Recensione RalliSport Challenge 2

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Recensione RalliSport Challenge 2
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Disponibile per
  • Xbox
  • La
    maturità in due anni

    Ultimo in ordine cronologico dei seguiti
    illustri a far ritorno sulla console Microsoft (se si esclude il tanto bramato
    Halo 2), RalliSport Challange 2 torna a manifestare il punto di vista di Digital
    illusion CE nell'ambito delle competizioni Rallistiche, in un panorama sempre
    più affollato di competitori cresciuti notevolmente negli ultimi anni. Digital
    illusion CE, fondata nel 1992 con sede principale in Stoccolma ed uffici
    distaccati in Londra e Canada, vanta nella sua relativamente breve attività,
    numerose produzioni che coprono tutte le piattaforme ludiche, ma è con xbox e
    con RalliSport Challange che hanno saputo distinguersi, presentando un
    accessibile titolo rallistico, capace di stupire per via di un impatto visivo
    allora ineguagliabile. Da quei giorni sono passati ormai due anni, durante i
    quali gli sviluppatori hanno fatto tesoro dei numerosi consigli ricevuti dai fan
    e delle critiche da parte della stampa specializzata ed hanno saputo dimostrare
    di aver raggiunto una certa maturità, rendendo RalliSport Challange 2 un titolo
    decisamente più completo, equilibrato e ben strutturato del predecessore.

    Non finisce più

    RSC2
    evita qualsiasi preambolo e da fiero titolo arcade, lancia subito il giocatore
    sullo sterrato a dare prova delle proprie abilità motoristiche. Appena scesi in
    pista ed affondato l'acceleratore, la prima cosa che colpisce il giocatore
    reduce del primo capitolo, è la maggiore reattività delle vetture; laddove in
    precedenza si aveva praticamente su ogni superficie un poco realistico
    comportamento sottosterzante ed una eccessiva rigidità delle vetture, adesso
    troviamo una dinamica molto più coerente, che lascia intravedere un complesso
    motore fisico a dominare il tutto. Il comportamento della vettura è la
    risultante di numerose variabili, che vanno dal tipo di fondo stradale,
    all'altezza e durezza delle sospensioni, al tipo di pneumatici, la ripartizione
    frenata e potenza, la campanatura delle ruote ed infine i rapporti del cambio.
    Tutti i parametri meccanici possono essere regolati a discrezione dal giocatore
    prima di ogni gara in modo da assecondare il proprio stile di guida; ogni
    variazione di questi infatti, produce evidenti cambiamenti nel comportamento
    delle auto ed aggiunge così un notevole interesse nella la ricerca del settaggio
    ideale per ogni tracciato, nonché un maggiore coinvolgimento nella fase stessa
    di guida. Anche la cinetica globale delle vetture, ha subito un totale
    rifacimento permettendoci di assistere a rocamboleschi e verosimili incidenti,
    durante i quali vedremo la nostra auto perdere parti di carrozzeria e riportare
    evidenti danni. I danni subiti, non solo hanno impatto sull'estetica della
    propria auto, ma vanno ad incidere, anche se purtroppo in lieve misura, sulla
    guidabilità; cadere in un dirupo può così significare danneggiare il cambio, che
    non permetterà più di inserire alcune marce, oppure ritrovarsi con il motore che
    perde colpi, senza una ruota o, nel migliore dei casi, con i braccetti e le
    sospensioni piegate e conseguenti problemi di manovrabilità. Dunque ciò che è
    decisamente cambiato nei confronti del predecessore, è nel complesso la
    sensazione di guida, ora più appagante grazie a delle influenze simulative,
    affiancatesi all'impostazione generale di stampo arcade. Digital Illusion CE è
    riuscita infatti nel difficile compito di creare una bilanciata via di mezzo tra
    il simulativo e l'arcade, affondando la questione tenendo a mente la necessità
    di rendere il proprio titolo coinvolgente, senza però cadere nella frustrazione.
    Ciò che è stato fatto dunque è stato regolare sapientemente il complesso motore
    fisico, in modo da alleggerire l'influenza di alcuni parametri, la cui
    considerazione avrebbe altrimenti reso l'esperienza di guida certamente più
    complessa e le vetture più difficili da padroneggiare e ciò è talvolta
    facilmente riscontrabile in alcune circostanze, la cui lieve incoerenza balza
    all'occhio proprio per via della coerenza fisica che domina tutta
    l'esperienza. Ad esempio, si è reso più semplice il controllo della vettura al
    passaggio tra due superfici di differente tenuta, mentre le vetture con trazione
    posteriore del gruppo B non sono così sovrasterzanti come ci si sarebbe
    aspettato, ma risultano piuttosto maneggevoli ed infine tutte le auto risentono
    di una forse eccessiva leggerezza, che ne rende più spettacolari e frequenti i
    balzi. La modalità principale in RSC2 è costituita da un campionato, composto da
    quattro stagioni di durata e difficoltà crescente nelle quali si compete con
    altri quindici piloti mossi dall'IA; avanzando in questa modalità si avrà modo
    di accedere ad un numero sempre maggiore di vetture e di circuiti. Sono più di
    quaranta le vetture disponibili in RSC2 e vanno a coprire tutte le categorie,
    dalle classe A, alle potenti classi B, per finire con le auto storiche del rally
    e ben novanta i tracciati ambientati in nove differenti nazioni, che però
    purtroppo il più delle volte differiscono per senso di percorrenza, condizioni
    climatiche o piccole varianti. Ognuna delle quattro stagioni è composta da un
    elevato numero di differenti eventi sportivi, come il classico "rally" a tappe,
    le "gare in salita", "su ghiaccio", "rallycross" ed infine la novità delle "gare
    ad incrocio"; le prime due ci vedranno percorrere delle tappe contro i tempi
    stabiliti dai nostri quindici avversari, le gare su ghiaccio ed i rallycross
    invece sono disputati su circuiti contro i primi tre piloti della classifica,
    rispettivamente su ghiaccio e su sterrato/asfalto ed infine la nuova modalità
    "ad incrocio", ci mette a confronto diretto con un pilota controllato dal
    sistema su un circuito a doppio senso di percorrenza, nel quale i due
    concorrenti viaggiano in senso opposto su due differenti corsie senza mai
    incontrarsi e dandosi battaglia sui tempi. Al termine di una stagione, se si è
    risultati in cima alla classifica, sarà possibile accedere alla successiva,
    nella quale avremo a che fare con avversari sempre più competitivi e tracciati
    sempre più insidiosi, ma soprattutto di lunghezza crescente. Una delle maggiori
    critiche mosse nei confronti del primo capitolo, fu infatti la relativa brevità
    dei tracciati e di questo Digital Illusion CE ha fatto tesoro, implementando in
    RSC2 un sistema di streaming dei dati da Hard Disk, che ha permesso di ottenere
    tappe estese fino a diciannove chilometri, che si traducono in sessioni di guida
    di circa dieci minuti e che rappresentano davvero un primato per titoli di
    questo genere.

    Hey amico, non vedo la tua
    macchina...

    Oltre alla lunghissima modalità carriera, è possibile competere
    in "gara singola" contro un massimo di altri tre avversari controllati dal
    sistema, oppure cercare di migliorare i propri record nella "sfida a tempo" ed
    infine affrontare altri giocatori in carne ed ossa in multiplayer; per ognuna di
    queste modalità è possibile utilizzare tutte le vetture e tutti i tracciati
    precedentemente guadagnati nella carriera, decidere il livello di gravità dei
    danni che possono subire le vetture ed infine il livello di difficoltà a cui si
    andranno ad adeguare gli avversari mossi dall'IA. Il gioco in multigiocatore
    può essere realizzato tramite split screen per un massimo di quattro giocatori,
    tramite system link ed infine via Live! per un massimo di sedici contendenti. Se
    nel primo caso l'esperienza di guida è minata dalle ridotte dimensioni dello
    schermo, dall'impossibilità di disporre del navigatore per le gare a tappe e da
    una realizzazione molto trascurata; ricorrendo al system link od al Live! si
    possono disputare entusiasmanti gare per un massimo di sedici giocatori grazie
    ad un piccolo accorgimento. Lasciando abilitata la possibilità di avere
    collisioni tra le vetture in gara, si potrà gareggiare al massimo contro altri
    tre giocatori, mentre disabilitando queste ultime, il numero dei contendenti
    salirà come detto fino ad un massimo di sedici, per via del fatto che le loro
    auto verranno visualizzate solo nella silouette; proprio come succede per i
    "fantasmi" nel gioco in singolo. Entrambe le possibilità rappresentano dei
    compromessi di livello tecnico, ma anche delle precise scelte atte a non
    snaturare l'essenza del rally; competendo infatti contro altri tre piloti
    "solidi" su circuiti è possibile percepire maggiormente la sensazione di sfida,
    ma è anche vero che difficilmente sarà il giocatore maggiormente dotato in stile
    e tecnica a primeggiare, date le inevitabili sportellate ed ancor peggio
    potrebbe accadere nelle tappe in salita, dove sono frequenti i dirupi. Si può
    immaginare cosa sarebbe potuto succedere se un numero maggiore di piloti
    "solidi" avessero potuto contendersi il primo posto; sarebbe diventato un
    destruction derby e non un titolo rallistico che fa dell'abilità del giocatore
    il vero elemento di distinzione. Sta dunque al giocatore decidere se gareggiare
    in maniera assolutamente pulita e tecnica contro avversari eterei (ma solo
    nell'aspetto, ovviamente tutte le capacità vocali del Live! continuano a
    funzionare), oppure se lanciarsi in più selvagge, ma reali competizioni dove le
    sportellate non mancheranno di certo. A conclusione del discorso Live!, RSC2
    prevede il download content per tracciati e vetture che si renderanno
    disponibili in futuro ed è inoltre il primo titolo automobilistico a supportare
    il network XSN, attraverso il quale è possibile creare il proprio campionato
    personalizzato on Live! e parteciparvi con i propri amici di rete e di
    clan.

    La plastica non è metallo...

    Il primo RalliSport Challange seppe stupire soprattutto per un
    impianto tecnologico di alto livello e non certamente per la sensazione di guida
    che sapeva trasmettere; questa volta Digital Illusion CE è stata invece capace
    di dimostrare che è possibile realizzare un sostanzioso progresso tecnico, tale
    da giustificare ampiamente i due anni di distanza dal predecessore e poter
    renderlo funzionale ad un piacevolissimo e soddisfacente modello di guida. La
    complessità poligonale di ognuna delle numerose vetture riprodotte in questo
    titolo è decisamente elevata e difficilmente sarà possibile scorgere
    imprecisioni di sorta od addirittura spigoli, se non in alcuni punti di
    pochissime vetture e solo se osservate attentamente con inquadrature molto
    ravvicinate. Tale cura maniacale si estende anche agli interni e con questi si
    intende, oltre all'abitacolo con tutti i suoi strumenti, anche le parti
    normalmente coperte, come il fondo delle vetture, le sospensioni, gli
    ammortizzatori e le parti interne di telaio che si rendono visibili a seguito di
    incidenti. Tutto è ricostruito in maniera accurata e senza aver fatto economia
    di poligoni a tal punto che, addirittura le maniglie delle portiere sono state
    rappresentate con poligoni e che i modelli di pilota e copilota presentano mani
    dalle dita modellate singolarmente. Ma è al momento di un incidente che viene
    messo in risalto la grande cura nella realizzazione delle auto; ogni parte della
    scocca è in grado di subire e manifestare ammaccature di varia entità, di
    staccarsi in parte dal telaio o del tutto, lasciando così scoperti altri
    numerosi dettagli meccanici. Anche i cristalli ed i gruppi ottici delle vetture
    possono subire danni di varia misura; i primi presenteranno dapprima delle
    crenature per poi esplodere in frammenti, mentre i secondi, rompendosi
    elimineranno quel fondamentale aiuto visivo per le tappe notturne ed inoltre
    mostreranno il loro interno in plastica che fortunatamente, al contrario di
    numerosi produzioni attuali, non seguirà le ammaccature del telaio circostante,
    ma mostrerà sempre un comportamento differente da quello dei corpi in metallo.
    Le texture applicate sulle vetture ne conferiscono, con quasi tutte le fonti di
    luce utilizzate nel gioco, un aspetto discretamente realistico, anche grazie
    allo straordinario livello di dettaglio con il quale sono state disegnate ed al
    fantastico environment mapping in tempo reale applicatovi . Tale effetto non è
    certamente l'ultima delle novità, ma difficilmente è possibile trovarne
    applicazioni dosate con misura e con logica; alcuni titoli ne abusano facendo
    sembrare le auto come se fossero ricoperte di olio, mentre altri sono costretti
    a limitare il numero di oggetti riflessi ed addirittura a dimezzare il frame
    rate al quale viene rappresentato. RSC 2 invece presenta un environment mapping
    visibile al punto giusto e che, al prezzo di sporadici fenomeni di pop up,
    riproduce esattamente sulla carrozzeria delle vetture l'ambiente circostante;
    alberi, cespugli, sassi a bordo strada ed ogni più piccolo dettaglio ( e ce ne
    sono davvero tanti) fino allo stesso sole è coerentemente riflesso allo stesso
    frame rate a cui viaggia il tutto. Oltre a riflettere ogni elemento dello
    scenario, le scocche delle auto presentano anche un sistema di ombre dinamiche,
    che fa si che anche ogni ombra proiettata sulla sede stradale, venga applicata
    coerentemente sulla carrozzeria, aumentando così ulteriormente l'aspetto
    realistico delle vetture. Peccato che a distanza di pochi chilometri
    dall'inizio di una tappa, difficilmente la propria auto sarà ancora
    sufficientemente pulita da far intravedere tali effetti, ma sarà comunque un
    piacere constatare come lo sporco, che sia fango, polvere o neve, si deposita in
    maniera progressiva e sia riprodotto decisamente bene, ma basterà un escursione
    dentro uno dei tanti corsi d'acqua per dare una bella pulita.. I polveroni
    sollevati al passaggio delle vetture sono ben riprodotti e variano di volume e
    densità a seconda della natura del fondo stradale; così se al passaggio sul
    terriccio le vetture sollevano notevoli polveroni e sassolini che rimbalzano
    ovunque, passare sul fango ad alta velocità, porta invece al sollevamento di
    evidenti schizzi di pantano e così via, dimostrando una differenziazione
    raramente così curata in titoli analoghi. La realizzazione dei tracciati, che si
    tratti di tappe o di circuiti, è altrettanto curata e raggiunge picchi di
    bellezza artistica che in alcune circostanze sfiorano il poetico. Ogni elemento
    visibile, dalle più immediate vicinanze, fino a tutta l'estensione del
    pressoché infinito orizzonte, è costruito in tre dimensioni senza fare economia
    di poligoni, dai cespugli a bordo strada, alla più lontana montagna visibile
    all'orizzionte. Il fondo stradale si snoda in dossi e pendenze tra scenari di
    fantasia, riconducibili nell'ambientazione a nove differenti paesi che vanno
    dall'Argentina alla Svezia. Se la mancanza di una licenza ufficiale per il
    mondiale rally (detenuta da sony) non ha permesso l'utilizzo dei nomi dei
    piloti, delle decalcomanie ufficiali e di una riproduzione dei circuiti reali
    sui quali si corre il mondiale, DICE ne ha approfittato come per il precedente
    capitolo, per realizzare i più coreografici, ma non per questo meno tecnici,
    tracciati che si siano mai visti in un titolo di rally. Sfrecciare a velocità
    elevatissime per un paesino montano con i suoi sampietrini, per poi raggiungere
    vette sempre più alte fra le foreste e poi tornare giù lungo la strada costiera;
    un mare fantastico (in pixel sharing) su cui si specchia un sole accecante e
    quelle barche a vela a largo e di nuovo intravedere il paesino da così lontano,
    da così in alto... è davvero qualcosa di superbo, capace di affascinare e
    coinvolgere al tempo stesso. Sono numerosissimi i dettagli che costellano i vari
    tracciati, così numerosi da confondere a volte, da far perdere di vista la sede
    stradale; erba poligonale che si piega al vento (in realtà sheet
    semitexturizzate), foglie secche sulle strade dei boschi inglesi che si alzano
    in volo al passaggio delle auto, staccionate ottimamente modellate che si
    rompono in seguito ad urti, così come i cartelloni pubblicitari, aquile che
    volano in alto, pozze di fango che riflettono il cielo, cascate, fiumi e laghi
    con gente e gommoni a riva ed infine il sempre presente pubblico che reagisce
    esultando al nostro passaggio. Proprio la qualità della realizzazione delle
    persone del pubblico, con le proverbiali dita modellate singolarmente ed
    addirittura i padiglioni auricolari poligonali (max payne, nel suo primo omonimo
    titolo, li aveva solo texturizzati), è un significativo indice della maniacalità
    e dello sforzo profuso sia in fase di modellazione che di progettazione di un
    motore grafico talmente potente, da permettere questo che è un vero e proprio
    fantastico abuso di poligoni. Tutta questa cura però, porta in risalto perfino i
    più piccoli compromessi adottati al fine di una totale ottimizzazione; è il caso
    degli alberi, realizzati interamente con poligoni solidi, ma dalle fronde
    costituite da texture che ruotano indipendentemente nei confronti del resto
    dello scenario, per restare sempre di fronte alla telecamera, cosa che nelle
    introduzioni alle tappe può dare uno spiacevole effetto, inoltre si è limitato
    l'uso del bump mapping e dello specular mapping solo dove realmente necessario,
    lasciando ad esempio i sampietrini rappresentati da una semplice texture, mentre
    il ghiaccio riprodotto in pixel shader. Un simile discorso può essere fatto per
    quanto riguarda gli effetti metereologici, rappresentati in maniera buona, ma
    non come si sarebbe certamente potuto fare; se le nebbie sono di più che buona
    qualità e rappresentate in numerose varianti di intensità ed entià, lo stesso
    non si può dire per la pioggia che purtroppo risulta poco evidente utilizzando
    visuali esterne e poco convincente da dentro l'abitacolo. Anche durante le
    partite in multiplayer si è dovuti rinunciare a qualcosa; in split screen il
    frame rate subisce un crollo verticale e lo scenario perde numerosi elementi di
    contorno, mentre durante le partite in System link o Live!, il frame rate resta
    invariato, ma indipendentemente dal numero di avversari, si deve rinunciare
    all'environment mapping in tempo reale (sostituito da uno fittizzio), alla
    rappresentazione dei solchi e delle strisce lasciate dall'auto e ci si deve
    accontentare di una ridotta quantità di fumo e polveroni sollevati della auto;
    ma forse quest'ultima è anche una scelta guidata dalla necessità di consentire
    una buona visibilità a chi segue. Un altro appunto può essere mosso riguardo la
    maggioranza delle tappe che vanno oltre gli undici chilomentri di lunghezza; per
    queste si fa un maggior ricorso al sistema di streaming dei dati da hard disk
    escogitato da DICE, ma il più delle volte ciò coincide con delle scarse
    condizioni di visibilità, tanto da far sorgere qualche dubbio sull'effettiva
    funzionalità di questo sistema. Dover restare concentrati per circa dieci minuti
    di guida furiosa, su un tracciato dove si vede solo fino a qualche metro dalla
    propria vettura , con al fianco un navigatore non sempre puntuale e degli
    avversari che segnano tempi pari a quelli che fanno con piena visibilità, non è
    certo il massimo del divertente e questo potrebbe, per i giocatori meno ferrati,
    rappresentare davvero qualcosa di frustrante. Per fortuna la difficoltà generale
    di questo titolo non è mai molto elevata come lo era nel precedente capitolo ed
    in più terminare in prima posizione non è sempre necessario. Un solido motore
    grafico, qualche piccolo compromesso e tanta ottimizzazione, hanno permesso a
    DICE di ottimizzare il loro titolo per gli schermi wide, ma soprattutto di
    fissare il frame rate al tanto bramato valore di sessanta solidi semiquadri al
    secondo, talmente solidi da non mostrare cedimenti assolutamente in nessun
    frangente, se non in un paio di curve su un tracciato canadese, durante le quali
    si verifica un leggero fenomeno di tearing; ma eccetto questo unico caso, il
    resto è stabilità assoluta. Fanno eccezione alla regola dei sessanta frames
    solamente i replays, che vengono mostrati alla metà del framerate, a detta degli
    stessi sviluppatori, onde evitare rallentamenti in quelle inquadrature più
    estese o che mostrano le maggiori quantità di fumo e polveroni; si sarebbe
    potuto ottimizzare ogni inquadratura a tale scopo, ma davvero sarebbe stato un
    lavoro ciclopico vista la grande quantità di tracciati e di condizioni
    climatiche ogni volta diverse.

    “Esposto”...
    comeeeeeeeee?

    La componente audio di RSC2 è molto buona in
    qualità, ma specialmente ottima in quantità. I rombi dei motori sono stati
    campionati dalle vetture reali per ognuna delle numeose controparti digitali e
    la qualità, come anche la loro differenziazione è garantita, mentre gli FX che
    accompagnano le fasi di guida sono numerosissimi e coprono ogni più piccolo
    dettaglio, come il rumore dei sassolini sollevati dalle ruote, il ritorno di
    fiamma, l'erba che si piega sotto i pneumatici, le parti di scocca che sbattono
    contro il resto del telaio e tanto altro ancora. Ad impreziosire ancora di più
    il comparto audio, DICE ha dotato ogni tracciato di specifici fx ambientali
    effetti che fanno sembrare i tracciati attraversati un po più vivi; così ad
    esempio passando per i boschi inglesi sarà possibile (specialmente durante i
    replays) udire il cinguettio degli uccelli, mentre fra i canion il rombo del
    nostro motore produrrà un forte eco che si andrà a fondere con il rumore del
    vicino ruscello e così via. Ma la massima espressione dell'audio di RSC2, la si
    ottiene guidando dall'abitacolo, da dove è possibile distinguere chiaramente il
    suono della turbina, gli stacchi delle marce, lo sfiato della wastegate e tutta
    una serie di rumori provenienti dai passaruota, il tutto riprodotto in un ottimo
    Dolby Digital 5.1. Ritroviamo la stessa voce (in italiano) del navigatore del
    vecchio episodio, ma questa volta presentato in due differenti livelli di
    accuratezza; uno più semplice, che darà le indicazioni delle curve come
    "facile", "media" e "difficile" ed uno più dettagliato, che fa utilizzo dei
    numeri da 1 a 9 per definire la difficoltà della curva, rispettivamente da
    facile a difficile Purtroppo in entrabi casi, a volte il navigatore si dimostra
    essere troppo lento e poco puntuale, specialmente per quanto riguarda i tornanti
    e le curve esposte, spesso segnalate quando oramai siamo già in caduta libera
    verso la vallata. Chiude il quadro della componente audio di RSC 2, una buona
    dose di musiche rock ed il supporto per le colonne sonore personalizzate, anche
    se davvero risulta difficile immaginare come sia possibile ascoltare della
    musica quando si è concentrati sulle parole del navigatore, ma è comunque una
    caratteristica molto gradita.

    Coerenza, ottimizzazione ed abilità
    artistica

    Dei seguiti illustri e con questi intendiamo
    anche Project Gotham 2, che ad oggi hanno tenuto in attesa i possessori della
    console Microsoft, con buona probabilità RalliSport Challenge 2 è quello che ha
    saputo meravigliare di più. Digital Illusion CE in due anni ha saputo realizzato
    un prodotto che, non solo presenta i progressi che ci si potrebbe aspettare da
    un seguito che non sia una semplice operazione commerciale, ma va ben oltre le
    più rosee aspettative, stabilendo dei record tecnologici ed arrivando per primi
    con un titolo automobilistico sul network XSN. Arcade e simulativo al tempo
    stesso, RSC2 riesce dove il predecessore aveva fallito, risultando nel complesso
    un titolo appagante e dal facile approccio, ma anche discretamente tecnico al
    punto di esaltare le performances dei giocatori più appassionati, che vorranno
    dedicarsi alla ricerca della perfezione stilistica. Molto longevo in singolo,
    per via di un campionato duraturo e delle numeose auto (dotate ognuna di quattro
    colorazioni differenti, da sbloccare totalizzando un certo numero di
    chilomentri), RSC2 sa essere quasi perenne in multplayer, grazie al pieno
    supporto di Xbox Live! e del network XSN. In conclusione un titolo corposo e
    realizzato con cura, non senza qualche piccola rinuncia, adottata nell'ottica
    di ottimizzare il piacere di guida, ma nel complesso in grado di sosprendere
    oltre le aspettative e di riuscire a staccare di diverse misure i titoli
    concorrenti per quanto riguarda realizzazione tecnica e
    contenuti.

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