Recensione Radirgy

Uno shoot'em up innovativo come pochi!

Recensione Radirgy
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  • Quando la discriminazione è uso comune...

    Valutare Radirgy, lo sappiamo, sarà per certi versi controproducente: penserete di aver letto lo scritto di un qualche mentecatto, ma è cosa necessaria, nella speranza che almeno uno, tra voi, abbia l'accortezza di appurare la veridicità del giudizio qui di seguito espresso, per poi rendersi conto di come la maldicenza spesso sia incalzante, specie quando vomitata da qualche saccente critico che, con tutta probabilità, non si sarà nemmeno scomodato per provare con mano il titolo in oggetto, previo reperimento di una copia di importazione. Malauguratamente, difatti, i Milestone (già noti per "Chaos Field" e per il prossimo "Karasu") sono al centro del mirino, quando v'è da criticare qualche softco interessata al settore dello shoot'em up; e la cosa provoca rammarico, considerando l'idolatria che si riversa costantemente su case quali Psikyo che certo, crea costantemente ottimi titoli, ma al contempo non innova il gameplay dei propri titoli da ormai svariate releases. Ne abbiamo sentite, relativamente al "caso Radirgy", di tutti i colori: chi, da una parte, parlava di un semplice giochino in flash e chi, dall'altra, lo aveva già etichettato quale semplice "titolo clone" del precedente Chaos Field. Nostra intenzione è, in questa sede, evidenziare quanto sensato sia ogni singolo frammento di codice che, in maniera sorprendentemente armoniosa, contribuisce a comporre la struttura di un grande prodotto, simulacro della filosofia blastatoria classica e, contemporaneamente, tributo alla struttura ludica assolutamente tattica dei titoli Cave.

    Una meccanica geniale!

    Una volta approntata la scelta del mezzo più confacente alle proprie esigenze, ci si troverà inesorabilmente spiazzati: l'approccio al gioco si manifesta subito multiforme, offrendo al giocatore il classicismo dello sparare a qualunque sventurato essere presente su schermo, l'assorbire linfa vitale dai nemici di turno a tutto vantaggio dello score e, ancora, tutta una serie di compromessi tra le due precedenti alternative, lasciando alla ragione del giocatore la valutazione della strategia più adatta alla specifica fattispecie. Inutile dire, a questo punto, che qualunque sia la scelta effettuata, se ne trarrà un godimento fuori parametro, grazie ad una difficoltà calibrata al millesimo e attenta al non discriminare né il videogamer oramai smaliziato e né il semplice curioso, che per la prima volta vorrà approcciarsi al genere (possibilmente, settando i parametri della difficoltà con tutta l'umiltà di questo mondo, o la frustrazione potrebbe prevalere, sovente). Ci si potrà, dunque, impegnare nella semplice e incondizionata distruzione, facendo deflagrare preventivamente qualsiasi potenziale pericolo e adoperando, oltre all'immancabile fuoco principale, degli strumenti non nuovi al genere, ma qui sfruttati con sapienza innegabile. Tali strumenti torneranno utili, tra l'altro, quando si vorrà tentare l'approccio alternativo, cercando di spingere lo score verso vette prima solo agognate: ecco così che la spazzata da 180 gradi acquista una sua consistenza teorica, permettendo di guadagnare ben tre pillole blu per uccisione, contro l'unica pillola che si andrebbe a guadagnare con l'ausilio del fuoco principale; le suddette "blue pills", così, andranno a ricaricare un relativo counter, posto nella bassa sinistra dello schermo. Quando il suddetto sarà al culmine, permetterà il rilascio di una barriera, denominata "ABS", che donerà immortalità effimera e che, altresì, permetterà di accumulare una seconda classe di pillole, chiamate ora "green pills". Queste, accumulabili altresì tramite il semplice urtare un nemico col proprio mech (rinunciando, temporaneamente, alla comunque più che legittima potenza di fuoco), andranno ad accorparsi in un secondo counter, atto all'ottenimento degli agognati "multipliers" (da due, quattro, otto, sedici), che andranno a moltiplicare il punteggio ricavato dall'uccisione di una qualsiasi navetta su schermo per tot volte, a seconda del livello di saturazione raggiunto dallo counter. Vogliamo notificare, a tal proposito, come l'ottenimento del moltiplicatore da sedici possa, in maniera del tutto naturale, manifestare nella vostra persona spettacolosi deliri di onnipotenza. Vista in questi termini, la dinamica di gioco potrebbe apparire blanda e facilmente assimilabile, ma pensare ciò sarebbe la rovina sul campo di qualsiasi videogamer: la barra del multiplier perde di consistenza inesorabilmente, e abbisogna di un continuo nutrimento a base di green pills che, a causa di difficili circostanze o morbosa congestione su schermo, non sempre saranno facilmente acquisibili. Sarà allora che sceglieremo, inesorabilmente, quale strada percorrere: la ragione ci suggerirebbe di sparare incessantemente, schivando quanto più fuoco avversario possibile, ma l'istinto ci obbliga a tentare manovre ardite, audaci tentativi e impensabili sotterfugi, col fine ultimo di realizzare quel milione di score in più che, per chi ama l'ideologia arcade fino in fondo, fa sempre la differenza. Poi, come già accennato poco sopra, sarà possibile rinunciare a qualsiasi schermaglia e offensiva, per permettere al proprio mezzo di attivare - fino alla successiva pressione del tasto di fuoco - un piccolo scudo anteriore che, se andrà a cozzare con le navi avversarie, assorbirà un consistente numero di green pills (di maggiori dimensioni, in tale circostanza), sempre utili per un rapido incremento del punteggio e del multiplier; tale pratica si rivelerà fondamentale quando, in presenza di un boss, si riuscirà ad individurarne il relativo punto debole, drammaticamente sensibile al contatto di corpi esterni, che rilascerà così pillole verdi in maniera del tutto copiosa. Il nostro consiglio, una volta analizzata la vasta gamma di pratiche blastatorie, sarebbe quello di distruggere tutto ad oltranza fino all'uncrediting del gioco, per poi dare il via ad un costante allenamento, che vi premierà certo con uno score sempre crescente e assolutamente generoso, in quanto a gratificazione.

    Innovazione stilistica...

    Il comparto grafico, in quest'orgia di stile e sottili tributi ad altri classici appartenenti al genere, genera un clima di completa ottemperanza, mostrando all'attonito spettatore un'amalgama di colori brillanti e pastellosi, che andranno a tingere di positivismo delle ambientazioni di matrice fortemente nipponica, realizzate con l'ausilio di un insolito - per il genere - cel shading. Tutto questo, per ricreare su schermo simbologie e stereotipi di forte valenza orientale: dagli immancabili tratti manga dei protagonisti, ai grattacieli densi di cartelloni pubblicitari che tanto si ammirano in quel di Akihabara. Il lavoro di programmazione, già egregio, si perfeziona infine nel sound marcatamente nipponico, caratterizzato da ritmi techno e j-pop forse in principio anonimi al gusto occidentale, ma che ben presto accompagneranno degnamente l'azione su schermo, aggiungendo frenesia ad un titolo che, a questo punto, diviene una piccola perla di programmazione: un porting da scheda Naomi assolutamente perfetto, tra l'altro, da saggiare e gustare con la dovuta dedizione.

    Radirgy RadirgyVersione Analizzata DreamcastChe siate appassionati del blastaggio o meno, una partita a Radirgy è caldamente consigliata: il divertimento regnerà sovrano, e lo stesso game over non sarà che un incentivo a ripetere ogni stage fino all'usura e conseguente spellamento dei propri polpastrelli. Un titolo che denota la strafottenza più completa dei Milestone nei confronti di critica e pubblico; un titolo che, tra prosaici tributi ai grandi classici e devastanti impennate dello score complessivo, manifesta un certo retrogusto che sà quasi di autoreferenzialismo, andando ad annichilire qualsiasi commento negativo ricevuto da una stampa che, ci duole dirlo, si dimostra sempre meno competente in materia di videogaming classico.

    8

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