Recensione Psychonauts

La paranoia non è mai stata così divertente!

Recensione Psychonauts
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  • PS2
  • Xbox
  • Pc
  • Chi vuole diventare uno Psychonaut?

    Benvenuti a Whispering Rock, signore e signori!
    Questo non è un normale campo di addestramento, no di certo; qui forgiamo eroi, plasmiamo la grezza e preziosa materia prima di cui siete fatti e con essa creiamo pura forza di volontà, dedizione alla vostra patria e spirito di squadra. Qui imparerete a controllare le vostre doti innate, quei rari poteri che albergano in poche menti privilegiate, e li svilupperete fino a trasformarli in vere e proprie armi di difesa e attacco per poi metterle al servizio della vostra nazione, quali membri effettivi del corpo di agenti speciali più segreto e importante che una nazione possa vantare: gli Psychonauts!
    Imparerete a dominare la materia e i pensieri, sfiderete la gravità e gli elementi, soffrirete, ma non vi arrenderete, perchè grande è l'onore di servire la vostra nazione e garantire la pace dei vostri compatrioti. Forse sarete catturati dai nostri nemici e la loro pietà nei vostri confronti sarà ben poca cosa, ma vi sia di grande conforto, nell'ora della morte, il pensiero del vostro necessario sacrificio per il bene della pace nel mondo!
    Ma non vi preoccupate, tutto questo accadrà fra parecchi anni... in fondo ora siete solo dei bambini e Whispering Rock è anche un divertente campo estivo in cui socializzare, crescere e giocare imparare!

    E allora, giovani medium, buon divertimento!

    Gli abitanti di Whispering Rock

    Una volta terminato il discorso di "benvenuto" tenuto dal direttore, Morceau Oleander, e dopo aver messo fine ai molti singhoozzi e pianti dei giovani che lo hanno ascoltato, tutto sembra essere tornato alla normalità a Whispering Rock; il fuoco illumina calorosamente la buia notte e gli istruttori Sasha Nine e Milla Vodello hanno modo di poter ulteriormente rassicurare gli impauriti ospiti e di presentarsi a loro. Ma un avvenimento turba nuovamente i provati nervi di tutti presenti: un ombra si muove rapidamente da un albero all'altro, come se tentasse di passare inosservata. Che si tratti dell'oscura creatura che si narra abiti le acque del vicino lago Oblongata? Che sia veramente giunto fino a loro per rubare, come si dice, i cervelli dei bambini e così ridurli a dementi?
    Presto la calma si ristabilisce grazie all'intervento dei due istruttori, che agguantano l'intruso e lo portano alla luce. Non un mostro, né un pericolo, solo un bambino che si è introdotto abusivamente nel perimetro del campo estivo, un giovane di nome Razputin (per gli amici semplicemente Raz). Il motivo della sua irruzione è semplice: anch'egli è dotato di poteri paranormali e desidera ardentemente entrare a far parte degli Psychonauts.
    La riluttanza iniziale degli istruttori e del direttore Oleander presto diminuisce; Raz dimostra di essere in possedere doti paranormali superiori a quelle degli altri ragazzi della sua età. Per questo motivo decidono di concedere al ragazzo qualche giorno di prova, così da poterlo esaminare e nello stesso tempo istruire adeguatamente.
    La ritrovata pace però non durerà ancora a lungo: presto un’oscura presenza inizierà a minacciare i giovani ospiti di Whispering Rock e sarà proprio Raz, aiutato dall’anziano agente Ford Cruller, ad indagare sul pericolo che incombe sui futuri agenti paranormali...

    Tanti luoghi da visitare e persone da conoscere

    Psychonauts nasce dalla mente di Tim Scheafer e del suo Team, il Double Fine Entertainement Studio; per chi non lo sapesse Tim Scheafer è uno dei maggiori responsabili di alcune delle migliori avventure grafiche uscite su PC negli anni ’90, come The Day of the Tentacle, Grim Fandango e Full Throttle. Da questi titoli però Psychonauts si distacca decisamente, almeno per quanto riguarda il gameplay; si tratta infatti di un classico platform dell’ultima generazione in cui il protagonista, Raz, deve risolvere il mistero di Whispering Rock e del lago Oblongata e salvare i suoi compagni di campeggio da una tragica sorte.
    In prima analisi non si può rimanere particolarmente entusiasti osservando il gameplay di Psychonauts; un platform 3D con inquadratura in terza persona in cui il protagonista è libero di muoversi in tutta l’estensione del campo di addestramento. Esplorando Whispering Rock avete l’opportunità di visitare le molte locazioni di cui è composto, i dormitori, le sale ritrovo e i boschi circostanti ma anche il laboratorio di ricerche dell’agente Sasha Nein, la sala addestramento di Milla Vodello, il centro operativo di Ford Cruller e il lago Oblongata. E’ essenziale prendere subito confidenza con la geografia del campo, imparare dove sono posizionate le varie strutture e quali sono le vie più sicure da percorrere per raggiungerle. Esiste anche un sistema di trasporto sotterraneo, di proprietà dell’agente Cruller, che mette in collegamento i luoghi principali del campo e risulta particolarmente utile nel momento in cui l’esplorazione di quel sentiero, e il ritrovamento degli oggetti segreti in esso custoditi, sono conclusi...
    Ovviamente in Whispering Rock si possono incontrare i molti personaggi che vi dimorano; oltre a familiarizzare con i membri dello staff faremo conoscenza con i moltissimi giovani ESPer che vivono allegramente il loro campeggio estivo nella più completa normalità (per quanto normale possa essere un campeggio per medium...). Ci sono gruppetti di ragazzine che confezionano braccialetti, occhialuti studiosi e, naturalmente, i bulli del campo che molestano i più deboli. La prima vera sorpresa che riserva Psychonauts risiede proprio nella “vitalità” di questo gioco: Raz può parlare ed interagire con tutti i personaggi, ascoltare quello che si dicono due o più interlocutori (il dialogo spesso si protrae anche per qualche minuto) o, semplicemente assistere alle attività del campo senza interferire. E’ divertente assistere, per esempio, alle scenette in cui i ragazzini più prepotenti le prendono di santa ragione dai più timidi e introversi (ma non per questo meno forti) che quando non ne possono più di subire angherie si ribellano.

    La forza della mente

    Platform/Adventure

    Il giovane Raz, all’inizio dell’avventura, dispone di pochi poteri paranormali: può effettuare dei salti di notevole portata e colpire gli oggetti e i nemici con una sequenza di giganteschi “pugni mentali”. Durante la sua permanenza nel campo estivo avrà la possibilità di frequentare dei corsi in cui apprendere nuovi poteri paranormali. Ad alcuni di questi addestramenti si accede direttamente, senza dover affrontare particolari sfide ma per avere accesso ai poteri più “succulenti” bisogna raccogliere delle carte PSI, che attestano il proprio impegno nella pratica del paranormale (e l’occhio acuto nello scovarle nascoste nei posti più impensabili...). Non appena si è ha un numero sufficiente di carte e di un oggetto, denominato PSI Core, il protagonista avanzerà di un livello e al superamento di dieci livelli corrisponderà l’acquisizione di un nuovo potere (o un potenziamento di quelli già in possesso). Imparerete a canalizzare l’energia psichica in un singolo colpo di energia, letale per molti avversari, poi conseguirete le arti della levitazione (che permette di aumentare a dismisura l’effetto del salto) della telecinesi, della pirocinesi e della chiaroveggenza (con cui vedere il mondo dagli occhi di un'altra persona, ma non solo..). Lo sviluppo di questi poteri è essenziale per avere successo nella missione di Raz; sono molti i nemici che dovrà affrontare per venire a capo del mistero di Whispering Rock e tutti sono nascosti nella mente degli ospiti del campo...
    Questa è la seconda piacevole novità di Psychonauts: le avventure di Razputin si svolgono in parte all’interno del campo d’addestramento, ma per la maggior parte del tempo saremo impegnati ad esplorare la psiche dei molti abitanti del parco stesso! Il nostro occhialuto alter ego ha a disposizione una porta che, una volta posizionata sulla fronte del paziente, apre un accesso ai suoi pensieri.
    Vi troverete catapultati in mondi colorati, caotici ed assurdi, popolati da tutte le paure, fissazioni, sogni e incubi del personaggio che state “analizzando”. Ogni viaggio serve a scovare i pensieri più nascosti e segreti del nostro ospite; raccogliete tutte le informazioni e riuscirete a scoprire come salvare tutti gli ospiti del campo dal diventare dei “decerebrati teledipendenti” (vedere per ridere!). Le menti che esplorerete sono devvero bizzarre e variopinte, così come le personalità dei padroni: “Capo” Oleander, il direttore del campo, è un generale in pensione; la sua mente è un enorme campo di battaglia, con tanto di lanci col paracadute, assalti ai bunker, campi minati e ponti di barche, invece la mente sognatrice della bella Milla Voldello è colorata, piena di musica e di allegre persone che ballano (forse sognava di fare la showgirl...). Oltre agli ormai noti protagonisti del gioco avrete modo di conoscere i pensieri di un folto gruppo di personaggi, molti dei quali escono diretti da un ospedale psichiatrico: c’è l’agente Boyd, un custode che dice di essere sulle tracce di una spia straniera conosciuta come “Il lattaio”, Fred Bonaparte, il cui cognome lascia intuire quale paranoia affligga la sua mente malata, o Edgard Teglie, un pittore capace di dipingere solo combattimenti tra tori...

    Tanta sana ironia

    Psychonauts non è solamente un platform, le origini di Tim Schafer hanno influenzato pesantemente il gameplay del primo titolo della Double Fine Entertainement; i viaggi mentali di Razputin richiedono al giocatore una discreta abilità nel calibrare i salti, nello scovare gli oggetti nascosti e nel combattere i nemici, ma non solo. La componente “Adventure” è enormemente sviluppata, rispetto ad altri titoli concorrenti. In Psychonauts la soluzione di un enigma non è mai banale e richiede buone dosi di ragionamento, attenzione ai molti dialoghi con i personaggi non giocanti e una buona dimestichezza con i poteri paranormali.
    Il risultato finale è un gioco che tende a somigliare più ad un “Monkey Island” con elementi platform, piuttosto che ad un “Super Mario 64” con più enigmi, qualcosa di inedito.
    A rafforzare questo concetto c’è un altro fattore che ha sempre caratterizzato le avventure grafiche curate da Schafer e soci e che possiamo trovare abbondantemente anche in Psychonauts: l’umorismo!
    Battute acute e irriverenti, personaggi plausibili ma grotteschi ed esilaranti (si potrebbero perdere ore ad ascoltare i discorsi privi di senso dell’agente Boyd a proposito delle cospirazioni del “Lattaio”).

    Grafica e sonoro


    Il punto più debole di Psychonauts, purtroppo, risiede nella grafica; il character design non è particolarmente ispirato, i personaggi ricordano molto da vicino i protagonisti dei film d’animazione di Tim Buton, come “Nightmare before Christmas” o “Corpse Bride”, di prossima uscita. Le sequenze animate sono molto belle, complesse e dirette in modo magistrale. Il vero tallone d’achille è rappresentato dalla grafica durante il gioco. Il dettaglio dei personaggi e delle ambientazioni non è per nulla esaltante e, appena si inizia ad esplorare Whispering Rock, ci si accorge di quanto incostante sia il framerate. I cali a volte sono davvero sensibili al punto di rendere l’azione faticosa da seguire.
    Nel comparto audio, invece, troviamo una quantità spropositata di dialoghi di eccellente fattura e doppiati a regola d’arte, accompagnati da musiche appena discrete ed effetti sonori anonimi.

    Psychonauts PsychonautsVersione Analizzata PlayStation 2Psychonauts è un gran bel gioco, a suo modo differente dai moltissimi platform “raccogli cento oggetti e vinci una vita” che ormai hanno saturato il mercato delle console da casa e portatili. Tim Schafer è riuscito, ancora una volta, a creare un gruppo di personaggi carismatici, simpatici ed ironici, capaci di coinvolgere un giocatore con misteriose avventure, battute irresistibili e lunghi dialoghi appassionanti; li ha poi inseriti in un gioco in cui al giocatore è chiesto di essere rapido e scaltro ma anche e osservatore e riflessivo, una formula ben equilibrata e piuttosto originale. I più grossi problemi che affliggono la versione PS2 di questo gioco sono due: la realizzazione tecnica, che purtroppo non è paragonabile a quella di titoli concorrenti come Jak3. Il secondo problema, forse più seccante, risiede nei lunghi e frequenti caricamenti che si verificano accedendo alle distinte aree di gioco. Se non vi spaventano questi difetti allora andate sul sicuro, fate conoscenza con Raz, Ford Cruller e gli altri amici di Whispering Rock, non ve ne pentirete!

    8

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