Ultimo in ordine cronologico dei seguiti illustri a far ritorno sulla console Microsoft (se si esclude il tanto bramato Halo 2), RalliSport Challange 2 torna a manifestare il punto di vista di Digital illusion CE nell'ambito delle competizioni Rallistiche, in un panorama sempre più affollato di competitori cresciuti notevolmente negli ultimi anni. Digital illusion CE, fondata nel 1992 con sede principale in Stoccolma ed uffici distaccati in Londra e Canada, vanta nella sua relativamente breve attività, numerose produzioni che coprono tutte le piattaforme ludiche, ma è con xbox e con RalliSport Challange che hanno saputo distinguersi, presentando un accessibile titolo rallistico, capace di stupire per via di un impatto visivo allora ineguagliabile. Da quei giorni sono passati ormai due anni, durante i quali gli sviluppatori hanno fatto tesoro dei numerosi consigli ricevuti dai fan e delle critiche da parte della stampa specializzata ed hanno saputo dimostrare di aver raggiunto una certa maturità, rendendo RalliSport Challange 2 un titolo decisamente più completo, equilibrato e ben strutturato del predecessore.
Non finisce più
RSC2 evita qualsiasi preambolo e da fiero titolo arcade, lancia subito il giocatore sullo sterrato a dare prova delle proprie abilità motoristiche. Appena scesi in pista ed affondato l'acceleratore, la prima cosa che colpisce il giocatore reduce del primo capitolo, è la maggiore reattività delle vetture; laddove in precedenza si aveva praticamente su ogni superficie un poco realistico comportamento sottosterzante ed una eccessiva rigidità delle vetture, adesso troviamo una dinamica molto più coerente, che lascia intravedere un complesso motore fisico a dominare il tutto. Il comportamento della vettura è la risultante di numerose variabili, che vanno dal tipo di fondo stradale, all'altezza e durezza delle sospensioni, al tipo di pneumatici, la ripartizione frenata e potenza, la campanatura delle ruote ed infine i rapporti del cambio. Tutti i parametri meccanici possono essere regolati a discrezione dal giocatore prima di ogni gara in modo da assecondare il proprio stile di guida; ogni variazione di questi infatti, produce evidenti cambiamenti nel comportamento delle auto ed aggiunge così un notevole interesse nella la ricerca del settaggio ideale per ogni tracciato, nonché un maggiore coinvolgimento nella fase stessa di guida. Anche la cinetica globale delle vetture, ha subito un totale rifacimento permettendoci di assistere a rocamboleschi e verosimili incidenti, durante i quali vedremo la nostra auto perdere parti di carrozzeria e riportare evidenti danni. I danni subiti, non solo hanno impatto sull'estetica della propria auto, ma vanno ad incidere, anche se purtroppo in lieve misura, sulla guidabilità; cadere in un dirupo può così significare danneggiare il cambio, che non permetterà più di inserire alcune marce, oppure ritrovarsi con il motore che perde colpi, senza una ruota o, nel migliore dei casi, con i braccetti e le sospensioni piegate e conseguenti problemi di manovrabilità. Dunque ciò che è decisamente cambiato nei confronti del predecessore, è nel complesso la sensazione di guida, ora più appagante grazie a delle influenze simulative, affiancatesi all'impostazione generale di stampo arcade. Digital Illusion CE è riuscita infatti nel difficile compito di creare una bilanciata via di mezzo tra il simulativo e l'arcade, affondando la questione tenendo a mente la necessità di rendere il proprio titolo coinvolgente, senza però cadere nella frustrazione. Ciò che è stato fatto dunque è stato regolare sapientemente il complesso motore fisico, in modo da alleggerire l'influenza di alcuni parametri, la cui considerazione avrebbe altrimenti reso l'esperienza di guida certamente più complessa e le vetture più difficili da padroneggiare e ciò è talvolta facilmente riscontrabile in alcune circostanze, la cui lieve incoerenza balza all'occhio proprio per via della coerenza fisica che domina tutta l'esperienza. Ad esempio, si è reso più semplice il controllo della vettura al passaggio tra due superfici di differente tenuta, mentre le vetture con trazione posteriore del gruppo B non sono così sovrasterzanti come ci si sarebbe aspettato, ma risultano piuttosto maneggevoli ed infine tutte le auto risentono di una forse eccessiva leggerezza, che ne rende più spettacolari e frequenti i balzi. La modalità principale in RSC2 è costituita da un campionato, composto da quattro stagioni di durata e difficoltà crescente nelle quali si compete con altri quindici piloti mossi dall'IA; avanzando in questa modalità si avrà modo di accedere ad un numero sempre maggiore di vetture e di circuiti. Sono più di quaranta le vetture disponibili in RSC2 e vanno a coprire tutte le categorie, dalle classe A, alle potenti classi B, per finire con le auto storiche del rally e ben novanta i tracciati ambientati in nove differenti nazioni, che però purtroppo il più delle volte differiscono per senso di percorrenza, condizioni climatiche o piccole varianti. Ognuna delle quattro stagioni è composta da un elevato numero di differenti eventi sportivi, come il classico "rally" a tappe, le "gare in salita", "su ghiaccio", "rallycross" ed infine la novità delle "gare ad incrocio"; le prime due ci vedranno percorrere delle tappe contro i tempi stabiliti dai nostri quindici avversari, le gare su ghiaccio ed i rallycross invece sono disputati su circuiti contro i primi tre piloti della classifica, rispettivamente su ghiaccio e su sterrato/asfalto ed infine la nuova modalità "ad incrocio", ci mette a confronto diretto con un pilota controllato dal sistema su un circuito a doppio senso di percorrenza, nel quale i due concorrenti viaggiano in senso opposto su due differenti corsie senza mai incontrarsi e dandosi battaglia sui tempi. Al termine di una stagione, se si è risultati in cima alla classifica, sarà possibile accedere alla successiva, nella quale avremo a che fare con avversari sempre più competitivi e tracciati sempre più insidiosi, ma soprattutto di lunghezza crescente. Una delle maggiori critiche mosse nei confronti del primo capitolo, fu infatti la relativa brevità dei tracciati e di questo Digital Illusion CE ha fatto tesoro, implementando in RSC2 un sistema di streaming dei dati da Hard Disk, che ha permesso di ottenere tappe estese fino a diciannove chilometri, che si traducono in sessioni di guida di circa dieci minuti e che rappresentano davvero un primato per titoli di questo genere.
Hey amico, non vedo la tua macchina...
Oltre alla lunghissima modalità carriera, è possibile competere in "gara singola" contro un massimo di altri tre avversari controllati dal sistema, oppure cercare di migliorare i propri record nella "sfida a tempo" ed infine affrontare altri giocatori in carne ed ossa in multiplayer; per ognuna di queste modalità è possibile utilizzare tutte le vetture e tutti i tracciati precedentemente guadagnati nella carriera, decidere il livello di gravità dei danni che possono subire le vetture ed infine il livello di difficoltà a cui si andranno ad adeguare gli avversari mossi dall'IA. Il gioco in multigiocatore può essere realizzato tramite split screen per un massimo di quattro giocatori, tramite system link ed infine via Live! per un massimo di sedici contendenti. Se nel primo caso l'esperienza di guida è minata dalle ridotte dimensioni dello schermo, dall'impossibilità di disporre del navigatore per le gare a tappe e da una realizzazione molto trascurata; ricorrendo al system link od al Live! si possono disputare entusiasmanti gare per un massimo di sedici giocatori grazie ad un piccolo accorgimento. Lasciando abilitata la possibilità di avere collisioni tra le vetture in gara, si potrà gareggiare al massimo contro altri tre giocatori, mentre disabilitando queste ultime, il numero dei contendenti salirà come detto fino ad un massimo di sedici, per via del fatto che le loro auto verranno visualizzate solo nella silouette; proprio come succede per i "fantasmi" nel gioco in singolo. Entrambe le possibilità rappresentano dei compromessi di livello tecnico, ma anche delle precise scelte atte a non snaturare l'essenza del rally; competendo infatti contro altri tre piloti "solidi" su circuiti è possibile percepire maggiormente la sensazione di sfida, ma è anche vero che difficilmente sarà il giocatore maggiormente dotato in stile e tecnica a primeggiare, date le inevitabili sportellate ed ancor peggio potrebbe accadere nelle tappe in salita, dove sono frequenti i dirupi. Si può immaginare cosa sarebbe potuto succedere se un numero maggiore di piloti "solidi" avessero potuto contendersi il primo posto; sarebbe diventato un destruction derby e non un titolo rallistico che fa dell'abilità del giocatore il vero elemento di distinzione. Sta dunque al giocatore decidere se gareggiare in maniera assolutamente pulita e tecnica contro avversari eterei (ma solo nell'aspetto, ovviamente tutte le capacità vocali del Live! continuano a funzionare), oppure se lanciarsi in più selvagge, ma reali competizioni dove le sportellate non mancheranno di certo. A conclusione del discorso Live!, RSC2 prevede il download content per tracciati e vetture che si renderanno disponibili in futuro ed è inoltre il primo titolo automobilistico a supportare il network XSN, attraverso il quale è possibile creare il proprio campionato personalizzato on Live! e parteciparvi con i propri amici di rete e di clan.
La plastica non è metallo...
Il primo RalliSport Challange seppe stupire soprattutto per un impianto tecnologico di alto livello e non certamente per la sensazione di guida che sapeva trasmettere; questa volta Digital Illusion CE è stata invece capace di dimostrare che è possibile realizzare un sostanzioso progresso tecnico, tale da giustificare ampiamente i due anni di distanza dal predecessore e poter renderlo funzionale ad un piacevolissimo e soddisfacente modello di guida. La complessità poligonale di ognuna delle numerose vetture riprodotte in questo titolo è decisamente elevata e difficilmente sarà possibile scorgere imprecisioni di sorta od addirittura spigoli, se non in alcuni punti di pochissime vetture e solo se osservate attentamente con inquadrature molto ravvicinate. Tale cura maniacale si estende anche agli interni e con questi si intende, oltre all'abitacolo con tutti i suoi strumenti, anche le parti normalmente coperte, come il fondo delle vetture, le sospensioni, gli ammortizzatori e le parti interne di telaio che si rendono visibili a seguito di incidenti. Tutto è ricostruito in maniera accurata e senza aver fatto economia di poligoni a tal punto che, addirittura le maniglie delle portiere sono state rappresentate con poligoni e che i modelli di pilota e copilota presentano mani dalle dita modellate singolarmente. Ma è al momento di un incidente che viene messo in risalto la grande cura nella realizzazione delle auto; ogni parte della scocca è in grado di subire e manifestare ammaccature di varia entità, di staccarsi in parte dal telaio o del tutto, lasciando così scoperti altri numerosi dettagli meccanici. Anche i cristalli ed i gruppi ottici delle vetture possono subire danni di varia misura; i primi presenteranno dapprima delle crenature per poi esplodere in frammenti, mentre i secondi, rompendosi elimineranno quel fondamentale aiuto visivo per le tappe notturne ed inoltre mostreranno il loro interno in plastica che fortunatamente, al contrario di numerosi produzioni attuali, non seguirà le ammaccature del telaio circostante, ma mostrerà sempre un comportamento differente da quello dei corpi in metallo. Le texture applicate sulle vetture ne conferiscono, con quasi tutte le fonti di luce utilizzate nel gioco, un aspetto discretamente realistico, anche grazie allo straordinario livello di dettaglio con il quale sono state disegnate ed al fantastico environment mapping in tempo reale applicatovi . Tale effetto non è certamente l'ultima delle novità, ma difficilmente è possibile trovarne applicazioni dosate con misura e con logica; alcuni titoli ne abusano facendo sembrare le auto come se fossero ricoperte di olio, mentre altri sono costretti a limitare il numero di oggetti riflessi ed addirittura a dimezzare il frame rate al quale viene rappresentato. RSC 2 invece presenta un environment mapping visibile al punto giusto e che, al prezzo di sporadici fenomeni di pop up, riproduce esattamente sulla carrozzeria delle vetture l'ambiente circostante; alberi, cespugli, sassi a bordo strada ed ogni più piccolo dettaglio ( e ce ne sono davvero tanti) fino allo stesso sole è coerentemente riflesso allo stesso frame rate a cui viaggia il tutto. Oltre a riflettere ogni elemento dello scenario, le scocche delle auto presentano anche un sistema di ombre dinamiche, che fa si che anche ogni ombra proiettata sulla sede stradale, venga applicata coerentemente sulla carrozzeria, aumentando così ulteriormente l'aspetto realistico delle vetture. Peccato che a distanza di pochi chilometri dall'inizio di una tappa, difficilmente la propria auto sarà ancora sufficientemente pulita da far intravedere tali effetti, ma sarà comunque un piacere constatare come lo sporco, che sia fango, polvere o neve, si deposita in maniera progressiva e sia riprodotto decisamente bene, ma basterà un escursione dentro uno dei tanti corsi d'acqua per dare una bella pulita.. I polveroni sollevati al passaggio delle vetture sono ben riprodotti e variano di volume e densità a seconda della natura del fondo stradale; così se al passaggio sul terriccio le vetture sollevano notevoli polveroni e sassolini che rimbalzano ovunque, passare sul fango ad alta velocità, porta invece al sollevamento di evidenti schizzi di pantano e così via, dimostrando una differenziazione raramente così curata in titoli analoghi. La realizzazione dei tracciati, che si tratti di tappe o di circuiti, è altrettanto curata e raggiunge picchi di bellezza artistica che in alcune circostanze sfiorano il poetico. Ogni elemento visibile, dalle più immediate vicinanze, fino a tutta l'estensione del pressoché infinito orizzonte, è costruito in tre dimensioni senza fare economia di poligoni, dai cespugli a bordo strada, alla più lontana montagna visibile all'orizzionte. Il fondo stradale si snoda in dossi e pendenze tra scenari di fantasia, riconducibili nell'ambientazione a nove differenti paesi che vanno dall'Argentina alla Svezia. Se la mancanza di una licenza ufficiale per il mondiale rally (detenuta da sony) non ha permesso l'utilizzo dei nomi dei piloti, delle decalcomanie ufficiali e di una riproduzione dei circuiti reali sui quali si corre il mondiale, DICE ne ha approfittato come per il precedente capitolo, per realizzare i più coreografici, ma non per questo meno tecnici, tracciati che si siano mai visti in un titolo di rally. Sfrecciare a velocità elevatissime per un paesino montano con i suoi sampietrini, per poi raggiungere vette sempre più alte fra le foreste e poi tornare giù lungo la strada costiera; un mare fantastico (in pixel sharing) su cui si specchia un sole accecante e quelle barche a vela a largo e di nuovo intravedere il paesino da così lontano, da così in alto... è davvero qualcosa di superbo, capace di affascinare e coinvolgere al tempo stesso. Sono numerosissimi i dettagli che costellano i vari tracciati, così numerosi da confondere a volte, da far perdere di vista la sede stradale; erba poligonale che si piega al vento (in realtà sheet semitexturizzate), foglie secche sulle strade dei boschi inglesi che si alzano in volo al passaggio delle auto, staccionate ottimamente modellate che si rompono in seguito ad urti, così come i cartelloni pubblicitari, aquile che volano in alto, pozze di fango che riflettono il cielo, cascate, fiumi e laghi con gente e gommoni a riva ed infine il sempre presente pubblico che reagisce esultando al nostro passaggio. Proprio la qualità della realizzazione delle persone del pubblico, con le proverbiali dita modellate singolarmente ed addirittura i padiglioni auricolari poligonali (max payne, nel suo primo omonimo titolo, li aveva solo texturizzati), è un significativo indice della maniacalità e dello sforzo profuso sia in fase di modellazione che di progettazione di un motore grafico talmente potente, da permettere questo che è un vero e proprio fantastico abuso di poligoni. Tutta questa cura però, porta in risalto perfino i più piccoli compromessi adottati al fine di una totale ottimizzazione; è il caso degli alberi, realizzati interamente con poligoni solidi, ma dalle fronde costituite da texture che ruotano indipendentemente nei confronti del resto dello scenario, per restare sempre di fronte alla telecamera, cosa che nelle introduzioni alle tappe può dare uno spiacevole effetto, inoltre si è limitato l'uso del bump mapping e dello specular mapping solo dove realmente necessario, lasciando ad esempio i sampietrini rappresentati da una semplice texture, mentre il ghiaccio riprodotto in pixel shader. Un simile discorso può essere fatto per quanto riguarda gli effetti metereologici, rappresentati in maniera buona, ma non come si sarebbe certamente potuto fare; se le nebbie sono di più che buona qualità e rappresentate in numerose varianti di intensità ed entià, lo stesso non si può dire per la pioggia che purtroppo risulta poco evidente utilizzando visuali esterne e poco convincente da dentro l'abitacolo. Anche durante le partite in multiplayer si è dovuti rinunciare a qualcosa; in split screen il frame rate subisce un crollo verticale e lo scenario perde numerosi elementi di contorno, mentre durante le partite in System link o Live!, il frame rate resta invariato, ma indipendentemente dal numero di avversari, si deve rinunciare all'environment mapping in tempo reale (sostituito da uno fittizzio), alla rappresentazione dei solchi e delle strisce lasciate dall'auto e ci si deve accontentare di una ridotta quantità di fumo e polveroni sollevati della auto; ma forse quest'ultima è anche una scelta guidata dalla necessità di consentire una buona visibilità a chi segue. Un altro appunto può essere mosso riguardo la maggioranza delle tappe che vanno oltre gli undici chilomentri di lunghezza; per queste si fa un maggior ricorso al sistema di streaming dei dati da hard disk escogitato da DICE, ma il più delle volte ciò coincide con delle scarse condizioni di visibilità, tanto da far sorgere qualche dubbio sull'effettiva funzionalità di questo sistema. Dover restare concentrati per circa dieci minuti di guida furiosa, su un tracciato dove si vede solo fino a qualche metro dalla propria vettura , con al fianco un navigatore non sempre puntuale e degli avversari che segnano tempi pari a quelli che fanno con piena visibilità, non è certo il massimo del divertente e questo potrebbe, per i giocatori meno ferrati, rappresentare davvero qualcosa di frustrante. Per fortuna la difficoltà generale di questo titolo non è mai molto elevata come lo era nel precedente capitolo ed in più terminare in prima posizione non è sempre necessario. Un solido motore grafico, qualche piccolo compromesso e tanta ottimizzazione, hanno permesso a DICE di ottimizzare il loro titolo per gli schermi wide, ma soprattutto di fissare il frame rate al tanto bramato valore di sessanta solidi semiquadri al secondo, talmente solidi da non mostrare cedimenti assolutamente in nessun frangente, se non in un paio di curve su un tracciato canadese, durante le quali si verifica un leggero fenomeno di tearing; ma eccetto questo unico caso, il resto è stabilità assoluta. Fanno eccezione alla regola dei sessanta frames solamente i replays, che vengono mostrati alla metà del framerate, a detta degli stessi sviluppatori, onde evitare rallentamenti in quelle inquadrature più estese o che mostrano le maggiori quantità di fumo e polveroni; si sarebbe potuto ottimizzare ogni inquadratura a tale scopo, ma davvero sarebbe stato un lavoro ciclopico vista la grande quantità di tracciati e di condizioni climatiche ogni volta diverse.
“Esposto”... comeeeeeeeee?
La componente audio di RSC2 è molto buona in qualità, ma specialmente ottima in quantità. I rombi dei motori sono stati campionati dalle vetture reali per ognuna delle numeose controparti digitali e la qualità, come anche la loro differenziazione è garantita, mentre gli FX che accompagnano le fasi di guida sono numerosissimi e coprono ogni più piccolo dettaglio, come il rumore dei sassolini sollevati dalle ruote, il ritorno di fiamma, l'erba che si piega sotto i pneumatici, le parti di scocca che sbattono contro il resto del telaio e tanto altro ancora. Ad impreziosire ancora di più il comparto audio, DICE ha dotato ogni tracciato di specifici fx ambientali effetti che fanno sembrare i tracciati attraversati un po più vivi; così ad esempio passando per i boschi inglesi sarà possibile (specialmente durante i replays) udire il cinguettio degli uccelli, mentre fra i canion il rombo del nostro motore produrrà un forte eco che si andrà a fondere con il rumore del vicino ruscello e così via. Ma la massima espressione dell'audio di RSC2, la si ottiene guidando dall'abitacolo, da dove è possibile distinguere chiaramente il suono della turbina, gli stacchi delle marce, lo sfiato della wastegate e tutta una serie di rumori provenienti dai passaruota, il tutto riprodotto in un ottimo Dolby Digital 5.1. Ritroviamo la stessa voce (in italiano) del navigatore del vecchio episodio, ma questa volta presentato in due differenti livelli di accuratezza; uno più semplice, che darà le indicazioni delle curve come "facile", "media" e "difficile" ed uno più dettagliato, che fa utilizzo dei numeri da 1 a 9 per definire la difficoltà della curva, rispettivamente da facile a difficile Purtroppo in entrabi casi, a volte il navigatore si dimostra essere troppo lento e poco puntuale, specialmente per quanto riguarda i tornanti e le curve esposte, spesso segnalate quando oramai siamo già in caduta libera verso la vallata. Chiude il quadro della componente audio di RSC 2, una buona dose di musiche rock ed il supporto per le colonne sonore personalizzate, anche se davvero risulta difficile immaginare come sia possibile ascoltare della musica quando si è concentrati sulle parole del navigatore, ma è comunque una caratteristica molto gradita.
Coerenza, ottimizzazione ed abilità artistica
Dei seguiti illustri e con questi intendiamo anche Project Gotham 2, che ad oggi hanno tenuto in attesa i possessori della console Microsoft, con buona probabilità RalliSport Challenge 2 è quello che ha saputo meravigliare di più. Digital Illusion CE in due anni ha saputo realizzato un prodotto che, non solo presenta i progressi che ci si potrebbe aspettare da un seguito che non sia una semplice operazione commerciale, ma va ben oltre le più rosee aspettative, stabilendo dei record tecnologici ed arrivando per primi con un titolo automobilistico sul network XSN. Arcade e simulativo al tempo stesso, RSC2 riesce dove il predecessore aveva fallito, risultando nel complesso un titolo appagante e dal facile approccio, ma anche discretamente tecnico al punto di esaltare le performances dei giocatori più appassionati, che vorranno dedicarsi alla ricerca della perfezione stilistica. Molto longevo in singolo, per via di un campionato duraturo e delle numeose auto (dotate ognuna di quattro colorazioni differenti, da sbloccare totalizzando un certo numero di chilomentri), RSC2 sa essere quasi perenne in multplayer, grazie al pieno supporto di Xbox Live! e del network XSN. In conclusione un titolo corposo e realizzato con cura, non senza qualche piccola rinuncia, adottata nell'ottica di ottimizzare il piacere di guida, ma nel complesso in grado di sosprendere oltre le aspettative e di riuscire a staccare di diverse misure i titoli concorrenti per quanto riguarda realizzazione tecnica e contenuti.
Recensione RalliSport Challenge 2
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco RalliSport Challenge 2 - 431
La
Ultimo in ordine cronologico dei seguitimaturità in due anni
illustri a far ritorno sulla console Microsoft (se si esclude il tanto bramato
Halo 2), RalliSport Challange 2 torna a manifestare il punto di vista di Digital
illusion CE nell'ambito delle competizioni Rallistiche, in un panorama sempre
più affollato di competitori cresciuti notevolmente negli ultimi anni. Digital
illusion CE, fondata nel 1992 con sede principale in Stoccolma ed uffici
distaccati in Londra e Canada, vanta nella sua relativamente breve attività,
numerose produzioni che coprono tutte le piattaforme ludiche, ma è con xbox e
con RalliSport Challange che hanno saputo distinguersi, presentando un
accessibile titolo rallistico, capace di stupire per via di un impatto visivo
allora ineguagliabile. Da quei giorni sono passati ormai due anni, durante i
quali gli sviluppatori hanno fatto tesoro dei numerosi consigli ricevuti dai fan
e delle critiche da parte della stampa specializzata ed hanno saputo dimostrare
di aver raggiunto una certa maturità, rendendo RalliSport Challange 2 un titolo
decisamente più completo, equilibrato e ben strutturato del predecessore.
Non finisce più
RSC2
evita qualsiasi preambolo e da fiero titolo arcade, lancia subito il giocatore
sullo sterrato a dare prova delle proprie abilità motoristiche. Appena scesi in
pista ed affondato l'acceleratore, la prima cosa che colpisce il giocatore
reduce del primo capitolo, è la maggiore reattività delle vetture; laddove in
precedenza si aveva praticamente su ogni superficie un poco realistico
comportamento sottosterzante ed una eccessiva rigidità delle vetture, adesso
troviamo una dinamica molto più coerente, che lascia intravedere un complesso
motore fisico a dominare il tutto. Il comportamento della vettura è la
risultante di numerose variabili, che vanno dal tipo di fondo stradale,
all'altezza e durezza delle sospensioni, al tipo di pneumatici, la ripartizione
frenata e potenza, la campanatura delle ruote ed infine i rapporti del cambio.
Tutti i parametri meccanici possono essere regolati a discrezione dal giocatore
prima di ogni gara in modo da assecondare il proprio stile di guida; ogni
variazione di questi infatti, produce evidenti cambiamenti nel comportamento
delle auto ed aggiunge così un notevole interesse nella la ricerca del settaggio
ideale per ogni tracciato, nonché un maggiore coinvolgimento nella fase stessa
di guida. Anche la cinetica globale delle vetture, ha subito un totale
rifacimento permettendoci di assistere a rocamboleschi e verosimili incidenti,
durante i quali vedremo la nostra auto perdere parti di carrozzeria e riportare
evidenti danni. I danni subiti, non solo hanno impatto sull'estetica della
propria auto, ma vanno ad incidere, anche se purtroppo in lieve misura, sulla
guidabilità; cadere in un dirupo può così significare danneggiare il cambio, che
non permetterà più di inserire alcune marce, oppure ritrovarsi con il motore che
perde colpi, senza una ruota o, nel migliore dei casi, con i braccetti e le
sospensioni piegate e conseguenti problemi di manovrabilità. Dunque ciò che è
decisamente cambiato nei confronti del predecessore, è nel complesso la
sensazione di guida, ora più appagante grazie a delle influenze simulative,
affiancatesi all'impostazione generale di stampo arcade. Digital Illusion CE è
riuscita infatti nel difficile compito di creare una bilanciata via di mezzo tra
il simulativo e l'arcade, affondando la questione tenendo a mente la necessità
di rendere il proprio titolo coinvolgente, senza però cadere nella frustrazione.
Ciò che è stato fatto dunque è stato regolare sapientemente il complesso motore
fisico, in modo da alleggerire l'influenza di alcuni parametri, la cui
considerazione avrebbe altrimenti reso l'esperienza di guida certamente più
complessa e le vetture più difficili da padroneggiare e ciò è talvolta
facilmente riscontrabile in alcune circostanze, la cui lieve incoerenza balza
all'occhio proprio per via della coerenza fisica che domina tutta
l'esperienza. Ad esempio, si è reso più semplice il controllo della vettura al
passaggio tra due superfici di differente tenuta, mentre le vetture con trazione
posteriore del gruppo B non sono così sovrasterzanti come ci si sarebbe
aspettato, ma risultano piuttosto maneggevoli ed infine tutte le auto risentono
di una forse eccessiva leggerezza, che ne rende più spettacolari e frequenti i
balzi. La modalità principale in RSC2 è costituita da un campionato, composto da
quattro stagioni di durata e difficoltà crescente nelle quali si compete con
altri quindici piloti mossi dall'IA; avanzando in questa modalità si avrà modo
di accedere ad un numero sempre maggiore di vetture e di circuiti. Sono più di
quaranta le vetture disponibili in RSC2 e vanno a coprire tutte le categorie,
dalle classe A, alle potenti classi B, per finire con le auto storiche del rally
e ben novanta i tracciati ambientati in nove differenti nazioni, che però
purtroppo il più delle volte differiscono per senso di percorrenza, condizioni
climatiche o piccole varianti. Ognuna delle quattro stagioni è composta da un
elevato numero di differenti eventi sportivi, come il classico "rally" a tappe,
le "gare in salita", "su ghiaccio", "rallycross" ed infine la novità delle "gare
ad incrocio"; le prime due ci vedranno percorrere delle tappe contro i tempi
stabiliti dai nostri quindici avversari, le gare su ghiaccio ed i rallycross
invece sono disputati su circuiti contro i primi tre piloti della classifica,
rispettivamente su ghiaccio e su sterrato/asfalto ed infine la nuova modalità
"ad incrocio", ci mette a confronto diretto con un pilota controllato dal
sistema su un circuito a doppio senso di percorrenza, nel quale i due
concorrenti viaggiano in senso opposto su due differenti corsie senza mai
incontrarsi e dandosi battaglia sui tempi. Al termine di una stagione, se si è
risultati in cima alla classifica, sarà possibile accedere alla successiva,
nella quale avremo a che fare con avversari sempre più competitivi e tracciati
sempre più insidiosi, ma soprattutto di lunghezza crescente. Una delle maggiori
critiche mosse nei confronti del primo capitolo, fu infatti la relativa brevità
dei tracciati e di questo Digital Illusion CE ha fatto tesoro, implementando in
RSC2 un sistema di streaming dei dati da Hard Disk, che ha permesso di ottenere
tappe estese fino a diciannove chilometri, che si traducono in sessioni di guida
di circa dieci minuti e che rappresentano davvero un primato per titoli di
questo genere.
Hey amico, non vedo la tua
Oltre alla lunghissima modalità carriera, è possibile competeremacchina...
in "gara singola" contro un massimo di altri tre avversari controllati dal
sistema, oppure cercare di migliorare i propri record nella "sfida a tempo" ed
infine affrontare altri giocatori in carne ed ossa in multiplayer; per ognuna di
queste modalità è possibile utilizzare tutte le vetture e tutti i tracciati
precedentemente guadagnati nella carriera, decidere il livello di gravità dei
danni che possono subire le vetture ed infine il livello di difficoltà a cui si
andranno ad adeguare gli avversari mossi dall'IA. Il gioco in multigiocatore
può essere realizzato tramite split screen per un massimo di quattro giocatori,
tramite system link ed infine via Live! per un massimo di sedici contendenti. Se
nel primo caso l'esperienza di guida è minata dalle ridotte dimensioni dello
schermo, dall'impossibilità di disporre del navigatore per le gare a tappe e da
una realizzazione molto trascurata; ricorrendo al system link od al Live! si
possono disputare entusiasmanti gare per un massimo di sedici giocatori grazie
ad un piccolo accorgimento. Lasciando abilitata la possibilità di avere
collisioni tra le vetture in gara, si potrà gareggiare al massimo contro altri
tre giocatori, mentre disabilitando queste ultime, il numero dei contendenti
salirà come detto fino ad un massimo di sedici, per via del fatto che le loro
auto verranno visualizzate solo nella silouette; proprio come succede per i
"fantasmi" nel gioco in singolo. Entrambe le possibilità rappresentano dei
compromessi di livello tecnico, ma anche delle precise scelte atte a non
snaturare l'essenza del rally; competendo infatti contro altri tre piloti
"solidi" su circuiti è possibile percepire maggiormente la sensazione di sfida,
ma è anche vero che difficilmente sarà il giocatore maggiormente dotato in stile
e tecnica a primeggiare, date le inevitabili sportellate ed ancor peggio
potrebbe accadere nelle tappe in salita, dove sono frequenti i dirupi. Si può
immaginare cosa sarebbe potuto succedere se un numero maggiore di piloti
"solidi" avessero potuto contendersi il primo posto; sarebbe diventato un
destruction derby e non un titolo rallistico che fa dell'abilità del giocatore
il vero elemento di distinzione. Sta dunque al giocatore decidere se gareggiare
in maniera assolutamente pulita e tecnica contro avversari eterei (ma solo
nell'aspetto, ovviamente tutte le capacità vocali del Live! continuano a
funzionare), oppure se lanciarsi in più selvagge, ma reali competizioni dove le
sportellate non mancheranno di certo. A conclusione del discorso Live!, RSC2
prevede il download content per tracciati e vetture che si renderanno
disponibili in futuro ed è inoltre il primo titolo automobilistico a supportare
il network XSN, attraverso il quale è possibile creare il proprio campionato
personalizzato on Live! e parteciparvi con i propri amici di rete e di
clan.
La plastica non è metallo...
Il primo RalliSport Challange seppe stupire soprattutto per un
impianto tecnologico di alto livello e non certamente per la sensazione di guida
che sapeva trasmettere; questa volta Digital Illusion CE è stata invece capace
di dimostrare che è possibile realizzare un sostanzioso progresso tecnico, tale
da giustificare ampiamente i due anni di distanza dal predecessore e poter
renderlo funzionale ad un piacevolissimo e soddisfacente modello di guida. La
complessità poligonale di ognuna delle numerose vetture riprodotte in questo
titolo è decisamente elevata e difficilmente sarà possibile scorgere
imprecisioni di sorta od addirittura spigoli, se non in alcuni punti di
pochissime vetture e solo se osservate attentamente con inquadrature molto
ravvicinate. Tale cura maniacale si estende anche agli interni e con questi si
intende, oltre all'abitacolo con tutti i suoi strumenti, anche le parti
normalmente coperte, come il fondo delle vetture, le sospensioni, gli
ammortizzatori e le parti interne di telaio che si rendono visibili a seguito di
incidenti. Tutto è ricostruito in maniera accurata e senza aver fatto economia
di poligoni a tal punto che, addirittura le maniglie delle portiere sono state
rappresentate con poligoni e che i modelli di pilota e copilota presentano mani
dalle dita modellate singolarmente. Ma è al momento di un incidente che viene
messo in risalto la grande cura nella realizzazione delle auto; ogni parte della
scocca è in grado di subire e manifestare ammaccature di varia entità, di
staccarsi in parte dal telaio o del tutto, lasciando così scoperti altri
numerosi dettagli meccanici. Anche i cristalli ed i gruppi ottici delle vetture
possono subire danni di varia misura; i primi presenteranno dapprima delle
crenature per poi esplodere in frammenti, mentre i secondi, rompendosi
elimineranno quel fondamentale aiuto visivo per le tappe notturne ed inoltre
mostreranno il loro interno in plastica che fortunatamente, al contrario di
numerosi produzioni attuali, non seguirà le ammaccature del telaio circostante,
ma mostrerà sempre un comportamento differente da quello dei corpi in metallo.
Le texture applicate sulle vetture ne conferiscono, con quasi tutte le fonti di
luce utilizzate nel gioco, un aspetto discretamente realistico, anche grazie
allo straordinario livello di dettaglio con il quale sono state disegnate ed al
fantastico environment mapping in tempo reale applicatovi . Tale effetto non è
certamente l'ultima delle novità, ma difficilmente è possibile trovarne
applicazioni dosate con misura e con logica; alcuni titoli ne abusano facendo
sembrare le auto come se fossero ricoperte di olio, mentre altri sono costretti
a limitare il numero di oggetti riflessi ed addirittura a dimezzare il frame
rate al quale viene rappresentato. RSC 2 invece presenta un environment mapping
visibile al punto giusto e che, al prezzo di sporadici fenomeni di pop up,
riproduce esattamente sulla carrozzeria delle vetture l'ambiente circostante;
alberi, cespugli, sassi a bordo strada ed ogni più piccolo dettaglio ( e ce ne
sono davvero tanti) fino allo stesso sole è coerentemente riflesso allo stesso
frame rate a cui viaggia il tutto. Oltre a riflettere ogni elemento dello
scenario, le scocche delle auto presentano anche un sistema di ombre dinamiche,
che fa si che anche ogni ombra proiettata sulla sede stradale, venga applicata
coerentemente sulla carrozzeria, aumentando così ulteriormente l'aspetto
realistico delle vetture. Peccato che a distanza di pochi chilometri
dall'inizio di una tappa, difficilmente la propria auto sarà ancora
sufficientemente pulita da far intravedere tali effetti, ma sarà comunque un
piacere constatare come lo sporco, che sia fango, polvere o neve, si deposita in
maniera progressiva e sia riprodotto decisamente bene, ma basterà un escursione
dentro uno dei tanti corsi d'acqua per dare una bella pulita.. I polveroni
sollevati al passaggio delle vetture sono ben riprodotti e variano di volume e
densità a seconda della natura del fondo stradale; così se al passaggio sul
terriccio le vetture sollevano notevoli polveroni e sassolini che rimbalzano
ovunque, passare sul fango ad alta velocità, porta invece al sollevamento di
evidenti schizzi di pantano e così via, dimostrando una differenziazione
raramente così curata in titoli analoghi. La realizzazione dei tracciati, che si
tratti di tappe o di circuiti, è altrettanto curata e raggiunge picchi di
bellezza artistica che in alcune circostanze sfiorano il poetico. Ogni elemento
visibile, dalle più immediate vicinanze, fino a tutta l'estensione del
pressoché infinito orizzonte, è costruito in tre dimensioni senza fare economia
di poligoni, dai cespugli a bordo strada, alla più lontana montagna visibile
all'orizzionte. Il fondo stradale si snoda in dossi e pendenze tra scenari di
fantasia, riconducibili nell'ambientazione a nove differenti paesi che vanno
dall'Argentina alla Svezia. Se la mancanza di una licenza ufficiale per il
mondiale rally (detenuta da sony) non ha permesso l'utilizzo dei nomi dei
piloti, delle decalcomanie ufficiali e di una riproduzione dei circuiti reali
sui quali si corre il mondiale, DICE ne ha approfittato come per il precedente
capitolo, per realizzare i più coreografici, ma non per questo meno tecnici,
tracciati che si siano mai visti in un titolo di rally. Sfrecciare a velocità
elevatissime per un paesino montano con i suoi sampietrini, per poi raggiungere
vette sempre più alte fra le foreste e poi tornare giù lungo la strada costiera;
un mare fantastico (in pixel sharing) su cui si specchia un sole accecante e
quelle barche a vela a largo e di nuovo intravedere il paesino da così lontano,
da così in alto... è davvero qualcosa di superbo, capace di affascinare e
coinvolgere al tempo stesso. Sono numerosissimi i dettagli che costellano i vari
tracciati, così numerosi da confondere a volte, da far perdere di vista la sede
stradale; erba poligonale che si piega al vento (in realtà sheet
semitexturizzate), foglie secche sulle strade dei boschi inglesi che si alzano
in volo al passaggio delle auto, staccionate ottimamente modellate che si
rompono in seguito ad urti, così come i cartelloni pubblicitari, aquile che
volano in alto, pozze di fango che riflettono il cielo, cascate, fiumi e laghi
con gente e gommoni a riva ed infine il sempre presente pubblico che reagisce
esultando al nostro passaggio. Proprio la qualità della realizzazione delle
persone del pubblico, con le proverbiali dita modellate singolarmente ed
addirittura i padiglioni auricolari poligonali (max payne, nel suo primo omonimo
titolo, li aveva solo texturizzati), è un significativo indice della maniacalità
e dello sforzo profuso sia in fase di modellazione che di progettazione di un
motore grafico talmente potente, da permettere questo che è un vero e proprio
fantastico abuso di poligoni. Tutta questa cura però, porta in risalto perfino i
più piccoli compromessi adottati al fine di una totale ottimizzazione; è il caso
degli alberi, realizzati interamente con poligoni solidi, ma dalle fronde
costituite da texture che ruotano indipendentemente nei confronti del resto
dello scenario, per restare sempre di fronte alla telecamera, cosa che nelle
introduzioni alle tappe può dare uno spiacevole effetto, inoltre si è limitato
l'uso del bump mapping e dello specular mapping solo dove realmente necessario,
lasciando ad esempio i sampietrini rappresentati da una semplice texture, mentre
il ghiaccio riprodotto in pixel shader. Un simile discorso può essere fatto per
quanto riguarda gli effetti metereologici, rappresentati in maniera buona, ma
non come si sarebbe certamente potuto fare; se le nebbie sono di più che buona
qualità e rappresentate in numerose varianti di intensità ed entià, lo stesso
non si può dire per la pioggia che purtroppo risulta poco evidente utilizzando
visuali esterne e poco convincente da dentro l'abitacolo. Anche durante le
partite in multiplayer si è dovuti rinunciare a qualcosa; in split screen il
frame rate subisce un crollo verticale e lo scenario perde numerosi elementi di
contorno, mentre durante le partite in System link o Live!, il frame rate resta
invariato, ma indipendentemente dal numero di avversari, si deve rinunciare
all'environment mapping in tempo reale (sostituito da uno fittizzio), alla
rappresentazione dei solchi e delle strisce lasciate dall'auto e ci si deve
accontentare di una ridotta quantità di fumo e polveroni sollevati della auto;
ma forse quest'ultima è anche una scelta guidata dalla necessità di consentire
una buona visibilità a chi segue. Un altro appunto può essere mosso riguardo la
maggioranza delle tappe che vanno oltre gli undici chilomentri di lunghezza; per
queste si fa un maggior ricorso al sistema di streaming dei dati da hard disk
escogitato da DICE, ma il più delle volte ciò coincide con delle scarse
condizioni di visibilità, tanto da far sorgere qualche dubbio sull'effettiva
funzionalità di questo sistema. Dover restare concentrati per circa dieci minuti
di guida furiosa, su un tracciato dove si vede solo fino a qualche metro dalla
propria vettura , con al fianco un navigatore non sempre puntuale e degli
avversari che segnano tempi pari a quelli che fanno con piena visibilità, non è
certo il massimo del divertente e questo potrebbe, per i giocatori meno ferrati,
rappresentare davvero qualcosa di frustrante. Per fortuna la difficoltà generale
di questo titolo non è mai molto elevata come lo era nel precedente capitolo ed
in più terminare in prima posizione non è sempre necessario. Un solido motore
grafico, qualche piccolo compromesso e tanta ottimizzazione, hanno permesso a
DICE di ottimizzare il loro titolo per gli schermi wide, ma soprattutto di
fissare il frame rate al tanto bramato valore di sessanta solidi semiquadri al
secondo, talmente solidi da non mostrare cedimenti assolutamente in nessun
frangente, se non in un paio di curve su un tracciato canadese, durante le quali
si verifica un leggero fenomeno di tearing; ma eccetto questo unico caso, il
resto è stabilità assoluta. Fanno eccezione alla regola dei sessanta frames
solamente i replays, che vengono mostrati alla metà del framerate, a detta degli
stessi sviluppatori, onde evitare rallentamenti in quelle inquadrature più
estese o che mostrano le maggiori quantità di fumo e polveroni; si sarebbe
potuto ottimizzare ogni inquadratura a tale scopo, ma davvero sarebbe stato un
lavoro ciclopico vista la grande quantità di tracciati e di condizioni
climatiche ogni volta diverse.
“Esposto”...
La componente audio di RSC2 è molto buona incomeeeeeeeee?
qualità, ma specialmente ottima in quantità. I rombi dei motori sono stati
campionati dalle vetture reali per ognuna delle numeose controparti digitali e
la qualità, come anche la loro differenziazione è garantita, mentre gli FX che
accompagnano le fasi di guida sono numerosissimi e coprono ogni più piccolo
dettaglio, come il rumore dei sassolini sollevati dalle ruote, il ritorno di
fiamma, l'erba che si piega sotto i pneumatici, le parti di scocca che sbattono
contro il resto del telaio e tanto altro ancora. Ad impreziosire ancora di più
il comparto audio, DICE ha dotato ogni tracciato di specifici fx ambientali
effetti che fanno sembrare i tracciati attraversati un po più vivi; così ad
esempio passando per i boschi inglesi sarà possibile (specialmente durante i
replays) udire il cinguettio degli uccelli, mentre fra i canion il rombo del
nostro motore produrrà un forte eco che si andrà a fondere con il rumore del
vicino ruscello e così via. Ma la massima espressione dell'audio di RSC2, la si
ottiene guidando dall'abitacolo, da dove è possibile distinguere chiaramente il
suono della turbina, gli stacchi delle marce, lo sfiato della wastegate e tutta
una serie di rumori provenienti dai passaruota, il tutto riprodotto in un ottimo
Dolby Digital 5.1. Ritroviamo la stessa voce (in italiano) del navigatore del
vecchio episodio, ma questa volta presentato in due differenti livelli di
accuratezza; uno più semplice, che darà le indicazioni delle curve come
"facile", "media" e "difficile" ed uno più dettagliato, che fa utilizzo dei
numeri da 1 a 9 per definire la difficoltà della curva, rispettivamente da
facile a difficile Purtroppo in entrabi casi, a volte il navigatore si dimostra
essere troppo lento e poco puntuale, specialmente per quanto riguarda i tornanti
e le curve esposte, spesso segnalate quando oramai siamo già in caduta libera
verso la vallata. Chiude il quadro della componente audio di RSC 2, una buona
dose di musiche rock ed il supporto per le colonne sonore personalizzate, anche
se davvero risulta difficile immaginare come sia possibile ascoltare della
musica quando si è concentrati sulle parole del navigatore, ma è comunque una
caratteristica molto gradita.
Coerenza, ottimizzazione ed abilità
Dei seguiti illustri e con questi intendiamoartistica
anche Project Gotham 2, che ad oggi hanno tenuto in attesa i possessori della
console Microsoft, con buona probabilità RalliSport Challenge 2 è quello che ha
saputo meravigliare di più. Digital Illusion CE in due anni ha saputo realizzato
un prodotto che, non solo presenta i progressi che ci si potrebbe aspettare da
un seguito che non sia una semplice operazione commerciale, ma va ben oltre le
più rosee aspettative, stabilendo dei record tecnologici ed arrivando per primi
con un titolo automobilistico sul network XSN. Arcade e simulativo al tempo
stesso, RSC2 riesce dove il predecessore aveva fallito, risultando nel complesso
un titolo appagante e dal facile approccio, ma anche discretamente tecnico al
punto di esaltare le performances dei giocatori più appassionati, che vorranno
dedicarsi alla ricerca della perfezione stilistica. Molto longevo in singolo,
per via di un campionato duraturo e delle numeose auto (dotate ognuna di quattro
colorazioni differenti, da sbloccare totalizzando un certo numero di
chilomentri), RSC2 sa essere quasi perenne in multplayer, grazie al pieno
supporto di Xbox Live! e del network XSN. In conclusione un titolo corposo e
realizzato con cura, non senza qualche piccola rinuncia, adottata nell'ottica
di ottimizzare il piacere di guida, ma nel complesso in grado di sosprendere
oltre le aspettative e di riuscire a staccare di diverse misure i titoli
concorrenti per quanto riguarda realizzazione tecnica e
contenuti.
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