamenti spingono solo in minima parte alla variazione d'approccio e strategia.

    Con l'avanzamento dell'avventura vengono aggiunte nuove variabili - blackout di alcune zone, nuovi Typhon, tempeste di sabbia - che però non riescono ad addolcire la monotonia: le quattro aree di gioco (ognuna grande più o meno la metà di una zona di Prey) non bastano se la prospettiva è di ripercorrerle dozzine di volte. Vien quindi da chiedersi: Mooncrash è così noioso da portare a termine? No, perché se la proceduralità non è stata gestita nel migliore dei modi, Arkane è riuscita comunque a rendere interessante ogni partita grazie all'introduzione di cinque personaggi con differenti rami di abilità.
    Agli esordi è possibile selezionarne solo uno specializzato sui poteri Typhon, soddisfacendo un requisito col primo personaggio si ottiene un‘ingegnere in grado di schierare una torretta e riparare i macchinari rotti, e via di questo passo. Solo con lo sblocco di tutte le personalità si è in grado di esplorare delle zone che prima erano precluse: l'intuizione di Arkane sta nell'aver partizionato il pool d'abilità di Prey in cinque spicchi diversi, ognuno dei quali definisce una classe che può essere potenziata e sviluppata ulteriormente grazie all'installazione di Neuromod. I progressi nello skill tree non vengono resettati ad ogni morte, in più, a conclusione di un livello (che può culminare con la disfatta oppure la fuga da Pytheas) si ottengono dei punti che consentono di acquistare equipaggiamento ed armi, presenti in diversi gradi di rarità e persino con effetti elementali. Ecco perché, insomma, alla parola "rogue" è meglio appendere il suffisso "lite". Con ciò non vogliamo sostenere che Mooncrash sia semplice, poiché rispetto al gioco base dispone di una sfumatura survival molto più accentuata, le risorse non sono poi così tante e s'incappa spesso in invalidanti menomazioni che non sempre si riescono a curare.

    Eppure morire non ha conseguenze troppo devastanti, proprio in virtù del fatto che i personaggi non ripartono da zero e che via via divengono sempre più potenti. La morte, inoltre, non costringe a riavviare la simulazione, visto che se abbiamo altri personaggi in vita questi possono essere usati nella stessa sessione e trovarsi alle prese con una mappa di gioco modificata da chi li ha preceduti. Questa particolare caratteristica costringe ad una gestione oculata delle risorse: meglio non fare incetta di armi e rifornimenti con un singolo personaggio, perché chi verrà dopo di lui si troverebbe senza equipaggiamento. In altre situazioni l'uso di differenti classi è l'unico modo per sbloccare degli obiettivi che richiedono specifiche abilità.
    La missione di ogni personaggio è di fuggire dalla stazione spaziale: una volta che si è presa dimestichezza con la mappa di gioco e sono stati interiorizzati i vari trucchi del mestiere, si può tentare di farli scappare tutti e cinque senza mai riavviare la sessione. È probabilmente il compito più difficile, ma anche quello che dà le maggiori soddisfazioni, in quanto è richiesta rapidità, efficienza e abilità in combattimento. Sfide di tale genere riescono a mantenere attivo l'interesse in Mooncrash praticamente fino alla fine, eppure la dimensione più agonistica - molto più evidente nella seconda metà dell'avventura - è all'inizio molto fastidiosa a causa di una particolare scelta di design che cozza con l'anima da immersive sim di Prey: un timer. Un timer, almeno agli esordi, molto permissivo nei tempi, bisogna dirlo, ma comunque fonte di una pressione fastidiosa che impedisce la serena esplorazione.

    Typhon HunterL'acquisto di Mooncrash garantisce anche la possibilità di scaricare la modalità Typhon Hunter, che verrà resa disponibile nei prossimi mesi. Typhon Hunter è un contenuto multigiocatore asincrono 5v1, in cui un giocatore umano deve sopravvivere ad altre cinque persone nei panni dei Mimic. Si tratta di un'esperienza che poco si addice alla natura di Prey, e perciò nutriamo non pochi dubbi, ma non vi nascondiamo che in noi convive anche un po' di curiosità. Perché se ben curata e con qualche buona idea, questa nuova modalità potrebbe pure garantire qualche ora di sano divertimento spensierato.

    Aggiungiamo inoltre che più il tempo scorre e più i nemici diventano potenti e numerosi, ne compaiono persino di nuove letali varianti: normale che un accorto esploratore sia infastidito di dalla prospettiva di trovarsi un Incubo che gli impedisce di rovistare negli armadietti. Tuttavia quella che all'inizio ci appare come una follia ingiustificabile, si trasforma nelle ultime battute in un tenace sfidante, in colui che ci sprona e ci mette alla prova. Mooncrash vive dunque di due momenti: una parte iniziale più affine all'esperienza classica, irrimediabilmente danneggiata dall'inesorabile avanzare di un countdown, e una sezione finale quasi da speedrunner, molto adrenalinica, divertente, ma distante dall'approccio più accorto e ragionato che caratterizza Prey.
    Se alcune scelte di game design non andassero così tanto in conflitto, Mooncrash sarebbe potuto essere un gran bel DLC. Ma è anche vero che l'apertura al mondo dei roguelite da parte di una software house abituata a costruire le ambientazioni millimetro per millimetro è già di per sé un grande emblema di coraggio e creatività. Soprattutto vedendo come, alla fine, se la son cavata quei geniacci di Arkane.

    Prey PreyVersione Analizzata PCDopo l’annuncio di Mooncrash abbiamo deciso di sospendere qualsiasi giudizio ed aspettare di toccare l’espansione con mano. La scelta è stata quella giusta, dato che Arkane è riuscita a confezionare un buon contenuto aggiuntivo che si distanzia, anche piacevolmente, dal leitmotiv ludico del suo gioco di riferimento. Buono, ma non ottimo, Mooncrash paga qualche scelta di design controproducente ed un ridotto spettro di possibili situazioni - scandite dall’operato di un algoritmo procedurale - disponibili in ogni partita. Archiviate le magagne e le nuove trovate, l’espansione in questione porta irrevocabilmente la firma digitale dei creatori di Dishonored: chi ha amato Prey farebbe bene almeno a dargli una chance.

    7.5

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