Rainbow Six Siege: Recensione Operazione Ember Rise, a caccia di novità

Nel roster dello shooter tattico Ubisoft arrivano due innesti inediti e una miriade di novità. Vediamo come se la cava la terza stagione dell'anno 4.

recensione Rainbow Six Siege: Recensione Operazione Ember Rise, a caccia di novità
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  • L'Anno 4 di Rainbow Six Siege sta ormai per giungere alla sua conclusione. Manca ancora qualche mese, questo è vero, ma sappiamo che l'arrivo della stagione autunnale e il mesto rientro dalle vacanze porta sempre a tracciare i primi bilanci dei contenuti che ci hanno condotto sino a qui. Il quarto Anno dello shooter tattico firmato dai ragazzi di Ubisoft Montreal si è aperto subito con il botto: due nuovi operatori, come di consueto, e una mappa inedita nel riarso Outback Australiano. Poi, però, a uno sguardo meno attento la stagione successiva - Phantom Sight - sembra aver quasi dato una battuta d'arresto allo slancio iniziale.

    50 milioni e più

    Invece non è così. In occasione dell'Invitational canadese ci siamo interrogati se, proprio il quarto Anno, possa essere considerato quello della maturità.
    È possibile far risalire il momento della lenta rinascita di Rainbow Six Siege all'Anno Due, quando il team di sviluppo diede il via all'Operazione Health, che ha permesso di apportare numerosi miglioramenti al titolo.
    In seguito, l'Anno Tre non fece altro che consolidare i traguardi raggiunti ponendo al contempo le basi per l'inizio di un nuovo corso. Ecco, questo quarto anno è stato fondamentale non solo per assestare la salute della proprietà intellettuale ma anche ricalibrare l'offerta e l'esperienza di gioco per una community ormai sconfinata.

    L'Operazione Ember Rise è stata infatti salutata dall'annuncio del raggiungimento di un traguardo sorprendente: 50 milioni di giocatori. Niente male, per un titolo uscito con diverse problematiche nell'ormai lontano 2016.
    In questa rinascita è indubbio il ruolo giocato dalla scena competitiva, la quale ormai può esser considerata come un tutt'uno indissolubile, piuttosto che un'esperienza a sé stante.
    Come se la cavano, pad alla mano, i due nuovi Operatori? E quali modifiche porta in dote la penultima espansione del 2019?

    Mi sto vivendo la vida loca

    Abbiamo anticipato, poco fa, che a uno sguardo meno attento la mole di contenuti relativi a questo quarto Anno non sembra poi così irresistibile. Una sola mappa inedita e - al momento - sei Operatori. Certo, c'è stato pur sempre il rework di Kafé a cui ora si aggiunge la location tedesca Kanal, ma rimangono sempre cose già viste. Non tutto il male vien per nuocere. Il titolo ha continuato ad accogliere una quantità di piccole, grandi modifiche che lo mantengono sui binari giusti: quelli della crescita e del rinnovamento. Ne abbiamo visti diversi, in occasione delle due precedenti espansioni. C'è stata l'introduzione della modalità "Newcomer" per consentire ai nuovi arrivati di ambientarsi in un ambiente più vivibile, lontani dai giocatori con maggiore esperienza, così da non rendere l'entrata nell'universo di Rainbow eccessivamente traumatica.
    Il team di sviluppo, poi, ha deciso di porre un freno alla tossicità che funesta i match introducendo il cosiddetto "Fuoco amico inverso", con l'obiettivo di punire i giocatori che si divertono a rovinare l'esperienza altrui. Hanno debuttato gli "eventi stagionali", abbiamo visto l'arrivo del sistema di Pick & Ban per la modalità ranked; la decisione di tagliare le opzioni di gioco per mantenere la modalità Bomba e la successiva revisione del map pool in modalità classificata.

    Ember Rise si innesta dunque su questo percorso, apportando una gran quantità di modifiche e migliorie alla squadra Rainbow e alla salute dei giocatori.
    I nuovi operatori, come al solito, rappresentano il contenuto più concreto e visibile. I due combattenti provengono dal Sudamerica e si distaccano dalla tradizione delle forze anti-terrorismo. Goyo e Amaru, infatti, sono due figure (legate tra loro a doppio filo) che il team di sviluppo ha voluto caratterizzare in maniera piuttosto netta e particolareggiata, sviando dalla solita tematica - pur mantenendosi aderente all'universo di R6 - in modo da aprirsi a nuove opportunità narrative.

    Goyo, ad esempio, è diventato membro delle Fuerzas Especiales messicane ha virato il proprio campo d'intervento dalle droghe al traffico di reperti archeologici, iniziando a lavorare con UNESCO e INTERPOL.
    Amaru, invece, ha lavorato nella Policía Nacional del Perú, specializzandosi poi come archeologa freelance. Dopo diversi scontri con i contrabbandieri e vari tentativi falliti, ha deciso di adottare tattiche di guerriglia per recuperare i manufatti che i criminali sottraggono dai siti archeologici.
    Insomma, due personaggi molto particolari e ben definiti sotto il profilo del background. Saranno stati così interessanti anche sul campo? Dopo un bel po' di match in loro compagnia, possiamo affermare che Amaru e Goyo rappresentano due innesti perfetti per l'ampio roster della squadra Rainbow.

    Ora sono cacchi Amaru per tutti

    Il loadout dei due è stato sin da subito un acceso argomento di discussione in seno alla community, la quale ha avuto da ridire sull'assenza di nuove bocche da fuoco, esattamente come accaduto in Operazione Phantom Sight. Come ci ha spiegato Alexander Karpazis durante il nostro incontro a Raleigh, le motivazioni sono molto semplici. Concentrarsi sui loadout già esistenti è stata quasi una necessità per il team. Con circa una novantina di armi diverse si è sentita la necessità di mantenere il più intatto possibile il bilanciamento per focalizzarsi sul resto. Introdurre nuove armi, in effetti, avrebbe portato a inevitabili interventi di aggiustamento che potrebbero sottrarre risorse ad altri lavori più urgenti. E, attualmente, c'è talmente tanto materiale in cantiere che questo avrebbe rappresentato un problema. Ad ogni modo, Goyo può contare su di un Vector 45ACP, utilizzato da Mira, e di uno shotgun: il TCSG12 già visto con Kaid. Nello zaino del messicano ci sono, poi, granate a impatto e il caro, efficace C4.
    Amaru, invece, è dotata sempre di un Supernova (Hibana ed Echo vi dicono nulla?) e di un G8A1, mitragliatrice già vista nelle mani di IQ. Le utility dell'operatrice peruviana sono la carica da irruzione e la claymore.

    Sono comunque i gadget a rubare la scena. Siamo ormai abituati alle abilità sempre più complesse degli operatori ma dobbiamo dire che Goyo e Amaru sono riusciti a sorprenderci e a portare qualcosa di realmente utile a Difensori e Attaccanti. Nulla di inedito o ultra tecnologico come gli Smart Glass di Warden, la Peste di Mozzie o il dispositivo di occultamento di Nokk. Anzi, è proprio questa la vera rivoluzione: la capacità di reinventare in maniera diversa degli oggetti molto basilari e già conosciuti, dai giocatori.

    Iniziamo da quello più "fresco": l'uncino di Amaru. Una vera e propria novità nel gameplay, quest'ultima, che rivoluziona i concetti stessi di movimento e verticalità. L'uncino Garra permette all'operatrice di spostarsi a una velocità che agli altri suoi colleghi è preclusa. In fase di avvicinamento all'edificio, l'operatrice peruviana può puntare una finestra o un qualsiasi altro appiglio e lanciare il rampino per poi raggiungerlo in un batter d'occhio. Il gadget, inoltre, può rivelarsi estremamente utile anche per sfruttare in maniera innovativa la verticalità interna degli stage.

    Amaru, ad esempio, può usare il rampino per passare rapidamente da un piano all'altro senza la necessità di uscire dall'edificio o percorrere le sempre pericolose scale. Amaru, in definitiva, si presenta come un ottimo flanker per il team degli attaccanti e siamo sicuri che non ci metterà molto a entrare di prepotenza nel meta.

    Il gadget di Goyo è altrettanto interessante. Lo scudo mobile Volcán appare esattamente come un normale scudo e ha, ovviamente, la stessa funzione: fornisce protezione e consente ai difensori di bloccare una via d'accesso. Sulla parte esterna, il gadget è uguale in tutto e per tutto agli altri. Sino al momento in cui l'ordigno incendiario posto nella parte concava non viene innescato. L'esplosione copre un'area ampia abbastanza da rendere impraticabile la via per gli attaccanti. Goyo è, dunque, un efficace "entry denial", in grado di porre un freno al push del team avversario, soprattutto quando quest'ultimo si trova a corto di tempo. E Goyo può schierarne ben tre di questi scudi, a presidio della hot zone. L'operatore messicano appariva già OP nel corso della nostra prova ed evidentemente in casa Ubisoft se ne sono accorti, perché l'effetto AoE è stato già ridotto da 12 a 10 secondi.

    Attenzione, comunque, a dove piazzerete i Volcan, perché l'esplosivo può essere innescato da ogni possibile sollecitazione. Quindi anche un attaccante con una buona visuale (o un buon tiro, nel caso delle granate) oppure un difensore sbadato, possono far esplodere il gadget, con conseguenze potenzialmente catastrofiche.

    Chi ga sugà el Kanal?

    Veniamo, ora, all'altra "novità" della stagione: il rework di Kanal. I due edifici principali della location tedesca rimangono sempre connessi e ora sono state aperte due vie per favorire lo spostamento da uno all'altro e ci sono nuove rampe di scale per aumentare la verticalità. Sono stati rivisti gli spawn point così come i siti bomba e una nuova via d'accesso sotterranea che potrebbe dare luogo a interessanti varianti tattiche per i roamer.
    La mappa, seguendo coerentemente lo stile adottato in altre occasioni, può vantare una miriade di migliorie non solo estetiche ma anche funzionali: i colori, come al solito, permettono di avere riferimenti più chiari e rapidi per i team.

    La bomba in Cucina è stata spostata nella Stanza della security. Il sito nella Sala radio si trova ora nella Lounge, vicino a Coastguard. Radar e Server rimangono uguali, anche se buona parte di quell'area è stata riorganizzata. Sono stati aumentati i siti bomba e ci sono nuove possibilità di rotazione. Nel complesso, il lavoro di ristrutturazione ci ha restituito una mappa più razionale e decisamente più vivibile, divertente da giocare e pronta a esser inserita nella lista scenari classificata.
    La decisione del team di fermarsi e rivedere le mappe già presenti, insomma, appare nuovamente vincente e non fa pesare l'assenza di novità su questo fronte.

    ...tutto quello che resta

    Dietro ai contenuti maggiori si cela ben di più per lo shooter tattico Ubisoft. Arriva, anzitutto, un nuovo scalino per la modalità ranked: il grado di Campione, inserito alla sommità della piramide competitiva dopo Diamante, riservata ai giocatori con MMR superiore a 5000.
    Giungono, inoltre, una marea di modifiche dedicate ai loadout degli operatori, come vi abbiamo già anticipato, oltre che un aumento dei tempi di piazzamento e disinnesco: da cinque a sette secondi. Un'eternità, che cambierà di sicuro il modo di impostare i match nel prossimo futuro.
    C'è anche la "lista scenari non classificata", ovvero una modalità che segue esattamente le regole di quella classificata (compreso anche il pick&ban) ma non incide sul grado dei giocatori.  La lista scenari libera sarà ridotta da 20 a 14 mappe, mentre classificata da 14 a 12 e vedrà l'eliminazione di Park (che verrà ristrutturato in vista della quarta e ultima stagione), Hereford e Fortezza.

    Le novità estetiche, soprattutto legate all'intuitività del negozio e della lista operatori, rendono finalmente più leggero e immediato navigare tra i menu.
    Il prezzo di alcuni operatori (quelli più anziani) è stato modificato. Capitão e Caveira costano ora 10.000 punti Fama o 240 crediti. Anche il prezzo di Ying, Lesion ed Ela è stato rivisto: 15.000 punti Fama o 360 crediti mentre quello di Maverick e Clash viene ridotto a 20.000 punti Fama o 480 crediti.

    Riguardo, invece, alla tossicità, il team ha promesso di intervenire in diversi modi. Prima di tutto, per evitare che il giocatore con il disinnescatore decida di andare afk o intenzionalmente resti fermo, il defuser verrà automaticamente lasciato cadere a terra. Il nuovo sistema di "sospensione" impedirà ai disertori di cercare un'altra partita, almeno finché il match che hanno lasciato non si sarà concluso. Infine, il reverse friendly fire diverrà "di squadra". Tutto questo, però, è stato messo in pausa, in attesa di ulteriori test che possano rendere il sistema finalmente adatto ad andare live. L'ultima, grande aggiunta sarà il Battle Pass. Il primo sarà volutamente ridotto, gratuito e diviso in sette livelli. Su questo punto, comunque, torneremo non appena il battle pass vedrà effettivamente la luce.

    Rainbow Six Siege Rainbow Six SiegeVersione Analizzata PlayStation 4Goyo e Amaru ci hanno fatto dimenticare molto velocemente Nokk e Warden mostrando tutto il loro potenziale in previsione di una futura entrata nel meta. Il team di sviluppo è tornato a fare le cose semplici, mettendo per un momento da parte gadget ultra tecnologici e concentrandosi nella rielaborazione - assolutamente intelligente - di qualcosa che già si trovava nella disponibilità dei giocatori: il rampino e lo scudo mobile. Niente di più immediato, niente di più efficace e soddisfacente. Come volevasi dimostrare, l'efficacia dello scudo mobile di Goyo è già stata rivista, in quanto il messicano appariva effettivamente OP. Le novità, comunque, non si fermano ai due operatori e al rework della mappa Kanal. C'è molto di più: dalla modifica dei loadout di molti operatori, un nuovo scalino per la ranked, la rivisitazione del map pool, una discreta quantità di migliorie estetiche. Arriverà, infine, un update riguardante le misure per combattere la tossicità e il tanto chiacchierato Battle Pass. Staremo a vedere. Al momento, però, Operazione Ember Rise si presenta come il contenuto qualitativamente più elevato dell'Anno. Non ci resta che attendere l'arrivo dell'ultima stagione e degli operatori keniota e indiano.

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