Recensione Quantum Conundrum

Da una delle menti che ha ideato Portal, un nuovo puzzle game

Versione analizzata: PC
recensione Quantum Conundrum
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Solo l'anno scorso abbiamo cercato la fuga dai laboratori Aperture per la seconda volta, in quel Portal 2 che ci ha letteralmente rapiti. L'idea geniale frutto degli studenti del DigiPen ha dato il via a un intero filone di videogiochi, quello dei puzzle game in prima persona. Dopo quel Dark Void che non aveva entusiasmato nessuno, Quantum Conundrum è il nuovo titolo di Airtight Games scaturito dalla fervida mente di Kim Swift, programmatrice di Narbacular Drop che permise il successo del primo indimenticabile Portal. Nei panni di un dodicenne dal nome imprecisato, entreremo nella strana magione del nostro pazzo zio, il Prof. Fitz Quadwrangle, uno scienziato bizzarro che è riuscito a inventare un guanto con cui alterare le proprtietà fisiche degli oggetti. Ma qualcosa, come da copione, è andato decisamente storto.

Alterazioni digitali

Quadwrangle è rimasto intrappolato in una dimensione alternativa, privato della memoria e capace solo di comunicare via voce. Il paragone scatta immediato con GlaDOS e come la robotica quanto cinica IA del titolo Valve, il professore continuerà lungo tutto il gioco a offrire simpatici siparietti descirvendo le bizzarrie a cui assisteremo. La magione è divisa in quattro ale, corrispondenti grosso modo ai quattro poteri che avrete a disposizione sul guanto, reperiti in un ordine preciso col proseguio del gioco. Entrando nella prima stanza della prima ala, familiarizzeremo con la dimensione Fluffy, ovvero morbida. Alla pressione del tasto corrispondente sul guanto del protagonista (il tasto E per chi gioca), l'intera area e tutti gli oggetti ivi contenuti diventeranno morbidissimi e leggerissimi. Una tale implicazione permetterà ad esempio di sollevare pesanti casse e spostarle dove meglio ci aggrada, nonchè di attutire le cadute da altezze vertiginose. Procedendo nei livelli, concepiti proprio come stanze da superare, otterremo il potere di entrare nella dimensione Heavy, ovvero pesante. E' superfluo dirlo, ma tutti gli oggetti diventeranno di metallo, aumentando esponenzialmente anche la loro densità. I raggi laser che non permetteranno l'accesso ad alcuni passaggi, ad esempio, potranno essere bloccati da un oggetto che già precedentemente era in metallo e ora nella dimensione heavy, ha raggiunto una densità ancora maggiore. Le applicazioni ovviamente non si fermano qui e alcuni elementi ambientali garantiscono nuovi tipi di interazioni tra poteri. Ad esempio le piattaforme elastiche potranno essere utilizzate dapprima rendendo una cassa o un divano più pesante per poi catapultarla a grandi distanze passando direttamente alla dimensione morbida, in cui la cassa pesa pochissimo. La variazione istantanea di massa ci proietterà lontanissimo, raggiungendo anfratti prima inaccessibili. Un altro sesempio sono le ventole giganti del sistema di areazione. Se normalmente un oggetto come un tavolo non viene spostato, rendendolo leggero lo lasceremo in balìa delle correnti, sfruttando magari il getto per lasciarlo a mezz'aria contro un muro, creando di fatto una piattaforma su cui salire. Le altre due dimensioni sono, nell'ordine, la Slow e la Gravity. Nella prima il tempo risulterà rallentato, molto utile per passaggi essere in più posti quasi contemporaneamente, mentre la seconda inverte direzione e verso della forza di gravità, permettendo ad esempio di far fluttuare per lunghi tragitti gli oggetti, senza che cadano in luoghi inaccessibili e che ci giungano comodamente tra le braccia. Tutto questo sottostà ad un'unica regola d'oro: il cambiamento dimensionale degli ambienti da uno stato all'altro non riguarda chi indossa il dispositivo. Quando invertiremo la gravità, vedremo tutti gli oggetti sollevarsi fino a toccare il soffitto, mentre noi potremo passarci sotto indisturbati, o usarli mentre salgono come veri e propri ascensori. Rallentando il tempo invece potremo ad esempio passare da una porta particolarmente distante dal bottone che la apre, oppure scagliare un divano in orrizzontale -usando la dimensione morbida per sollevarlo-, fermare il tempo per saltarci sopra e superare così il burrone sottostante. A proposito di burroni, sembra che la magione del vecchio zio ne sia piena ed è meglio non buttarvici dentro, pena una morte prematura. Peccato che visivamente queste voragini siano paragonabili a quelle dei primi titoli in tre dimensioni, con un brutto effetto d'interruzione brusca dell'ambiente e delle texutre coperto da una brutale nebbia viola o arancione.

In ogni caso la struttura a stanze fa sì che la progressione sia molto graduale e il livello di difficoltà ben calibrato. Tuttavia non possiamo non notare come l'intera prima metà del gioco, corrispondente a ben due ale della magione, sia piuttosto piatta a livello di meccaniche risolutive, decisamente troppo anche per i giocatori meno esperti. Si sente subito il bisogno di affrontare una sfida più difficile e più impegnativa, dei puzzle che mettano davvero alla prova le meningi. Invece sapremo sempre cosa fare e forse un paio di volte siamo rimasti bloccati per più di qualche secondo di fronte agli strani ambienti. Spesso troveremo delle bocche meccaniche che sputeranno letteralmente della mobilia dalle loro fauci, permettendoci di usarla per raggiungere vette prima inaccessibili. In pratica il più grosso difetto del titolo Airtight è che per la maggior parte del tempo non faremo altro che spostare mobili: avremmo voluto l'introduzione di meccaniche ben più variegate, che sfruttassero in maniera più ampia l'ottima simulazione della fisica degli oggetti, senza limitarsi ai meri enigmi ambientali che all'inizio ricordano quelli dei primi Tomb Raider, in cui dovevamo spostare massi di roccia in giro per le mappe per premere grossi pulsanti.
Per fortuna grossomodo verso la fine della seconda parte, gli enigmi cominciano a risultare più interessanti sebbene il concetto di fondo rimanga sempre lo spostamento di tavoli e divani. Il merito va senza dubbio ai poteri di rallentare il tempo e d'inversione di gravità, con cui anche i primi due guadagnano una profondità d'interazione decisamente più elevata. L'ultima ala ovviamente è la più interessante e intricata, sebbene la difficoltà non raggiunga di certo i livelli cerebrali del primo Portal. Infine la presenza di leaderboard e achievement allunga di qualche ora una longevità in linea con altri titoli simili, ovvero di circa sette ore complessive.

La terza dimensione

Tecnicamente Quantum Conundrum sfrutta l'Unreal Engine per renderizzare i grandi saloni della magione. Lo stile adottato è quello puramente cartoon, con linee irregolari per tutti gli oggetti, come quadri scaleni e divani dagli enormi poggiatesta squadrati. In generale gli ambienti sono molto ampi e dobbiamo rilevare una certa maestosità contemplativa grazie ad alcuni scorci ben riusciti. Peccato che la maggior parte delle stanze sia invece piuttosto spoglia, con davvero pochi dettagli per caratterizzarle e -difetto ben peggiore- una scarsissima varietà di elementi con cui interagire. Alla conta dei fatti esiste un solo modello di tavolo, due modelli di divani e poco altro. Per tutta la durata del gioco sposteremo le stesse identiche strutture e la generale piattezza dei livelli iniziali viene esacerbata dalla scarsa varietà visuale. Inoltre i passaggi tra le varie stanze sono semplici corridoi fatti con lo stampino, oppure -più avanti- dei pertugi contenenti ingranaggi e assi di legno.

Insomma visivamente Quantum Conundrum ha un suo stile personale ben caratterizzato e interessante, affossato da una produzione artistica molto ridotta. Il tutto girerà tranquillamente sulle vostre macchine, posto che facciate girare altri titoli basati sul motore di Epic. Sul nostro i7 920 dotato di Nvidia Gtx 680 e 6Gb di RAM non abbiamo ovviamente avuto alcun problema prestazionale al di là di piccoli scatti di caricamento all'apertura delle porte che danno su un nuovo ambiente, ma che non pesano sulla godibilità del titolo. Vi basterà quindi rispettare i requisiti minimi consigliati per far girare Quantum Conundrum. Infine il comparto audio è ben riuscito e sufficientemente vario per accompagnarci lungo tutta l'esperienza, con motivetti adeguati al ritmo comunque ragionato di gioco.

Quantum Conundrum Quantum Conundrum è un titolo che consigliamo a tutti gli amanti dei puzzle-game ben fatti, ma che non cercano a tutti i costi la sfida d'arguzia. La maggiore forza della produzione Airtight sta proprio nelle meccaniche di base d'alterazione delle proprietà fisiche degli oggetti, che regalano momenti di pura soddisfazione per la soluzione trovata. Alcuni difetti riguardanti la varietà degli enigmi della prima parte del titolo e la povertà visuale degli ambienti non ci permettono di rimanere completamente soddisfatti e dobbiamo ammettere che a tratti si ha la sensazione di essere di fronte a un'occasione sprecata. In definitiva le idee di base sono ottime e confermano il genio creativo del team che inventò il primo Portal. Tuttavia la realizzazione tecnicamente scarsa e alcune soluzioni non proprio brillanti a livello di level design lasciano l'amaro in bocca. Tra divani pesantissimi e casseforti che fluttuano nell'aria passerete in ogni caso momenti piacevoli e se siete rimasti intrigati dallo stile e dall'atipicità del gameplay di Portal non potete non dare almeno una chance a Quantum Conundrum, magari durante qualche saldo di Steam.

7

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