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L'estro di Double Fine lo riconosci subito. È quella capacità, rimasta sostanzialmente inalterata negli anni, e anzi ereditata dai tempi in cui Tim Shafer lavorava in Lucas Arts, di scrivere sceneggiature leggere e brillanti, schiettamente spassose; con un pizzico di nonsense e infarcite di personaggi improbabili e curiosi. Il racconto di Psychonauts 2, con i suoi protagonisti stravaganti e la rappresentazione delle loro manie, rientra pienamente in questa categoria: ti stampa un sorriso in faccia a pochi minuti dai titoli di testa e lo mantiene incollato lì, fino alla fine delle venticinque ore necessarie a completare l'avventura.
Non è un caso che abbia deciso di iniziare la recensione del nuovo progetto Microsoft proprio parlando di trama e di scrittura: sebbene la componente action sia curata, l'esplorazione sempre stimolante e ben sostenuta dalle dinamiche platform, il fiore all'occhiello di Psychonauts 2 è proprio la storia. Non azzardatevi insomma a giocarlo saltando le scene d'intermezzo, disinteressati ad approfondire la conoscenza di Raz, della sua famiglia e di tutte le personalità che si alternano nel quartier generale delle spie psichiche, perché vi perdereste una parte ben consistente del divertimento. Non tutta, sia chiaro: anche perlustrare gli scenari "cerebrali" del gioco, sviluppare i poteri del protagonista e attardarsi alla ricerca dei molti collectible è un'attività avvincente e "magnetica", per un titolo che riesce a costruire un impasto davvero unico fra gioco e narrazione.
Lo fa, come ho già avuto modo di dire qualche settimana fa (eccovi la nostra ultima anteprima di Psychonauts 2), compiendo un elegantissimo tuffo nel passato, per recuperare e celebrare le formule degli action/platform di quindici anni fa (a questo link potete recuperare il nostro speciale su Psychonauts). Lo ribadisco quindi prima di continuare: riscoprire questo tipo di videogame, magari un po' lontani dall'impostazione mainstream ma non meno preziosi dello sparatutto di turno, è importante per far sì che il mercato non diventi piatto e omologato, per evitare che certi generi vengano ingiustamente marginalizzati. Psychonauts 2 è un concentrato di idee e un meraviglioso tributo all'epoca d'oro del genere, considerarlo in qualche modo secondario nella line-up di Microsoft è un errore da non commettere.
Anche se sono passati ben sedici anni dalla sua uscita, Psychonauts 2 è il seguito diretto del primo capitolo della serie. A dirla tutta anche la trama di Rhombus of Ruin (una moderna avventura grafica lanciata per Realtà Virtuale - qui potete leggere la nostra recensione di Psychonauts VR) viene considerata canonica, e anzi proprio
il breve esperimento in VR funge da antefatto a questo secondo episodio. Se avete paura di trovarvi un po' spaesati potete guardare il video introduttivo con cui il titolo si apre, che vi darà una buona visione d'insieme degli eventi che hanno condotto Raz al quartier generale degli Psiconauti. Vista la stranezza delle premesse narrative è comunque opportuno condividere le informazioni indispensabili per capire la direzione del racconto: gli Psychonauts non sono altro che un gruppo di spie psichiche, agenti segreti in grado di utilizzare bizzarri poteri mentali. Levitazione, pirocinesi e alterazioni del tempo sono soltanto la base delle abilità che sfruttano, visto che la loro capacità più grande è quella di entrare (letteralmente) nella mente delle persone, surfare nel loro subconscio, esplorare le stanze della coscienza e confrontarsi con le proiezioni delle loro paure.
Il giovane Razputin ("Raz", per amor di brevità) ha sempre desiderato entrare nelle fila degli Psiconauti, ma è stato osteggiato dalla sua famiglia di acrobati circensi (!), che per qualche strano motivo odia chiunque sviluppi poteri mentali. Il primo titolo, uscito in origine su PC, Xbox e PlayStation 2 (e attualmente incluso nel catalogo del GamePass Ultimate), raccontava il percorso di formazione del giovane eroe, impegnato in un improbabile campus estivo. Per iniziare il sequel vi basta sapere questo: che Raz è stato ufficialmente accolto nelle fila degli Psiconauti, ma che i suoi primi giorni da nuova recluta saranno più duri del previsto. Oltre ad un gruppo di stagisti piuttosto fastidiosi, infatti, il nostro eroe dovrà sventare un'oscura macchinazione pensata per mettere in ginocchio l'intera organizzazione.
Dopo aver superato un tutorial decisamente ispirato, in cui curiosare nella mente bacata di un dentista fuori di senno (i fan di lungo corso avranno già capito che si tratta del Dottor Loboto), l'avventura conduce Raz nel quartier generale degli Psiconauti. Centro nevralgico delle operazioni del gruppo di spie, la Motherlobe funge da hub centrale, ricolmo di missioni secondarie, oggetti da raccogliere e assurdi personaggi con cui dialogare per far avanzare il racconto. Il gioco è diviso sostanzialmente in due fasi distinte, una ambientata nella base del Psiconauti (ma poi anche nella zona esterna e persino nei boschi che la circondano), e una che invece vi conduce nella testa di vari... "pazienti".
Mentre la parte ambientata nel mondo reale è del tutto concentrata sull'esplorazione e sull'interazione con gli scenari, i viaggi "cerebrali" aggiungono anche una dimensione action: agli enigmi ambientali e alle fasi platform si
alternano anche scontri con creature più o meno temibili. In entrambe le fasi l'obiettivo è quello di utilizzare i poteri del protagonista, per superare ostacoli di varia natura o avere la meglio sugli avversari. Le abilità di Raz hanno quindi un doppio utilizzo, a seconda che si sfruttino in un momento pacifico oppure durante gli scontri. Le fiamme della pirocinesi, per esempio, bruciano oggetti infiammabili svelando così passaggi nascosti, ma possono anche dar fuoco ai bituminosi blob che infestano le menti che visiteremo. Alla stessa maniera la capacità di creare "connessioni mentali", che nelle fasi platform serve per agganciarsi a dei grovigli di idee che fluttuano per aria, in combattimento funziona come una sorta di laccio per trascinare a sé gli avversari.
Uno degli aspetti più riusciti del gioco, soprattutto nelle prime ore, è la sua capacità di lasciarsi scoprire poco a poco, aggiungendo progressivamente nuovi ingredienti alla formula e vivacizzando così la progressione. Quando viene introdotto un nuovo potere (ad esempio una proiezione mentale di Raz che permette di interagire con oggetti a distanza, oppure la possibilità di rallentare il tempo per bloccare piattaforme e nemici) sia la componente platform sia le fasi d'azione si ravvivano un po', con l'apparizione di nuovi nemici, trappole e trabocchetti. Per almeno una quindicina di ore abbondanti il gameplay "si compone" pezzo dopo pezzo, aggiungendo nuove interazioni e tenendo sempre molto alta la curiosità dell'utente. Contribuisce a questo senso di divertita e inebriante scoperta anche la varietà di scenari che ci troviamo di fronte, o meglio: la varietà di situazioni.
Come ho già ribadito in apertura il punto di forza di Psychonauts 2 è il rapporto che riesce a creare fra gioco e scrittura. Non c'è un singolo elemento che sia soltanto ludico; tutto contribuisce ad arricchire la conoscenza del mondo di gioco e a dargli carattere. I nemici che si manifestano nei subconsci che visitiamo, ad esempio, prendono la forma di rimorsi e rimpianti, di giudici troppo severi e traumi mai superati. E alla stessa maniera gli stage sono la rappresentazione delle turbe e dei pensieri oscuri e reconditi dei vari pazienti. La psiche di un'insegnante ammalata di ludopatia, ad esempio, è strutturata come un grande casinò pieno di pachinko, di
roulette e tavoli del Black Jack. Un mentore insicuro e sempre timoroso del giudizio altrui si immagina, nella sua mente, di partecipare ad uno assurdo show di cucina, osservato da tre giudici spietati e incattiviti più di quelli di MasterChef. E ancora ci sono maniaci del controllo, personalità multiple schiacciate dall'indole dominante, trip lisergici nella testa di musicisti allucinati. Raramente mi è capitato, soprattutto in tempi recenti, di trovare una gamma così varia di ambienti, di colori, di temi e di situazioni. Proprio quando sembra aver dato tutto, Psychonauts 2 ha in serbo un'altra sorpresa: magari un mondo interamente fatto di carta e origami, oppure un viaggio assurdo all'inseguimento di una falena, o ancora uno stage urbano in cui saltellare tra strade e cantieri. I livelli sono così tanti e diversificati che è persino difficile ricordarli tutti; va detto però che non tutti sono originali o ispirati, e alcuni, soprattutto nelle fasi avanzate, perdono il loro appeal (visivo ed estetico) una volta esaurito l'effetto sorpresa. Per fortuna questo problema non è comune alla maggior parte delle ambientazioni, e resta sempre vero quello che dicevo poco sopra: esplorare la mente di un paziente non significa soltanto scoprire nuove sfide, nuovi poteri, nuovi puzzle, ma anche apprendere qualcosa di più sul personaggio stesso, in un connubio molto particolare fra ambiente e sceneggiatura.
Dopo diverse ore di gioco risulterà chiaro che gli scontri sono la componente un po' meno riuscita di Psychonauts 2. Non che siano brutti o disfunzionali, ma tendono - salvo rari casi - a diventare un po' meccanici, e risolversi quasi sempre con un chiassoso spigiacchiamento dei tasti d'attacco. I nemici più coriacei vanno poi sconfitti con una specifica strategia, da mettere in atto sempre alla stessa maniera. Di tanto in tanto ci sono delle boss fight generalmente ispirate che ravvivano la progressione, ma esaurito il senso di scoperta delle prime ore le battaglie diventano un po' monocordi. Per fortuna l'azione ha un ruolo tutto sommato marginale nel gioco di Double Fine, che invece si sorregge sempre e comunque grazie all'esplorazione e alle fasi platform.
Sondare gli angoli più remoti delle menti in cui penetriamo resta la parte più stimolante dell'esperienza: capire come andare avanti, superare una sequenza di salti particolarmente ostica, o ancora cercare di raccogliere tutti gli oggetti sparpagliati nella testa dei nostri "pazienti" è sicuramente l'aspetto più trascinante di Psychonauts 2. A tenere avvinto il giocatore c'è proprio questa vibrazione da collectathon che spinge a curiosare in giro. In ogni psiche che visiterete potrete trovare un buon numero di "fantasticherie", idee appena abbozzare rappresentate come schizzi disegnati a mano. Ci sono poi bagagli emotivi che vanno etichettati, "mezze idee" che possono allungare la barra dell'energia, e ricordi preziosi conservati in luoghi ben nascosti, con cui scoprire altre sfumature del racconto.
Per completare davvero i livelli si deve scandagliare ogni area, percorrere strade secondarie e non lasciare niente di intentato. Alle volte sarà necessario tornare a visitare qualche mente in un secondo momento, dopo aver ottenuto i poteri più avanzati di Raz. Dedicandosi a quest'ultima impresa la linearità di certe fasi rischierà di diventare un po' pesante. Poco male, visto che si tratta di un'attività comunque opzionale, che vi consigliamo di intraprendere dopo aver completato la campagna.
Anche durante l'avventura, comunque, non mancherà mai lo stimolo a curiosare in giro, dato che tutti gli sforzi per raccogliere fantasticherie, carte PSI e ricordi vengono ricompensati da un sistema di sviluppo del personaggio, che permette di salire di grado e potenziare i poteri psionici del protagonista. Questo tocco da gioco di ruolo resta sempre moderato, mai imperante, anche perché i potenziamenti non sono strettamente necessari per procedere nell'avventura, e funge da opportuno collante fra tutti gli altri elementi. Una scelta che ribadisce ulteriormente quanto Psychonauts 2 sia un gioco attento e calcolato sotto quasi ogni punto di vista.
Dispiace invece che l'interfaccia e lo schema di controlli siano un po' meno efficaci: il meccanismo di selezione dei poteri, ad esempio, risulta alle volte un po' intricato. In pratica grazie ad un menù circolare è possibile assegnare ai quattro tasti dorsali altrettante abilità. Il problema è che non tutte hanno la stessa efficacia in battaglia, anche se magari appaiono indispensabili per proseguire in un determinato stage. Può succedere che ci si trovi a dover ricambiare parzialmente il funzionamento dei dorsali più e più volte in un arco di tempo relativamente breve, sacrificando un po' la scorrevolezza delle fasi di gioco.
Psychonauts 2 è un gioco nato e cresciuto sulla vecchia generazione di console, e sarebbe inutile aspettarsi una grafica che possa mettere in difficoltà l'hardware di Xbox Series X. I modelli poligonali sono molto ispirati e ben caratterizzati, ma non si distinguono certo per le geometrie troppo elaborate. Alla stessa maniera texture ed
effetti restano più funzionali che sensazionali. Ci sono alcuni scenari più ampi, ben costruiti e dettagliati nonostante una discreta vastità, ma in generale il titolo non deve misurarsi con panorami sconfinati e larghi orizzonti. L'elemento stilistico è sicuramente quello più appariscente: l'estetica di Psychonauts 2 oscilla da fascinazioni burtoniane alle spigolose geometrie dell'espressionismo tedesco, mettendo in scena ambienti un po' distorti e personaggi dalle forme improbabili. Impressionante la capacità di inserire, in questa cornice dai colori acidi e dalle linee irregolari, tematiche e immaginari diversissimi, che sia un tocco di spy story o un trip narcotico a tinte sature. Parlando di prestazioni, su Series X il titolo gira in maniera impeccabile, massimizzando risoluzione nativa (4K) e framerate (60fps); per gli amanti della fluidità c'è pure la possibilità di giocare a 120fps. Series S usa invece una risoluzione ibrida (1620p) ma conserva i 60fps. Nominalmente non esiste una versione PS5: il gioco gira in retrocompatibilità mantenendo una risoluzione di 1440p ma raddoppiando il framerate rispetto alle prestazioni su PS4 PRO (dove gira a 30fps). Complessivamente le prestazioni del gioco sono buone anche sulle piattaforme della scorsa generazione, anche se i tempi di caricamento si allungano considerevolmente.
Sedici anni fa l'uscita di Psychonauts rappresentò a suo modo un evento epocale. Si trattava del primo titolo firmato da Tim Shafer dopo una stagione passata in Lucas Arts che era partita con The Secret of Monkey Island per culminare nell'uscita di Grim Fandango. Titolo d'esordio di Double Fine, Psychonauts era un gioco visionario e arguto, originale e fuori dagli schemi. Non ebbe il successo che avrebbe meritato, e così il percorso del team non partì nel migliore dei modi. La ricerca di publisher che credessero nei progetti del team si rivelò molto faticosa. Accordi con EA, Sega, THQ hanno portato sul mercato Brutal Legend, The Cave, Costume Quest, ma le aspirazioni creative di Double Fine avrebbero avuto bisogno di più fiducia e più coraggio. Neppure una delle campagne Kickstarter più chiacchierate di sempre, quella di Broken Age, riuscì a garantire alla software house la serenità economica per concretizzare la propria visione.
In questi anni di alti e bassi non c'è stato ovviamente spazio per portare avanti il "progetto Psychonauts". Che il gioco fosse nato per diventare una serie, per costruire un universo in cui collocare varie avventure, era del resto piuttosto chiaro. C'è dunque un altro motivo per cui Psychonauts 2 andrebbe giocato, supportato, valorizzato: perché è la concretizzazione di un sogno, di una visione autoriale preziosa e brillante; la piena realizzazione di un universo narrativo fieramente originale e con tanto carattere. Abbiamo detto, parlando degli antefatti del racconto, che Raz si trova immischiato in una strana macchinazione, ma bisogna anche specificare che ben presto gli intrighi spionistici passano in secondo piano.
La volontà di Tim Shafer è chiaramente quella di fissare una volta per tutte i confini narrativi del suo mondo, di raccontarne la mitologia. Dall'incontro inaspettato con alcuni membri degli Psychic Six, il gruppo originario di psionici che ha fondato l'organizzazione, fino ai retroscena sulla famiglia di Razputin, ogni dettaglio e ogni
personaggio del racconto hanno una finalità parzialmente didascalica: svelano le radici degli Psychonauts, gli eventi-chiave della loro storia. In certi momenti questa smania di raccontare proprio tutto ha preso un po' il sopravvento, tanto che l'ultima parte del gioco risulta un po' diluita. Ci sono un paio di stage che risultano leggermente superflui e anzi rischiano di allentare un po' la tenuta del gioco, soprattutto se consideriamo che arrivano quando l'impasto del gameplay è già composto e non ci sono più sorprese a livello di poteri e situazioni. Si tratta però di un'oscillazione senza esiti infausti, che viene dimenticata nel momento in cui ci si avvicina al finale: alla resa dei conti tra Raz, i segreti della sua famiglia e un oscuro passato. Risolte le preoccupazioni degli Psiconauti e fatta luce sulle origini del protagonista, di fronte ai titoli di coda non si potrà far altro che sperare in un futuro radioso per il brand. Che Psychonauts possa accompagnare Xbox e Microsoft, ridando lustro al suo genere e amplificando la voce di un team coraggioso e audace.
Psychonauts 2Versione Analizzata Xbox Series XClassico nell'impostazione e nella struttura, Psychonauts 2 aderisce con orgogliosa fedeltà al canone dei platform adventure dei primi anni 2000: quel filone di prodotti che si distingueva per una certa artigianalità nella costruzione dei livelli e per una forte attenzione nella caratterizzazione di storia e personaggi. Proprio come nel primo capitolo, gli elementi di originalità non arrivano tanto dal gameplay - che resta comunque ben studiato ed efficace - quanto dall'esuberanza del racconto, dalla varietà di situazioni, dalla quantità di sequenze inaspettate e fuori dagli schemi. Il sistema di sviluppo del personaggio e un'esplorazione sempre partecipe tengono avvinto il giocatore per tutto l'arco dell'avventura principale, che dura molto più del previsto. Sul finire della storia c'è qualche livello un po' ridondante e meno ispirato, ma non è un gran problema. Psychonauts 2 si lascia giocare con gusto e può garantire diverse ore aggiuntive ai completisti. È vero che non inventa niente in quanto a meccaniche di gioco e non brilla dal punto di vista tecnico, ma ha uno stile estremamente distintivo e riesce a cementare un immaginario che per molti risulterà indimenticabile. Concediamogli lo spazio che merita.
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