Rad Recensione: anni 80 post apocalittici in un solido rogue like

Da Double Fine arriva un Rogue Like ispirato a livello artistico e concettuale, capace di lanciare un messaggio ironico e feroce allo stesso tempo.

recensione Rad Recensione: anni 80 post apocalittici in un solido rogue like
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Nel linguaggio giovanile in voga negli anni ‘80, "rad" era sinonimo di incredibile, "fico", "cool". Nel settore scientifico, invece, il rad, acronimo di Radiation Absorbed Dose, è l'unità di misura della quantità di radiazione assorbita. Unendo i due significati si può avere un'idea più chiara sulle fattezze di RAD: il gioco di Double Fine può essere infatti classificato come un rogue like non rivoluzionario ma a suo modo originale, che unisce un'estetica celebrativa del panorama nerd degli anni ‘80 con un'ambientazione post apocalittica.

    A una struttura di gioco che rimane fedele a quella dei capisaldi del genere, gli sviluppatori accompagnano un sottotesto narrativo dai forti toni metaforici. È senza dubbio quest'ultimo punto l'elemento di maggior pregio della creazione di Double Fine, nonché il motivo principale per cui andrebbe tenuta in considerazione.

    Il prezzo della salvezza

    Le Steppe radioattive del mondo di RAD sono il frutto di ben due apocalissi. La prima fu causata dagli Antichi, probabilmente una società non molto diversa dalla nostra, mentre la seconda dai Guaritori, un popolo illuminato che tentò di curare il mondo afflitto dalle radiazioni producendo però solo un altro, terribile cataclisma.

    Riuniti in piccole comunità, gli ultimi sopravvissuti utilizzano le tecnologie rimaste attive al termine del disastro come fonte di svago e divertimento, un modo per godersi il presente senza spingere la mente verso il domani incerto. Alcuni, intrappolati in un ininterrotto flusso di immagini ipnotiche che li strappano dalla triste realtà, hanno iniziato a venerare antichi televisori a tubo catodico alla stregua di divinità.

    Altri ancora, raggruppati in cittadine-sale giochi, investono parte del loro tempo in cabinati di Pac-Man o "X-Bert" drenando grosse quantità di energia elettrica. L'hub di RAD è proprio così: una cittadina colorata che pare esser stata costruita citando una frenetica sala giochi degli anni ‘80.

    Camminando al suo interno è facile ascoltare suoni sintetici, il "bing" dei nuovi record e adocchiare abitanti spensierati, quasi felici di essere in quella situazione. Nonostante la popolazione abbia completamente abbandonato le speranze per il futuro, infatti, non si respira un'atmosfera triste e rassegnata, tutt'altro. RAD preferisce dunque un approccio più sopra le righe, coerentemente col nome che porta e con l'epoca che cita. Ma è impossibile non vedere nella creazione di Double Fine un sottotesto tragico, che assume spesso tonalità tragicomiche.

    Nell'incipit del gioco ci vengono presentate le motivazioni che innescano l'avventura: il piccolo villaggio dove vivono i protagonisti è a corto di energia e l'Anziano, uno dei superstiti degli antichi popoli che prima abitavano la terra, è alla ricerca di alcuni volontari in grado di attraversare le Steppe e risolvere la situazione.

    L'onere di questo arduo compito spetta però esclusivamente alle generazioni più giovani: solo loro hanno infatti la forza di combattere contro le innumerevoli avversità che inevitabilmente le attenderanno nel percorso. La gioventù, nel mondo di RAD, appare quindi come una generazione bruciata di vittime sacrificali, sfruttata dagli adulti per i loro scopi e incentivata da vacue promesse di gloria e d'onore. Per di più, la storia del gioco di Double Fine è anche un racconto che parla di una progressiva deumanizzazione, di un sacrificio d'identità in nome dell'efficienza.
    La pratica della Riplasmazione, anch'essa introdotta nelle prime battute di gioco, è infatti una modifica genetica che consente all'eroe di turno di assorbire radiazioni e conseguentemente di sviluppare mutazioni che ne amplificano la furia combattiva. La canonica barra del livello segnala in questo caso la progressiva perdita di connotati umani, sostituiti da ridicoli tumori senzienti, parti del corpo animalesche e improbabili doti fisiche. Le mutazioni di RAD sono buffe e strappano più di qualche risata le prime volte che le si osserva.

    Ma gli sviluppatori non hanno esitato a mettere in luce le sfumature più tristi delle conseguenze della trasformazione: ogni volta che si ritorna nell'hub dopo aver subito una riscrittura del DNA, i cittadini non risparmieranno commenti salaci sulle stramberie fisiche del protagonista.

    Chi lo prenderà in giro per la sua testa di serpente, chi per il braccio boomerang o per la coda che gli cresce dietro la schiena, e ce ne saranno alcuni che addirittura non riusciranno più a riconoscerlo. Man mano che si acquisiranno potenziamenti utili a proseguire nell'avventura, incrementerà dunque la sensazione di essere odiati ed emarginati, dileggiati da una comunità che ci sfrutta per i suoi scopi senza mostrare un minimo di rispetto o riconoscenza.

    Un bagno di radiazioni

    Come ogni rogue like, RAD presenta una struttura che fa forte affidamento sulla generazione procedurale e sulla continua reiterazione. Tutte le mappe sono assemblate partendo da moduli di terreno di ridotte dimensioni e formano in totale tre mondi differenti, ognuno dei quali con specifiche caratteristiche estetiche.

    Il sistema di potenziamenti, rappresentati dalle mutazioni, è anch'esso molto dipendente dal caso, visto che sarà impossibile pianificare dall'inizio il tipo di abilità da sviluppare e in quale sequenza farlo: questa caratteristica svolge un ruolo di primaria importanza nel rendere le partite sempre varie e curiose, ma anche imprevedibili e frustranti, quando le bizze della fortuna non coincidono con le nostre aspettative.

    Lo strapotere del caso può tuttavia essere arginato in diversi modi: ad esempio acquistando direttamente da alcuni mercanti una specifica mutazione, o visitando particolari altari per decidere di sostituirne una in nostro possesso, ma senza sapere quale abilità ci verrà assegnata al suo posto.

    Le mutazioni sono di due tipi: le "Esomutazioni" svolgono il ruolo di abilità attive e affiancano alla mazza da baseball - l'arma primaria - un'ulteriore risorsa da poter sfruttare durante i combattimenti. La testa di serpente a cui abbiamo accennato prima dà la possibilità di colpire un avversario con un morso da buona distanza, il braccio boomerang permette al protagonista di lanciare il proprio arto per colpire i mostri in lontananza, la coda di evocare una prole mutante che combatte al nostro fianco. Le Esomutazioni sono dunque le modifiche che pesano di più nell'economia di gioco, sono quelle che definiscono il sistema di combattimento e anche l'aspetto estetico dell'eroe. Le "Endomutazioni", al contrario, sono dei bonus (o malus, in alcuni casi) passivi, ma comunque essenziali. Di entrambe le tipologie la varietà non manca, ed è impensabile esaurire le scoperte in poche run.

    Oltre alle mutazioni ci sono poi gli oggetti, divisi in consumabili e artefatti. I primi, come il nome suggerisce, possono esser raccolti e utilizzati una sola volta: si tratta di strumenti come bevande o frutti mutati, in grado di ripristinare parte della salute, oppure potenziatori temporanei di capacità offensive, come quella di mettere a segno colpi critici.

    Gli artefatti sono invece dei manufatti antichi che forniscono bonus prolungati: scarpe sportive che permettono di effettuare doppi salti, VHS che garantiscono una seconda possibilità dopo la morte, mangianastri che incrementano l'ammontare di valuta ottenuta. Quest'ultima, in pieno stile anni ottanta, è rappresentata da musicassette sparse un po' ovunque.

    La valuta può esser conservata se affidata all'"inhackerabile" computer MAC e sfruttata da altri personaggi in partite successive. C'è inoltre un secondo tipo di valuta rappresentata dai floppy disk, molto più rara e che non può esser tramandata da un personaggio all'altro: questa serve per aprire forzieri sparsi per la mappa, bunker nucleari segreti o caverne spesso ricolme di ricompense.

    Una ricetta gustosa ma imperfetta

    La ricetta di RAD si presenta insomma non troppo distante da quella alla base di molti altri rogue like, compreso tutto ciò che riguarda la progressione dei livelli. Tutte le sei aree che compongono una singola run richiedono l'attivazione di strumenti chiamati "Respiratori", dei pilastri che si connettono con un edificio centrale che dà poi accesso un boss di fine livello e all'area successiva.

    Ogni mappa ha spesso una struttura stratificata e abbastanza complessa, anche se facilmente leggibile. Il personaggio lascia inoltre sui suoi passi una scia "purificatrice" dalla quale nascono piante e fiori, utile per capire quali zone sono già state visitate (passare sopra di essa, per di più, incrementa la velocità di movimento). Più si avanza, tuttavia, e più tempo è richiesto per esplorare ogni anfratto: se all'inizio il panorama sarà quasi sempre composto dalle vestigia di antiche autostrade, da canyon rocciosi e macchine rugginose, più avanti compariranno sempre più spesso passaggi sotterranei e caverne che connettono le isole fluttuanti delle Steppe. Queste rappresentano inoltre una evidente virata stilistica rispetto alla post-apocalisse morta e slavata della superficie, aderendo ai canoni della fantascienza al neon tipica degli anni ‘80. Il team di sviluppo ha cercato di evitare che l'algoritmo producesse zone invalicabili o vicoli ciechi e si è assicurato la presenza di numerosi teletrasporti per velocizzare la navigazione.

    Il risultato è impeccabile, ma la soluzione adoperata per evitare questi problemi, cioè quella di realizzare dei singoli blocchi di terreno da affiancare altri compatibili, porta anche a conseguenze negative. Come si è visto in altri giochi che hanno seguito la medesima procedura, dopo alcune partite comincia a divenire semplice leggere la "matrice", riconoscere i blocchi e persino prevedere la disposizione di trappole e nemici.

    Questo purtroppo avviene già nelle prime dieci run ed è sintomo di una diversificazione dei livelli troppo scarsa. È infatti la varietà il problema più grande di RAD, non adeguata ad un titolo pensato per essere giocato più e più volte, stimolando sempre curiosità e senso di scoperta. Più che le mappe, sono i nemici a rivestire il ruolo di anello più debole: il loro numero è esiguo ma, cosa ancor peggiore, molti di essi si ripresentano in versioni dal comportamento pressoché identico, con solo qualche variazione d'effetto elementale.

    Per questo motivo, le varie partite si fanno via via sempre meno interessanti, con avversari che diventano troppo presto routine e boss che esauriscono dopo poco l'effetto sorpresa, nonostante la varietà degli oggetti e delle mutazioni sia soddisfacente. È un peccato che RAD non sia stato adeguatamente attrezzato in ogni aspetto per supportare la reiterazione, benché esistano una decina di finali diversi, sfide con modificatori ed elementi da sbloccare e potenziare una run dopo l'altra.

    Anche il gameplay, all'apparenza semplice, ha soluzioni intriganti che possono venir fuori anche per caso durante l'ennesima partita (ad esempio, il fuoco può essere usato per arrostire le bistecche rilasciate dai nemici e migliorarne l'effetto curativo). In ogni caso, anche con questi problemi che compromettono soprattutto la tenuta sulla lunga distanza, RAD resta comunque un piccolo gioiellino infarcito di carattere e creatività.

    RAD RADVersione Analizzata PCCon la metafora di un eroe che passo dopo passo lascia alle spalle la sua umanità per servire un “bene superiore”, RAD si propone come una visione originale sul mondo dei rogue like. Un gioco che riesce a fondere le sue tematiche narrative con una struttura dominata dal caso, in cui uno sventurato eroe di turno è costretto a subire ridicole mutazioni pur di completare il suo obiettivo. Il problema principale è la scarsa varietà di alcuni elementi di gioco, la quale influenza negativamente la qualità delle run più avanzate e indebolisce la struttura reiterativa tipica dei rogue like. Il titolo di Double Fine, tuttavia, omaggia gli anni ‘80 dal punto di vista visivo, musicale e “spirituale” con grande successo, grazie a uno stile iperbolico che contagia anche dialoghi e animazioni, a un narratore fuori campo e a citazioni gustose. Ma la qualità di RAD che abbiamo apprezzato più di ogni altra cosa è la capacità di nascondere dietro l’eccesso e la goliardia un messaggio tanto potente quanto amaro da digerire.

    7

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