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Gli sviluppatori hanno continuato a ripeterci che era tutto come un tempo, che dietro quel coloratissimo restyling visivo continuava a battere il cuore di un simulatore duro e puro, severo e rigoroso come una volta. Poi però siamo venuti a sapere dell'esclusione delle temperature degli pneumatici e del loro consumo dalle variabili prese in considerazione dal tyre model, e di conseguenza abbiamo iniziato a fare un po' più fatica a crederci; per non parlare della doccia fredda ricevuta quando abbiamo potuto toccare con mano una build avanzata del prodotto, scoprendo che - ad eccezione della modalità online - non c'era traccia di qualifiche all'interno delle gare.
E non parliamo solo della modalità carriera, dove forse questa scelta potrebbe aver senso, ma anche negli eventi personalizzati. A completare un quadro non proprio idilliaco per un fan di vecchia data della serie ci si mette la mancanza del consumo di carburante e, di conseguenza, della necessità di effettuare pit-stop. Insomma, non è detto che questa svolta arcade non possa rendere il franchise di Slightly Mad Studios persino più unico e divertente che in passato, però una cosa è chiara: Project Cars 3 ha perso la sua anima simulativa, la sua struttura rigorosa, per trasformarsi in un prodotto sicuramente più popolare. Accessibile, commercialmente appetibile per un'ampia platea, ma lontano dalle sue origini.
Vero fulcro dell'esperienza di gioco di Project Cars 3 è la modalità carriera, completamente ridisegnata e adesso più appagante e stratificata che mai. Si parte con un brevissimo tutorial a bordo di una potente auto da corsa, per poi tornare con i piedi per terra e recarsi in concessionaria a comprare la nostra prima vettura stradale.
La gara d'esordio al volante del nostro piccolo bolide di classe ROAD E ci ha mostrato realmente di che pasta era fatto il modello di guida, fin troppo incline a lasciarsi andare in poderose derapate e palesemente più permissivo se confrontato con quello dei predecessori. Memori dei chilometri macinati in occasione dell'anteprima di qualche settimana fa, ci siamo subito lanciati nella mischia con il controller: il lavoro svolto dal team britannico in tal senso, del resto, è decisamente ottimo, e il feeling restituito dalla più classica delle periferiche da gioco continua ad essere, secondo il nostro modesto parere, il modo migliore per godersi le modalità per giocatore singolo - ma non solo, probabilmente - di Project CARS 3. Non ci sono postazioni da migliaia di euro o Direct Drive che tengano: quelle effettuate con il DualShock 4 in mano sono state le derapate che più abbiamo apprezzato e che più ci hanno fatto divertire.
Gara dopo gara ci siamo fatti rapire dalla progressione e dalla nuova intelaiatura della modalità regina, perché tutto si può dire, ma non che il prodotto di Slightly Mad Studios non sia ben progettato e divertente. Le gare non sono tutte uguali tra loro, ma tendono anzi a presentare molti obiettivi che non hanno alcun collegamento diretto con l'esito finale della competizione.
Di tanto in tanto ci troveremo quindi a fare i conti con la necessità di effettuare un certo numero di sorpassi in rapida sequenza, altre volte a superare un avversario solo dopo essergli rimasti in scia per un determinato numero di secondi. Spesso capita persino che gli eventi siano costituiti da semplici prove a tempo, su giro secco oppure su tre giri (in tal caso, il risultato finale è dato dalla media dei tempi).
Decisamente meno riuscita e piacevole, secondo noi, la tipologia di evento denominata "Breakout", nella quale i circuiti non saranno altro che delle semplici arene in cui scorrazzare al fine di "investire" quanti più cartelli possibili e accumulare punti (possono esserci segnali di diverse forme e grandezze, ciascuna delle quali fornisce un punteggio diverso). In ciascun evento, indipendentemente dalla sua natura, sarà possibile portare a casa da uno a tre punti obiettivo. Tali punti ci serviranno per sbloccare i contenuti necessari a progredire e gareggiare in serie sempre più prestigiose.
Ciascun evento ci garantirà anche un certo quantitativo di esperienza, divisa tra quella personale, necessaria per acquistare nuovi veicoli in concessionaria, e quella relativa alla singola macchina, che andrà ad aumentare il nostro grado di familiarità con la stessa e, ad intervalli regolari, ci garantirà sconti sempre maggiori sugli sviluppi tecnici relativi a quel veicolo (solitamente ogni cinque livelli la percentuale di sconto aumenta del 5%).
Come già vi avevamo anticipato nella prova di Project Cars 3, il sistema di upgrade ci consentirà di aumentare la potenza delle vetture al fine di renderle più performanti o, perché no, idonee a gareggiare in categorie superiori. Per ovvi motivi, però, non potrete mai scendere in pista contro delle GT utilizzando una stradale e viceversa.
Sebbene funzioni molto bene e risulti sufficientemente restrittivo da evitare di rendere le gare troppo impari, questo sistema è tutt'altro che perfetto. La quantità di crediti richiesta per gli upgrade, tanto per iniziare, è davvero molto bassa: con il costo di una vettura categorizzata Road C possiamo prendercene due di Road E e portarle entrambe in Road A tramite i sopracitati upgrade. Quello legato all'economia interna della carriera è un problema piuttosto serio, che potrebbe rendere quasi superflua la grande quantità di veicoli a nostra disposizione. Soprattutto nelle prima fasi di gioco, sarà fondamentalmente obbligatorio continuare a portarsi appresso a lungo le stesse due, massimo tre macchine, rendendo la progressione meno varia di quanto avrebbe potuto essere. L'altro problema, forse meno grave perché concettuale e non strettamente legato a meccaniche di gameplay, è la completa mancanza di correlazione tra le modifiche effettuate sulla macchina e i benefici che questi apportano ai veicoli.
Per quale motivo montare dei freni da corsa può talvolta garantire un boost di prestazioni notevolmente superiore a quello dato da modifiche relative al motore e al telaio? In Project CARS 3 il tuning si riduce alla ricerca di una serie di incastri tale da consentirci di arrivare il più vicini possibile alla massima potenza consentita per la nostra categoria di riferimento, senza neanche badare a cosa si fa e come lo si fa; che sia tramite la riduzione di peso o un cambio di sospensioni poco importa, l'importante è che, sommando tutto, il risultato finale sia quello da noi sperato.
Oltre alla modalità carriera, per gli appassionati del gioco in solitaria Project CARS 3 si limita a proporre la classica modalità "Evento Personalizzato"; quella in cui, probabilmente, molti dei fan di vecchia data avevano da sempre riposto buona parte della loro fiducia. Peccato che, nonostante la quantità decisamente straripante di piste e macchine presenti nel gioco, scelte di menu e concettuali la rendano anni luce distante da ciò che ci saremmo immaginati.
Si può scegliere tra la classica gara, che seguendo lo stesso stile di quelle della carriera non prevede alcuna forma di qualifiche, e delle semplici prove libere. Nella prima modalità potremo selezionare la durata della corsa, il numero di partecipanti e la nostra posizione di partenza; nella seconda solamente il numero di giri da effettuare. Una scelta onestamente poco comprensibile, quest'ultima, per delle prove libere.
Project CARS 3 continua a sfruttare il Madness Engine, storico motore di Slightly Mad Studios, il quale al netto di qualche conclamata imperfezione ha sempre dimostrato di sapere il fatto suo nell'ambito delle simulazioni motoristiche.
Fino all'arrivo di Assetto Corsa Competizione - che però ha pagato cara la scelta di mantenere inalterato il cuore simulativo che animava la versione PC - il secondo capitolo continuava ad essere la miglior simulazione disponibile su console. Questa terza iterazione (che ci sentiremmo di considerare più un reboot che non un vero e proprio seguito) sembra però utilizzare una versione semplificata dell'engine. Il modello di gestione delle gomme, ad esempio, è sulla carta lo stesso di sempre, ma è stato palesemente depotenziato rimuovendo dalle variabili a sua disposizione il consumo del battistrada e le temperature - sia esterne che interne - degli pneumatici. Il nuovo Project CARS, pur mantenendo un modello di guida piacevole, non risulta particolarmente simulativo, indipendentemente dalla periferica di input o dalla configurazione degli aiuti: è una sorta di erede spirituale di Need For Speed Shift, figlio di una evidente contaminazione arcade di un brand che sembra aver tradito le origini di "Community Assisted Racing Simulator".
Lo si capisce dal modo in cui le auto tendono a partire in derapata, oppure dalla facilità con cui si riesce a tenere in pista qualunque bolide, anche i più potenti. Il modello di guida è decisamente più permissivo rispetto al passato, soprattutto giocando con il pad. Ciononostante, anche con il volante il gioco risulta tutto sommato godibile: il force feedback si è confermato bello pimpante e capace di comunicare in maniera discreta il comportamento della vettura, sebbene questo non sia praticamente mai completamente verosimile.
A rendere il tutto ancor meno impostato e serioso rispetto al recente passato della serie ci pensa infine una rinnovata palette cromatica decisamente sopra le righe, con colori molto saturi e sgargianti. Anche l'interfaccia utente è stata completamente riveduta e corretta: al posto dei classici widget che indicavano lo stato delle gomme e dei freni, che ormai non fanno neanche parte delle variabili prese in considerazione dal modello fisico, troviamo indicatori di XP fluorescenti che aumentano esponenzialmente e vari indicatori colorati che cercano di indirizzarci sulla giusta traiettoria (disattivabili).
A prima vista la nuova interfaccia utente sembra avere più cose in comune con quella di un gioco mobile, piuttosto che con quella dei precedenti capitoli. Fortunatamente, però, il gameplay resta decisamente su un altro livello rispetto a quel tipo di produzioni.
Rispetto alla preview build abbiamo notato svariate migliorie per quanto concerne l'intelligenza artificiale, adesso meno sconsiderata e più consapevole del posizionamento sul tracciato delle vetture rivali. Continua ad essere presente un po' di effetto elastico, ma abbiamo anche potuto apprezzare una maggiore propensione all'errore dei nostri avversari: quanto basta per rendere le gare leggermente più combattute e verosimili.
Giocandolo per la prima volta su PS4 Pro, purtroppo, abbiamo anche notato qualche piccolissimo problema tecnico inaspettato. Non parliamo di difetti macroscopici, sia chiaro. Il framerate si è dimostrato discretamente stabile sia in modalità "prestazioni" che privilegiando la risoluzione (anche perché lo scarto tra le due, a occhio, è davvero impercettibile), quanto piuttosto per gli evidenti artefatti grafici che hanno funestato le nostre partite.
Di tanto in tanto le ombre iniziavano ad avere strani contorni bianchi, e più di una volta è capitato che anche alcune texture dell'asfalto subissero lo stesso tipo di problema. Se è vero che i modelli delle macchine sono riprodotti in maniera egregia e precisissima, la stessa cura non l'abbiamo ritrovata nella creazione degli abitacoli, spesso fin troppo scialbi e poco dettagliati. Sembra inoltre che il cruscotto sia uno dei primi elementi ad essere "scalati" automaticamente - talvolta anche in maniera molto aggressiva - al fine di evitare pericolosi cali di framerate, con una qualità degli stessi palesemente diversa tra una gara mattutina sull'asciutto e una bagnata in notturna.
Sempre molto bella, invece, l'implementazione del meteo variabile, sebbene la presenza di gare molto brevi abbia costretto gli sviluppatori ad accelerare moltissimo le tempistiche con cui tali variazioni avvengono, trasformando talvolta una pista completamente asciutta in un vero e proprio lago nel giro di un paio di curve e viceversa. Anche in questo caso, un pizzico di realismo è stato sacrificato in favore delle rinnovate velleità arcade del titolo.
Una delle più grandi sorprese regalateci dal prodotto del team britannico è stata senza ombra di dubbio la modalità "Rivali", una sorta di sistema di sfide asincrone online in cui tutti i giocatori del titolo possono confrontarsi e provare a scalare le classifiche mondiali. Ci sono tre sfide diverse sempre attive, una giornaliera, una settimanale ed una mensile. Ciascuna sfida può avere un numero massimo di tentativi, ma spesso ce ne sono anche di "infinite".
Questo sistema, sulla carta molto semplice, è perfetto per partite mordi e fuggi e per tenere i giocatori incollati allo schermo. Quando si inizia a giocare, è veramente difficile allontanarsi prima di aver restituito pan per focaccia al fantasma del "rivale" che ha da poco battuto il nostro tempo migliore. Gli eventi in questione appartengono alle stesse categorie di quelli incontrati all'interno della modalità carriera, ad eccezione delle gare e dei campionati finali. E purtroppo sì, anche qui può capitare l'insensata modalità Breakout, quella in cui distruggere dei cartelli per ottenere punti.
Se invece amate scontrarvi con altri avversari in pista, non vi resta che lanciarvi nel classico multiplayer competitivo. Per farlo avrete tre opzioni: far partire una partita veloce andando a riempire una lobby pre-esistente e gareggiando immediatamente, creare voi una lobby ed attendere che altri si uniscano, oppure partecipare ad uno degli eventi programmati, altra novità piuttosto interessante. Si tratta di una modalità molto simile a quella con cui GT Sport gestisce le proprie gare settimanali.
L'unica differenza è che, in questo caso, le qualifiche saranno valide solo per una singola sessione, e non sarà possibile in alcun modo uscire dalla sala d'attesa dopo aver terminato il nostro giro veloce, pena l'invalidazione della stesso. Le gare sono tante, molto più numerose delle tre presenti in GT, e la programmazione è fitta e varia.
A regolare ciascuna attività online ci pensa un doppio sistema di rating, anch'esso mutuato da titoli corsistici come GT Sport, F1 e tanti altri. Una prima valutazione riguarderà la nostra capacità di gareggiare con sportività e senza rovinare le gare altrui, l'altra invece dipenderà direttamente dai nostri risultati. Il sistema funziona in maniera simile a quello di Project CARS 2, ma risulta leggermente più preciso e funzionale. In attesa di conferme sull'effettiva tenuta del sistema di rating, la componente multigiocatore si è indubbiamente dimostrata una delle più piacevoli sorprese del gioco.
Project CARS 3Versione Analizzata PlayStation 4 ProProject CARS 3 è un prodotto discretamente ricco di contenuti, con svariati tracciati e un parco macchine di tutto rispetto, una modalità carriera rinnovata con centinaia di eventi in cui fare a sportellate con l’intelligenza artificiale; per non parlare poi delle modalità online, vero e proprio fiore all’occhiello di un pacchetto contenutistico sulla carta davvero interessante. Purtroppo non è tutto oro quel che luccica. La nuova veste del menu principale è indubbiamente molto più funzionale e meno caotica di quella dei tempi passati, ma siamo rimasti completamente delusi dalle poche opzioni a nostra disposizione in fase di creazione degli eventi personalizzati. Anche l’interfaccia in-game ha subito drastici cambiamenti non sempre condivisibili, che indubbiamente faranno storcere il naso a moltissimi fan di vecchia data del franchise. Tra l’altro, nonostante la grande quantità di eventi, la mancanza di prove libere e qualifiche e una struttura orientata principalmente su gare da 2, massimo 3 giri, ha finito per rendere i contenuti della modalità carriera molto più veloci da consumare di quanto sarebbe lecito aspettarsi, andando ad inficiare considerevolmente sulla longevità complessiva del titolo targato Slightly Mad Studios.
Ricordate inoltre che, nonostante le promesse del team, il gioco risulta decisamente meno votato alla simulazione che in passato. Il modello di guida, una volta inquadrato nella prospettiva di un titolo che punta anche all'accessibilità, è sicuramente funzionale e divertente, ma non aspettatevi il rigore simulativo dei vecchi capitoli.
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