Remothered Broken Porcelain Recensione: un puzzle con troppi pezzi

Il secondo capitolo dell'italianissima serie horror Remothered recupera le tematiche di Rule of Rose, ma con idee confuse e tanti, troppi problemi.

recensione Remothered Broken Porcelain Recensione: un puzzle con troppi pezzi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Non è ben chiaro cosa sia successo durante lo sviluppo di Remothered: Broken Porcelain, perché il gioco che ci siamo trovati per le mani non condivide affatto quella perizia e quelle idee interessanti che invece il precedente lavoro di Darril Arts e Stormind Games avevano dimostrato un paio d'anni fa. Non è solo lo stato di evidente incompiutezza, di mancanza di rifinitura - che sottolinea probabilmente una pubblicazione troppo anticipata nei tempi - a comporre il conglomerato di sviste e problemi che affossa Broken Porcelain. Si va oltre, in difetti che neppure le patch, per quanto ne stiano arrivando di dimensioni abbondanti e in numero copioso, potrebbero sanare in tempo utile.

    È il game design del gioco a essere schizofrenico, così diverso da quello di Tormented Fathers - e in sé non è affatto un problema - e con idee che menomano il messaggio e le atmosfere orrorifiche ispirate, come ben sappiamo, a Clock Tower e Rule of Rose (se non vi ricordate del chiacchieratissimo horror con la fantomatica "bambina da seppellire", eccovi la recensione di Rule of Rose). Il gioco si compone di sistemi incompleti e superflui, cambia ritmo di continuo, senza che si giunga mai a una condizione ideale. Broken Porcelain sembra un elenco d'idee irrisolte, sintomo, probabilmente, di una direzione confusa e travagliata.

    Una sceneggiatura con qualche guizzo e poco più

    Come Tormented Fathers (per approfondire, qui la recensione di Remothered Tormented Fathers), Broken Porcelain è ambientato in Sicilia. Una Sicilia degli anni ‘70, in questo caso; che sacrifica alcuni connotati culturali per assomigliare all'ambientazione di giochi e film di genere. L'Ashmann Inn, dove gran parte del gioco si svolge, è un cupo albergo semideserto in cui vivono delle piccole ragazze. Ne conosciamo un paio, nello specifico: Jennifer, la vera e propria protagonista, e Lenn, con cui Jennifer stringe una forte amicizia che via via acquisisce sfumature sempre più tenere e romantiche, fino a diventare una storia d'amore.

    L'albergo appare però come un luogo sospeso nel vuoto, isolato dal mondo, circondato solo da alberi coperti dalla neve. Sappiamo solo, o perlomeno lo intuiamo dai primi momenti, che quel posto non è una normale casa di riposo, ma una sorta di laboratorio dove vengono sperimentati gli effetti del Phenoxyl, un farmaco per rimuovere i ricordi più tristi e dolorosi.

    Implicitamente, Broken Porcelain ci chiede di recuperare gli avvenimenti del primo capitolo, poiché le vicende che racconta ne sono una diretta prosecuzione. La storia di Jennifer s'interseca infatti con quella della precedente protagonista, Rosemary Reed, e conclude gran parte degli archi narrativi lasciati in sospeso. Jennifer, in realtà, non è l'unico personaggio giocabile: in alcune sequenze si tornerà nei panni della Reed e di altri personaggi ancora, con passaggi di testimone spesso così repentini da causare spaesamento e confusione.

    Non pensiamo che sia un effetto voluto, visto che la brutalità nei cambi di scena caratterizza l'intero corso del gioco e lascia un retrogusto sgradevole, come se mancasse qualche pezzo. La sceneggiatura, seppure con qualche guizzo nel mezzo e nel finale, paga anch'essa il pegno di una direzione non chiara, che alterna spiegoni reiterati, scene emotivamente forti e tematiche delicate trattate però con molta frettolosità e superficialità.

    Chris Darril, l'autore catanese da cui è nata l'idea di Remothered, non ha mai fatto segreto di essere un appassionato di cinema. In recenti interviste ha anche parlato delle sue ispirazioni e di aver preso come fonte persino La La Land, il musical con Ryan Gosling ed Emma Stone: giocando abbiamo subito capito quale fossero le scene di cui Darril parlava, e sono quelle, insieme a poco altro, le uniche cose che salveremmo di uno sceneggiato con troppe sviste e compromessi.

    Un vero peccato perché Broken Porcelain mette in ballo tematiche interessanti e generalmente inosservate da buona parte dei giochi sul mercato. La relazione tra Lenn e Jenn, per esempio, che ci racconta di un'infanzia trascorsa bruciando le tappe, la voglia di fuggire e di diventare adulte. Tutto questo è trasmesso, però, solo per pochi attimi, ed è poi ottenebrato da una sequela di superficialità e di riempitivi assolutamente dannosi. Il tema della memoria, che in Tormented Fathers si legava all'identità di Richard Felton, sparisce e poi riappare a balzi, ma solo quando la storia si rimette sui giusti binari dopo che è deragliata, non si sa bene perché, su dettagli non funzionali e poco determinanti nell'economia del racconto.

    Sindrome d'accumulo

    La verità è che Broken Porcelain non ha tempo di dischiudersi. È soffocato da un design che definiremmo "accumulativo" (ribaltando scherzosamente il design sottrattivo di Ico e Shadow of the Colossus, approfondito in questo speciale sulla poetica di Fumito Ueda). Ma non affine a quello delle grandi produzioni, a quella, pure deprecabile, bulimia di sistemi, che però funzionano e hanno una compiutezza. Broken Porcelain accumula, ma senza dare alcun senso a quell'accumulo, se non suggerire, per l'appunto, che qualcosa è andato storto in fase di pianificazione e design.

    Il gioco accenna infatti tante caratteristiche, molte delle quali nuove rispetto al predecessore, ma non ne approfondisce nessuna. Jennifer si cimenta nel crafting di oggetti, si dimostra abile con le armi, non solo con quelle da mischia (può prendere alle spalle i nemici ignari), ma anche con quelle da fuoco. È capace di sfruttare poteri paranormali, per esempio prendere il controllo di una falena per "scansionare" l'ambientazione come fosse un drone. Può potenziare le sue abilità raccogliendo delle chiavi (non è ben chiaro come questo possa accadere, ma è un altro discorso) e ha pochi problemi a fronteggiare, e battere, dei nemici ben più forti e grossi di lei in vere e proprie bossfight. Tutto questo in un gioco da poco più di sei ore, e che si prende anche del tempo per raccontare la storia in sequenze non interattive.

    La possibilità di controllare la falena, quindi, risulta davvero utile solo in un paio di situazioni. La progressione delle abilità non dà alcun contributo determinante. I boss e le sequenze da sparatutto sono lanciate nel mucchio senza essere sviluppate adeguatamente. Per di più, una tale diversità di registri abbatte a cannonate la sospensione dell'incredulità e crea un'atmosfera pseudocomica in netto contrasto con le tematiche. Tutto questo a prescindere dalla poca pulizia e dall'evidente assenza di un controllo qualità, che pure influiscono.

    Tuttavia sarebbe superfluo produrre un elenco di tutte le cose che funzionano male e dei bug che abbiamo incontrato. Svierebbe l'attenzione da quello che è il problema centrale di Broken Porcelain: il suo essere un gioco frammentato e incoerente, un'accozzaglia di idee, probabilmente provenienti da menti troppo diverse, che non dialogano quasi mai tra loro. E quando invece interagiscono, è solo per farsi gli sgambetti.

    Remothered Broken Porcelain Remothered Broken PorcelainVersione Analizzata PCÈ con rammarico che bocciamo il secondo episodio di Remothered. Perché con Broken Porcelain sono state rinnegate tutte quelle idee e quei guizzi messi sul tavolo da Tormented Fathers, un lavoro che pur senza dimostrare manifeste eccellenze faceva ben sperare per il futuro. Siamo quasi certi che dietro il disastro creativo del gioco di Stormind e Darril Arts ci sia un processo di sviluppo problematico, forse affrettato nei tempi e non ben ponderato. Sta di fatto che il risultato è pessimo, e molto probabilmente nessuna pezza potrà mettere a posto la situazione.

    4.5

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