Recensione Pro Evolution Soccer 2008 per PS2

Ancora un PES su PS2...sarà l'ultimo?

Pro Evolution Soccer 2008
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Interesse scemato

    Da alcuni anni ormai, l'attesa per quello che è sempre stato considerato il gioco di calcio per eccellenza, al secolo Pro Evolution Soccer (a.k.a Winning Eleven), è via via scemata anche nei fans più sfegatati, quelli che, per intenderci, ci passano le nottate sin dai tempi del SNES, quand'era ancora conosciuto come International Superstar Soccer.
    Questo calo d'interesse è dovuto ad una tendenza ormai molto in voga tra gli sviluppatori del team KCET di stendersi sugli allori, lasciando che sia più il nome che la sostanza a far da baluardo per le vendite di un prodotto che, di fatto, non porta sulle nostre console nulla di nuovo da almeno 2 anni.
    Ad ogni episodio, infatti, nonostante il gameplay sempre solido e molto vicino all'eccellenza, sono associate delle mancanze (IA, mancanza di licenze, velocità di gioco, framerate) quasi come se, anno dopo anno, si correggesse un problema proponendone o riproponendone un altro.
    Anche quest'anno, come di consueto, il team di Shingo “Seabass” Takatsuka ha snocciolato molte promesse, affermando come l'interesse sempre più crescente verso le piattaforme next gen non avrebbe in alcun modo minato lo sviluppo sull'ormai scorsa generazione di console, rea di aver reso PES il fenomeno di mercato che è.
    Una IA completamente riscritta dovrebbe, in particolare, portare nelle case l'esperienza calcistica definitiva.
    Pro Evolution Soccer 2008, distribuito da Halifax, è disponibile per Sony Playstation 3, Playstation 2, Mixrosoft Xbox360 e PC dal 26 Ottobre scorso.

    La solita minestra riscaldata?

    Sin dall'analisi delle modalità di gioco si evince che le novità apportate, seppur di innegabile spessore, siano numericamente esigue; la struttura di gioco, infatti, si vede privare di una tra le sfide più interessanti che la serie avesse mai proposto: la modalità Fantasista.
    Tale introduzione, avvenuta nel capitolo J-League Club Championship uscito alcuni mesi or sono solo per il mercato asiatico, metteva il giocatore umano nei panni di un singolo calciatore, dalla scelta dell'aspetto fisico e del ruolo fino alla completa interpretazione della sua carriera professionistica.
    Inspiegabilmente, dopo aver catalizzato l'interesse, anche solo formale (senza gioco alla mano), di molti appassionati e non tra le community online dedicate al titolo Konami e, più in generale, all'ambiente videoludico, quest'innovativa (per quel che riguarda la serie PES) possibilità è stata tolta, “limitando” la longevità alle solite Master League, Coppe e Campionati.
    Anche l'editor, croce e delizia della serie PES/WE, che aveva raggiunto una punta di eccellenza nel precedente capitolo, è stato pesantemente decurtato, per l'incredulità dei fanatici della customizzazione; customizzazione tra l'altro necessaria se vogliamo giocare con rose, maglie e nomi che abbiano qualche attinenza con la realtà.
    Ancora una volta, infatti, le licenze sono uno tra i limiti del titolo KCET, incapace di inserire nuove licenze senza decurtare il parco precedentemente esistente.
    Addentrandoci più a fondo sui campi di gioco, vero cuore del calcio nipponico, ci accorgiamo immediatamente che l'ottimo sistema di controlli non ha subito grosse variazioni, eccezzion fatta per alcune aggiunte che sfruttano maggiormente i pulsanti dorsali del Dual Shock 2: nuove finte e la possibilità di tuffarsi per ingannare il direttore di gara e guadagnare punizioni e rigori.
    L'innovazione più grande di questo capitolo di PES, come già anticipato, è la nuova intelligenza artificiale che regola i comportamenti della CPU e che è stata soprannominata dagli addetti ai lavori “Teamvision”.
    L'algoritmo in questione si avvale di complessi processi logici in grado di assimilare e memorizzare il comportamento del giocatore umano e, di conseguenza, prevederne le mosse (se non altro quelle più frequenti) ed attuare efficaci contromosse; il processo si basa insomma su uno degli argomenti più in voga in ambito informatico negli ultimi 10 anni: un'intelligenza artificiale in grado di imparare.
    Tradotte sul rettangolo di gioco queste teorie si rivelano davvero ben implementate, soprattutto a livelli di difficoltà elevati: i difensori raddoppiano i portatori di palla, si accentrano se ricorreremo ad incursioni centrali o una costante ricerca del lancio per la torre di turno e si allargano qualora il nostro gioco si basasse sulle sovrapposizioni dei terzini e su continui cross per gli attaccanti; la chiave sarà dunque saper variare gli attacchi, rimanendo comunque consapevoli di un discreto miglioramento della capacità difensiva della CPU.
    Le stesse meccaniche, in senso inverso, si vedono chiaramente anche in attacco: la CPU, pressata, tende a giocare di prima, allargare se non vi sono spazi centrali ed accentrarsi quando l'egregio lavoro dei terzini impedisca l'appoggio al centro.
    Quelle che sembrano delle vere e proprie meraviglie della tecnica vengono, tuttavia, ammortizzate da alcuni difetti ed alcune mancanze che, se non limitano l'esperienza globale, non permettono la massima espressione di una tra le migliore IA viste nei titoli calcistici degli ultimi anni.
    Teamvision ha infatti il grosso limite di funzionare in maniera troppo standardizzata, senza esternare quelle che sono le personalità di ciascuna squadra; per fare qualche esempio pratico ci sembra piuttosto improbabile un pressing asfissiante da parte del Barcellona oppure un'eccessivo forcing offensivo da quelle “squadrette” abituate a chiudersi aspettando l'episodio per poi difendere con i denti il risultato.
    Di fatto questa “mancanza” si traduce nel malfunzionamento dell'IA per i team più deboli, per quelle squadre il cui organico non presenta grande talento e grande solidità che, troppo spesso, cadranno in paurose sviste lasciando intere autostrade per contropiedi ed iniziative solitarie.
    Oltretutto non sono ancora stati sistemati i valori di alcuni giocatori come Messi, C.Ronaldo ed Adriano che risultano beneficiari di resistenza illimitata, forza sovrumana ed altre caratteristiche da film di fantascienza che non permettono, nella maggior parte dei casi, di contrastarne efficacemente le azioni.
    Nonostante questi piccoli difetti il gameplay presenta le solite caratteristiche di immediatezza, divertimento e libertà d'azione alle quali la serie ci ha sempre abituato, grazie all'assenza di binari, all'enorme varietà di gioco organizzabile ed alle già citate novità nel comportamento avversario.
    C'è da dire, prima di passare oltre, che il titolo giapponese, osannato da sempre come l'unico veramente “simulativo” ha perso, proprio in questo senso, parte del suo spolvero: un'incomprensibile aumento della velocità di gioco non permette, infatti, il gioco ragionato a cui molti erano abituati ed affezionati, privilegiando il fraseggio di prima, gli uno-due, passaggi e lanci in profondità, grazie anche al notevole aumento d'efficacia e precisione di questi ultimi.

    Poche pretese

    Il comparto tecnico si attesta sul solito livello di mediocrità che da parecchio tempo caratterizza una serie dove tale comparto passa in secondo piano, privilegiando, in fase di programmazione, il gameplay.
    I modelli poligonali, così come texture e shader, sono di discreto livello ma non presentano un buon livello di dettaglio, stonando perciò con produzioni anche non recentissime; il colpo d'occhio è comunque accettabile, considerando soprattutto le riprese lontane maggiormente utilizzate dai videogiocatori per affrontare i match.
    Particolarmente inaccettabili, tuttavia, le texture di alcuni campi da gioco che sembrano, più che stadi da calcio, campi di patate dopo un periodo di siccità e che minano l'esperienza risultando davvero fastidiosi per gli occhi, non aiuta una qualità altalenante negli effetti d'illuminazione che, soprattutto nelle notturne, non sono del tutto credibili, danneggiando, tra le altre, anche la resa della palette cromatica.
    Fiore all'occhiello è invece il comparto animazioni che presenta una sorprendente varietà ed un'elevata credibilità grazie all'attenzione posta nella fase più delicata del processo, ovvero dove si tratta di legare le animazioni tra loro: aspetto molto fluido e naturale in quest'ultima incarnazione di PES.
    Il comparto audio, per quanto riguarda colonna sonora e telecronaca, non si scosta dalla solita monotonia: la colonna sonora è composta da brani davvero poco ispirati ed orecchiabili ed il commento tecnico delle partite è affidato alla coppia Meccia-Sandreani, incapace di esaltare l'esperienza ludica con un minimo di enfasi nella telecronaca e rea dei soliti grossolani errori (vedi “E' calcio di rigore!” quando la palla varca la linea di fondo).
    A salvare la situazione giunge, fortunatamente, una buona campionatura degli effetti ambientali unita alla discreta mole di cori personalizzati che accresce notevolmente il livello di coinvolgimento, specie per i possessori di un buon impianto Surround.

    Pro Evolution Soccer 2008 Pro Evolution Soccer 2008Versione Analizzata PlayStation 2Le parole spese nell'analisi dell'ennesima incarnazione del gioco di calcio per antonomasia mostrano, per l'ennesima volta, la grande capacità degli sviluppatori Konami di migliorare, seppur granello dopo granello, un gameplay che da tempo sembrava giunto ad un livello pressochè insuperabile e l'altrettanta incapacità di spolpare l'hardware PS2 come altri hanno saputo fare offrendo, quindi, un prodotto che, tecnicamente, non ha alcuna pretesa. Bisogna ammettere, tuttavia, che le sempre più blande migliorie ed il persistere di alcuni difetti presto potrebbero far ulteriormente calare la popolarità di un titolo che fino a pochi anni fa era considerato il Rè ed oggi, vista l'eccessiva ripetitività degli ultimi capitoli, si attesta appena al di sopra della mediocrità.

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