Recensione Race Driver: Grid

La recensione esclusiva dell'atteso seguito di TOCA

Race Driver: Grid
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Introduzione

    Una rotaia che squarcia una superficie di pavè scorre lentamente sullo schermo. Istantanea su piazza Duomo sotto lo sguardo attento di migliaia di spettatori. L’immagine cambia, inquadrando una zona industriale prima ed un circuito automobilistico poi, improvvisamente, nello stesso momento, sullo schermo compaiono altre autovetture. Si sfidano apertamente, sgommano, effettuano derapate, sorpassi, si schiantano.
    Panoramica della macchina da presa sulla folla in delirio, la tensione nervosa dei piloti si percepisce nell’aria.
    Tutto è sottolineato e supportato da una versione remixata della celebre No One Knows dei Queens of the Stone Age.
    Si apre così, con una presentazione fortemente di impatto, la nuova fatica firmata Codemaster, Race Driver GRID, prodotto che, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbe affrontare l’approccio al genere automobilistico sportivo digitale ponendosi come una sorta di ibrido tra gioco arcade e reale simulatore di guida.
    In aggiunta a ciò, i Game Designers si sono prefissi l’obiettivo di creare un gioco sull’automobilismo sportivo che racchiuda e permetta di apprezzare le differenti culture automobilistiche e le peculiarità proprie delle tre macroaree mondiali (USA, Europa e Giappone) prese in esame.
    Dopo aver proceduto alla creazione del proprio profilo ed all’inserimento dei dati relativi al proprio alter ego digitale - compreso il nome o un soprannome, che verrà pronunciato nel corso della partita - ci si troverà di fronte al menù di gioco, ottimamente realizzato con originali scritte tridimensionali, che offrirà al giocatore di partecipare a tre tipologie di gare: la modalità carriera vera e propria - denominata “il mondo di Grid” - la gara veloce e la modalità multi giocatore.

    Modalità di gioco: il mondo di Grid

    Selezionando “Il mondo di Grid” il giocatore verrà catapultato direttamente sulla griglia di partenza del circuito di S. Francisco, alla guida di una Dodge Viper SRT-10.
    Completare tale evento preliminare (è comunque importante terminarlo, quale che sia la posizione ottenuta in classifica) permetterà di conseguire la licenza "principiante" sbloccando così le tre macroaree geografiche e permettendo di gareggiare nelle relative competizioni.
    Scopo del giocatore sarà quindi quello di partecipare alle numerose gare previste per ogni area al fine di ottenere compensi economici - e sbloccare conseguentemente altre competizioni appartenenti alla stessa licenza posseduta - o punti reputazione per conseguire l'attestato di grado superiore.
    Inizialmente il giocatore dovrà gareggiare per altre squadre guadagnando un compenso fisso per ogni gara completata oltre ad un guadagno bonus in caso di superamento delle aspettative della scuderia (es. terminare la gara almeno entro certe posizioni o davanti a particolari piloti).
    Raggiunta la somma di € 40.000,00 - ed acquistata di default una Ford Boss 302 Mustang - si avrà la possibilità di fondare il proprio team, creandone da zero nome, colori sociali e così via.
    A questo punto si potrà decidere se partecipare agli eventi con la propria scuderia (guadagnando maggiori punti reputazione) oppure gareggiare per altre squadre accettandone le offerte.
    Occorre precisare che per partecipare a determinati eventi - quali ad es. la 24 ore di Le Mans - occorrerà procedere all’acquisto, nel caso si voglia gareggiare in proprio, di un’automobile adeguata, cosa difficilmente realizzabile nelle prime fasi del gioco, attesi gli ingenti importi necessari.
    Pertanto in tali casi, il giocatore potrà egualmente partecipare a tale evento scegliendo però, invece di iscrivere direttamente la propria scuderia, di accettare l’offerta di terzi che metteranno a sua disposizione la propria - compatibile - autovettura per la specifica corsa.
    Le competizioni del “mondo di Grid”, sono suddivise per licenza - ve ne sono tre per ogni macroregione - oltre che per area.
    Iniziando dall’area USA si parte dal “distintivo principiante” per arrivare al “pro” ed infine al “ARL National”; nell’area europea vi sono la licenza euro R, euro B ed euro A; in Giappone, infine, J speed principiante, super two e super one.
    Il completamento di ogni singolo evento (appartenente alla specifica licenza) fornirà i fondi necessari (premio gara) per sbloccare l’evento successivo ed un certo numero di punti reputazione che, sommandosi, serviranno a conseguire la licenza di grado più elevato.

    Modalità do gioco: partita veloce e multiplayer

    Alternativamente alla modalità principale di gioco, è possibile cimentarsi nella modalità gara veloce, scegliendo preliminarmente la tipologia di disciplina, l’auto, il luogo di svolgimento, il percorso, la durata in giri e la livrea con cui partecipare.
    Tra le discipline a cui è possibile accedere vi sono la Pro Tuned (a cui partecipano auto giapponesi modificate), la Pro Muscle (versione della precedente per auto americane), Touring Cars ed Open Wheel (piccole monoposto simili alle auto da formula uno).
    Modalità particolari sono invece rappresentate dalla Drift Battle (suddivisa in GP e Free), gare nelle quali, alla guida di bolidi appositamente settati e preparati, occorre totalizzare punti effettuando delle derapate controllate mediante l’utilizzo del freno a mano e Pro Touge (normale e Midnight), consistenti in una sorta di inseguimento tra due auto: in un primo turno il giocatore partirà nella prima griglia e dovrà evitare di farsi raggiungere e battere dall’autovettura avversaria. Nel secondo turno i ruoli si invertiranno. In tale modalità i piloti dovranno fare particolare attenzione ad evitare gli urti, fortemente penalizzanti sul verdetto finale.
    Concludono le tipologie di gara veloce la 24 ore di Le Mans Series (24 minuti) e la modalità Demolition Derby.
    È presente inoltre una modalità Multiplayer che consente al giocatore di sfidare via LAN o online avversari umani in partite classificate e non o in partite private.
    Tra le opzioni relative alla partita classificata è possibile scegliere se giocare ad una partita veloce o personalizzata (arricchita da molte opzioni customizzabili), oppure creare una nuova sessione di gioco.

    Giocabilità: considerazioni tecniche relative ai controllers di gioco

    A detta degli stessi sviluppatori, con Race Driver GRID si è cercato di creare un buon connubio tra una simulazione di guida realistica ed un gioco prettamente arcade, in maniera tale da accontentare sia il giocatore occasionale di titoli di guida che l’esperto.
    Per tali motivi nella sezione Opzioni del menù di GRID, alla voce Opzioni di guida, sarà possibile personalizzare in maniera certosina la propria esperienza videoludica intervenendo su diverse variabili.
    Innanzitutto, il giocatore potrà decidere se usufruire degli aiuti forniti dalla guida assistita - attivando o disattivando le opzioni relative al controllo di trazione, cambio automatico, ABS, servosterzo.
    È chiaramente contemplata la possibilità di modificare piacimento i comandi di gioco ed utilizzare tastiera, joypad e volanti vari.
    È possibile configurare GRID in modo da poter utilizzare quasi tutti i controller per PC, ma il produttore consiglia di utilizzare i seguenti modelli per una migliore esperienza di gioco:
    • Microsoft X360
    • Logitech G25
    • Logitech MOMO
    • Logitech Driving Force Pro
    • Thrustmaster RGT Force Feedback Pro
    A detta di Codemaster, in GRID sono già previste configurazioni predefinite per i modelli summenzionati, in modo tale che una volta collegato il controller dovrebbe essere possibile giocare subito senza preoccuparsi delle impostazioni.
    Tutto ciò in realtà non si è verificato, né con la periferica volante utilizzata (Logitech), né con il joypad P990 di Saitek.
    È stato quindi necessario impostare e configurare manualmente tutti i tasti e le funzioni di pedale dell’acceleratore e del freno, oltre ad attivare (di default risultavano infatti disattivate) force feedback e vibrazione.
    Forti delle affermazioni di Codemaster, relativamente alla vantata possibilità di utilizzare il prodotto senza preoccuparsi delle impostazioni, la prima prova è stata effettuata utilizzando la periferica volante con le impostazioni di default.
    Purtroppo le autovetture, con le impostazioni di base sono risultate difficilmente gestibili in pista, soprattutto nel caso della mostruosa Dodge Viper guidata nella primissima gara.
    Anche a causa della potenza del motore, pur con tutti gli aiuti inseriti, emerge infatti un fastidioso “effetto perno”, consistente nella sensazione di avere l'avantreno quasi piantato al suolo, a fare da perno ad un “più leggero” retrotreno.
    Disabilitando gli aiuti le cose sono leggermente migliorate - sempre che si sia in grado di gestire i bolidi presenti nel gioco! -; l’impostazione delle curve deve peraltro avvenire in maniera maggiormente oculata, poiché in tal caso gli errori vengono puniti immediatamente, anche se rimane la sensazione di perno, soprattutto venendo a contatto con superfici diverse dall’asfalto.
    Per limitare al minimo tale difetto occorre dunque procedere alla regolazione manuale dei vari valori relativi alla zona morta dello sterzo, alla linearità ed alla saturazione dello stesso, anche se, a dirla tutta, nonostante nel menù vengano descritte le conseguenze delle diverse variazioni, il comportamento della vettura su strada non corrisponde precisamente a quanto indicato.
    È stato necessario, dunque, prima di trovare l’assetto ideale, effettuare una serie di prove mantenendo fissi certi valori, modificandone gradualmente altri, con una metodologia forse eccessivamente “empirica” che potrebbe scoraggiare soprattutto i videogiocatori non esperti nelle simulazioni automobilistiche e digiuni di certe nozioni tecniche relative all’hardware.

    Gameplay: impressioni di gioco ed intelligenza artificiale

    Una volta configurati correttamente i controlli si è potuto finalmente provare il titolo nella sua completezza.
    Ed è a questo punto che tutti i difetti sopra citati passano in secondo piano.
    Bisogna riconoscere infatti l’ottimo lavoro effettuato dai programmatori di Codemaster nel ricreare fin nei minimi dettagli la sensazione di trovarsi “dentro” l’evento.
    Fin dai primi istanti di gioco, con la presentazione della gara e la panoramica sulle autovetture dei partecipanti, è quasi palpabile la sensazione di partecipare ad una gara automobilistica ed è fortemente percepibile la tensione nervosa dei contendenti.
    Tutto ciò è magistralmente supportato anche dagli elementi di contorno, in primo luogo la folla degli spettatori, sempre pronta a sottolineare con adeguate esplosioni di urla il minimo errore dei piloti e le, tutt'altro che rare, collisioni.
    La varietà delle visuali - ravvicinata da dietro, media, cofano anteriore, interno dell’abitacolo - lasciano ampio spazio al giocatore relativamente alla personalizzazione della propria esperienza di gioco (e, conseguentemente anche al grado di simulazione).
    Indubbiamente la visuale maggiormente immersiva in GRID (così come in altri titoli del genere) risulta essere quella dal casco del pilota (visuale cockpit).
    I modelli interni delle autovettura sono infatti ottimamente realizzati, così come i movimenti del nostro alter ego digitale che corrispondono perfettamente a quelli da noi effettuati sulla periferica - controller scelto per guidare il mezzo.
    Il giocatore potrà così verificare direttamente i vari dati di gioco direttamente sulla plancia del cruscotto (velocità, posizione, etc..), nonché tenere sempre d’occhio la posizione in corsia degli avversari che seguono, circostanza quest’ultima che benché possa essere considerata da taluni un mero orpello, può risultare determinante ai fini del gioco stesso.
    È capitato diverse volte, infatti, utilizzando la visuale ravvicinata o media da dietro l’autoveicolo (definibile volgarmente “in terza persona”), di venire pesantemente urtati nella parte posteriore da veicoli improvvisamente sopraggiunti in fase di sorpasso azzardato, con conseguenti sbandamenti, collisioni non volute con altri contendenti o con i guard rails a bordo pista, e di perdere preziose posizioni.
    A ciò si aggiunga l’ottima realizzazione degli scontri e delle collisioni (di cui si parlerà più diffusamente nel paragrafo dedicato alla grafica) che, nel caso di utilizzo di tale visuale in prima persona verranno vissuti direttamente, sia a livello visivo (danneggiamenti vari all’avantreno, fumo, rottura del parabrezza), sonoro e "tattile" (sollecitazioni del controller nel caso di periferica dotata di force feedback correttamente interconnesso alle vibrazioni della telecamera a causa dell’urto subito).
    Molto ben realizzata è altresì l’intelligenza artificiale che governa i piloti avversari, i quali, a differenza di altri titoli, qui non si limitano ad eseguire il proprio compitino seguendo pedissequamente alla stregua di automi le traiettorie preprogrammate, ma danno l’impressione di possedere un quid di umano, soprattutto per quanto concerne aggressività di comportamento in fase di guida e commissione di errori.
    Oltre all’esempio già citato precedentemente relativo ai sorpassi azzardati, in posizioni inaspettate della corsia, non è raro vedere automobili che, in fasi concitate della gara, improvvisamente sbandano e perdono il controllo andando a terminare contro altri avversari o contro le barriere di protezione, provocando conseguentemente il ritiro del pilota, prontamente segnalato in cuffia dalla scuderia.
    I modelli di guida delle diverse auto risultano discretamente diversificati, a seconda che il veicolo sia dotato di motore a trazione anteriore o posteriore, sebbene macroscopiche differenze si possano notare maggiormente soltanto passando da una disciplina all'altra (ad es. tra GT club e Le Mans) e quindi con le variazioni di assetto, preparazione e cilindrata delle auto.
    La sensazione che viene maggiormente percepita è quella di condurre veicoli con un peso ed una massa differenti, e con una diversa tenuta di strada, soprattutto durante l'impostazione delle curve ed i movimenti repentini.
    Tornando per un istante alle collisioni, è opportuno sottolineare che la maggior parte dei contatti avrà delle conseguenze dirette, più o meno gravi, sul modello di guida dell’autoveicolo.
    Una serie di icone situate accanto al tachimetro rappresentano infatti lo stato del veicolo in alcuni dei suoi punti nevralgici, quali ad esempio motore, sterzo, pneumatici e molto altro ancora.
    Ogni urto, a seconda della posizione, influirà dunque negativamente su uno o più (dipendendo dalla gravità) di tali elementi essenziali, peggiorandone la funzionalità.
    Non di rado si è verificata l’eventualità che ad un forte impatto venisse meno la funzionalità dello sterzo; tale circostanza pur non comportando formalmente il ritiro dalla competizione e la fine della gara, ha di fatto comportato l'impossibilità di proseguire la stessa, in quanto ha reso totalmente ingovernabile l’autoveicolo.
    Una precisazione: i differenti veicoli presenti nel gioco sopportano i danni in maniera diversa; una monoposto open wheel ad esempio, nel caso di impatto a velocità moderata, andrà completamente distrutta, comportando l’immediato ritiro dalla competizione (a meno che non si abbia la possibilità di utilizzare il sistema dei flash back di cui si dirà nel prosieguo), a differenza di una vettura appartenente alla categoria pro muscle, decisamente più resistente e dotata di un maggiore coefficiente di assorbimento degli urti.
    Race Driver GRID implementa un sistema - si passi il termine improprio - di "salvataggio durante la corsa", denominato flashback, che consente al pilota, in caso di incidente, di “riavvolgere” il tempo di qualche secondo, permettendo in tal modo di ripartire da un lasso di tempo precedente e correggere la propria manovra ed evitare così l’eventuale collisione o perdita di controllo del veicolo.
    La scelta relativa all’utilizzo di tale opzione, effettuabile prima di ogni gara, comporta però un decremento dei punti esperienza accumulabili nella specifica competizione.

    Grafica e sonoro

    Grid è un vero spettacolo per la vista.
    I programmatori si sono veramente superati per ciò che concerne l’aspetto grafico, migliorando ulteriormente il già più che buono motore grafico utilizzato per Colin Mc Rae: DIRT.
    I modelli delle automobili, ottimamente realizzati, riproducono fedelmente le controparti reali.
    Ogni auto inoltre presenta una serie di texture di ottima fattura e shader superficiali che riproducono alla perfezione tutte le sfaccettature di una carrozzeria.
    Anche la realizzazione delle ambientazioni è di pari livello ed ogni minimo aspetto è curato fin nei minimi dettagli. Non si può nascondere l’emozione provata gareggiando per le vie di Milano (zona Castello Sforzesco e Piazza Duomo), perfettamente riprodotte.
    Spettacolari risultano altresì gli effetti di luce ed illuminazione, sia durante gli orari diurni (con diverse sfumature legate all’orario di svolgimento delle competizioni) che durante quelli notturni.
    Le textures che ricoprono palazzi ed elementi architettonici sono molto dettagliate e di una qualità tecnica assolutamente "next gen".
    Lo stesso pubblico presente a bordo pista, sebbene costituisca un mero elemento di contorno, risulta molto curato e realizzato in tre dimensioni, con comportamenti adeguati allo svolgimento delle azioni su schermo.
    Gli effetti particellari utilizzati dai programmatori per rendere il fumo, nuvole di polvere, collisioni, sono estremamente realistici e rappresentano quanto di meglio possa essere offerto da un hardware di ultima generazione.
    Un unico neo potrebbe essere identificato nell’utilizzo generoso dell’effetto blur che, in talune occasioni, risulta forse un po’ troppo esagerato, soprattutto a velocità ridotte.
    Il motore grafico di GRID è ben ottimizzato ed altamente scalabile.
    Si ritiene, però, che per gustare appieno il titolo, senza scendere troppo a compromessi per ciò che concerne la qualità visiva (parte essenziale del prodotto), occorra quantomeno rispettare i requisiti raccomandati da Codemaster (CPU Intel Core 2 Duo 2.66 Ghz o Athlon X2 3800+, 2 GB di RAM, Scheda video:GeForce 8800 o ATI Radeon HD 3800 Series).
    Diversamente bisognerà accontentarsi di giocare il prodotto a risoluzioni inferiori e con livelli grafici medio-bassi.
    Un ultimo breve cenno alla fisica implementata in GRID.
    Ogni urto subito dall’autoveicolo produrrà un danno; si potrà andare da un semplice graffio, ad una lacerazione o finanche ad una completa rottura.
    Man mano che la carrozzeria subirà dei danni si ammaccherà gradualmente, cofano e paraurti si staccheranno e i vetri andranno in frantumi; nelle circostanze più gravi si potrà arrivare addirittura a perdere una ruota o a danneggiare l'asse in maniera irreversibile.
    In GRID, inoltre, è presente un’interazione pressoché completa con gli elementi appartenenti al fondale di gioco: niente più barriere o pneumatici di cemento armato, guard rails adamantini o paletti conficcati fino al centro della terra, tutto sarà danneggiabile e distruttibile.
    La fisica deputata a governare i numerosi frammenti persi e impattati durante una gara (frammenti che, per inciso, resteranno sull'asfalto) oltre ad essere realizzata in maniera egregia, risulta davvero molto credibile; se non si può definire totalmente “simulativa” la fisica che governa le reazioni degli autoveicoli altrettanto non si può fare con l'ottima gestione dei danni.
    Unitamente al comparto grafico, anche il comparto sonoro è di primissimo livello e offre il suo determinante contributo ai fini dell’immersione del videogiocatore nell’ambiente di gioco.
    Musiche, effetti sonori dei differenti motori appartenenti alle decine di autovetture disponibili, delle collisioni e degli ambienti di gioco sono estremamente realistici e ben realizzati.
    Da segnalare le urla ed acclamazioni del pubblico a bordo pista in caso di collisione od incidente tra le autovetture
    GRID infatti (fonte Codemaster) utilizza i tanto apprezzati sistemi audio delle corse monovettura di DiRT e li amplia per riprodurre il suono di 20 auto che corrono contemporaneamente - mettendo insieme 760 fonti sonore solo per le vetture oltre alla musica, le collisioni, i danni, il pubblico e tanti altri suoni ambientali.
    Quasi tutti i suoni di GRID su PC sono in formato PCM non compresso. In tal modo i giocatori potranno sentire i suoni con la massima qualità della loro registrazione originale (in particolare con gli effetti e mixing avanzati X-Fi).

    Race Driver: Grid Race Driver: GridVersione Analizzata PCRace Driver GRID è un prodotto completo, molto curato e decisamente ben realizzato che, proprio per le caratteristiche di arcade - simulazione, si rivolge ad un ampia fascia di pubblico. Estremamente realistico sia a livello grafico che sonoro - sbalorditiva è la realizzazione tecnico - fisica dei danni subiti dalla carrozzeria degli autoveicoli, raggiunge l'obiettivo prefissato di immergere il giocatore nel mondo delle corse automobilistiche, avviluppandolo, solleticandolo ed accarezzandolo tramite il sapiente utilizzo di un motore grafico ottimamente realizzato (ed ottimizzato) ed una serie interminabile di opzioni per quanto concerne autoveicoli, modalità di gioco, circuiti e personalizzazione dell'esperienza di gioco. Unica nota dolente è rappresentata dal sopra ricordato sistema di controllo non esente da difetti che benchè correggibile, risulta decisamente fastidioso e non consente a GRID di raggiungere la perfezione.

    8

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