Recensione Resident Evil 5

L'approdo di Resident Evil alla nuova generazione conferma la decisa svolta action del quarto capitolo. Come se la cavano Shiva e Chris?

Resident Evil 5
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Switch
  • L'ultimo della stirpe

    Nel mondo dei videogiochi ci sono e ci sono stati prodotti capaci di entusiasmare, anche prima del rilascio di informazioni, solamente grazie all'altisonante nome di cui si fanno carico come fosse una pesante un'eredità.
    Uno tra questi è Resident Evil 5, ultimo capitolo dello storico survival horror di Capcom, capace di scatenare un lungo concatenarsi di rumor e speculazioni sin dal rilascio del primo fermo immagine.
    Chris Redfield nel ruolo da protagonista, grafica mozzafiato, una nuova avventura capace di svelare, una volta per tutte, i retroscena di una tra le saghe più intricate dell'era videoludica moderna ed, infine, la possibilità di giocare in cooperativa grazie ai servizi online forniti da Sony e Microsoft.
    Tutto, insomma, sembrava pronto per un trionfale debutto nella next generation, almeno fino al rilascio della demo giocabile, frutto di non poche diatribe nelle più disparate community online.
    Una semplice manciata di minuti è stata infatti capace di dividere in due distinti tronconi (al solito, detrattori e sostenitori) i futuri acquirenti.
    Senza mezze misure, da una parte si sono schierati i “conservatori”, contenti che la nuova incarnazione di Biohazard -seppur ancor più votata all'azione- avesse mantenuto le vetuste meccaniche di gioco, dall'altra, i più “reazionari”, delusi da quel che dava la parvenza d'essere un Resident Evil 4 con il trucco rifatto.
    La critica -sino ad ora- lo ha osannato, premiandone il frenetico incedere con otto e nove a profusione. Dopo averlo provato e portato a termine, è giunto il momento di proporre anche la nostra “verità”.

    Questo quinto (ottavo invero) capitolo della saga, frutto della mente di Jun Takeuchi e Masachika Kawata, sarà disponibile nei negozi a partire dal 13 Marzo 2009.
    La distribuzione italiana verrà curata da Halifax.

    “Le grida agonizzanti di sei miliardi di vite”

    L'intreccio di Resident Evil 5 si dipanerà lungo le stradine deserte di un fittizio villaggio africano, denominato Kijuju, nel quale Chris Redfield -il protagonista- è stato inviato in qualità di membro della BSAA (un'organizzazione anti-terrorismo batteriologico) per far luce su un non precisato incidente, in un'area apparentemente circoscritta della location di cui sopra.
    Chris e la sua nuova partner Sheva Alomar (bellissima esponente della BSAA africana), venuti in contatto con i nativi infetti e con altre creature ben lontane dal concetto di “umano”, si accorgeranno immediatamente della gravità della situazione e, contravvenendo agli ordini del quartier generale, intraprenderanno una pericolosa indagine sul “nuovo” agente virale: il Progenitor (di cui ci pare corretto non svelare nulla).
    Il plot, inizialmente non certo dinamico e coinvolgente, prenderà man mano piede fino a diventare davvero interessante sorpassata la metà dell'avventura.
    Da questo punto in poi, infatti, grazie anche alla comparsa di Albert Wesker tra le fila nemiche, la vicenda non solo verrà approfondita in maniera chiara e costante, ma sarà costellata da scoperte e rivelazioni riguardo al background del misterioso Chris e, più in generale, riguardo all'intero mondo ideato da Shinji Mikami.
    Decisamente riuscita, infatti, l'idea di inserire, durante i caricamenti e in secondo luogo come dossier facilmente accessibili dai menù di gioco, l'intera ricostruzione cronologica degli eventi che ci hanno accompagnati in questi tredici anni di terrore videoludico.
    A fiancheggiarli vi sarà una lunga serie di schede su protagonisti e comprimari, sulla Umbrella Corporation, sulla Tricell Medical Corporation (nuova casa farmaceutica coinvolta negli studi sul territorio africano) e sugli sviluppi delle numerose varianti del virus con le quali siamo venuti a contatto negli anni (T, G, T-Veronica, Plagas, Progenitor).
    Nonostante gli sforzi non è molto facile, nemmeno per i più esperti, collocare questo quinto capitolo e ricollocare tutti gli altri in quello che, di uscita in uscita, è diventato un complesso sistema di scatole cinesi.
    La ricostruzione cronologica ivi proposta, se opportunamente confrontata con i capitoli stessi della saga, presenta infatti diverse incongruenze, site soprattutto nella datazione dei fatti: problema -a nostro avviso- assolutamente normale quando da un'idea si sviluppa tutt'intorno (a posteriori) una tanto complessa rete di ramificazioni.
    Ciò non toglie -intendiamo precisarlo molto chiaramente- l'importanza capitale di un tanto certosino lavoro di “archiviazione”, utile a trarre finalmente le conclusioni sulla vicenda.

    Doveroso, infine, un particolare elogio al charachter design, tanto dei protagonisti quanto dei comprimari, capaci di mostrare un notevole spessore psicologico ed una recitazione digitale (forte del perfetto lip-sync e di splendide animazioni facciali) decisamente degna di nota e senza nulla da invidiare al top delle produzioni presenti sul mercato.

    Gears of Evil?

    Le meccaniche ludiche implementate nell'ultimo nato in casa Capcom si rifanno, a parte qualche rarissima eccezione ed in maniera assolutamente voluta, al precedente capitolo.
    Ci ritroveremo quindi a fare i conti con un sistema di controllo molto macchinoso che prevederà, ad esempio, un tasto dorsale dedicato ad estrarre e puntare l'arma ed un secondo ad estrarre e puntare il coltello, non permettendo, in suddetti frangenti, il movimento dell'avatar.
    Il ritorno delle azioni contestuali aggiunge però qualche novità: oltre a scavalcare gli ostacoli, saltarli ed abbatterne alcuni è ora possibile ripararsi dietro alcuni spigoli per sfruttarne la copertura e migliorare l'efficacia del fuoco, così come, una volta colpito il nemico nei punti giusti, avremo la facoltà di abbatterlo mediante calci, pugni o “mosse finali”, alla pressione del tasto indicato su schermo.
    In questo particolare caso la natura vetusta del sistema di gioco si fa sentire maggiormente: le combo, concatenabili con il giusto tempismo, diventano una vera e propria sfida al limite dei nervi, vista la poca dinamicità con la quale è possibile muovere il proprio alter ego e data l'impossibilità di metterle a segno senza sparare almeno un colpo d'arma da fuoco.
    A dispetto delle difficoltà appena accennate il team ha pensato di massimizzare la componente action, eliminando quasi completamente gli enigmi (quelli presenti, se si possono chiamare tali, saranno risolvibili in meno di un minuto).
    Nel perseguire tale scopo è stato aumentato leggermente il numero di nemici, ne è stata diversificata la gamma, e sono stati aggiunti diversi di quelli che in gergo vengono chiamati “mini-boss”, avversari apparentemente normali ma più resistenti e difficili da eliminare.
    La struttura dei livelli, a dispetto della maggiore estensione dell'ambientazione, vede estremizzata linearità e scorrevolezza: si alterneranno, infatti, corridoi (seppur all'aperto) con un limitato numero di nemici, e zone aperte in cui l'esplorazione diventerà finalmente importante (ma crescerà al contempo il numero di avversari).
    La spettacolarità dell'azione, vero e proprio baluardo della produzione, sarà spesso vincolata proprio a queste grandi aree, dove sapienti script daranno il via ad un concatenarsi di eventi in pieno stile hollywoodiano, coadiuvati e veicolati anche da incalzanti quick time event e dalla presenza di barili esplosivi utili a movimentare il tutto.
    A dispetto del non sempre efficace sistema di controlli, al giocatore saranno dati tutti i mezzi per combattere efficacemente la frustrazione.
    Ci sarà, soprattutto, Sheva, fida compagna d'avventure governata da un'intelligenza artificiale efficace nella maggior parte dei casi. La partner sarà infatti capace di procurarsi le munizioni e le erbe curative in quasi totale autonomia, nonché di abbattere senza batter ciglio la maggior parte degli avversari con precisione chirurgica.
    A voler essere davvero pignoli entrambe le stance (Attacco e Copertura) della bella compagna presentano qualche piccola imperfezione: ordinandole di attaccare la vedremo spesso e volentieri sprecare sin troppi proiettili, anche contro avversari corazzati da colpire in maniera accurata per rivelarne i punti deboli.
    Intimandole di stare in copertura (dietro Chris) noteremo invece un eccessivo utilizzo delle erbe curative, anche dove non ce ne fosse impellente bisogno.
    La facoltà di intervenire su entrambi gli inventari e scambiare gli oggetti a piacimento ci consentirà, in ogni caso, di limitare qualsiasi tipo di effetto collaterale, rendendo Sheva discretamente utile in moltissime situazioni.
    Un piccolo appunto riguardo all'inventario è doveroso per delinearne l'intelligente natura, seppure con le dovute riserve: non servirà più aprire nuove schermate per gestire gli oggetti e l'equipaggiamento in proprio possesso ma sarà sufficiente la pressione di un tasto per farlo comparire alla stregua di un pop-up, senza interrompere l'azione.
    Purtroppo tale comparsa impedirà qualsiasi altro movimento del protagonista, rendendolo, in tale frangente, completamente vulnerabile agli attacchi nemici.
    Va infine aggiunto che gli oggetti (o ancor meglio le armi) posti ai quattro lati cardinali dell'inventario potranno essere selezionati con la semplice pressione delle medesime direzioni sul D-pad.
    L'inserimento nel cuore dell'azione di Sheva non funge solamente da aiuto negli scontri più concitati, ma è utile anche a scongiurare l'altrimenti eccessiva ripetitività di un gameplay basato solamente sugli scontri a fuoco.
    Grazie a lei ci ritroveremo in situazioni in cui, separati, i due eroi dovranno darsi copertura o altre nelle quali servirà uno sforzo comune per abbattere/spostare un ostacolo o per superare qualche semplice enigma.
    Molto interessante anche l'aspetto tattico -per quanto minimo- che ci vedrà impegnati a dosare tra noi e partner il numero di munizioni e la dotazione bellica.
    L'ultima parentesi prima di chiudere desideriamo dedicarla proprio a quest'ultima, rimpinguata a dovere per l'occasione, aggiungendo almeno due o tre modelli per ciascuna tipologia d'arma da fuoco.
    Sparsi nel territorio africano troveremo inoltre gruzzoli d'oro, tesori e pietre preziose utili, portato a termine ciascuno dei capitoli, per modificare le armi a disposizione aumentandone potenza, capienza del caricatore, velocità di carica ed altro ancora.
    Ottimi e d'impatto, come da tradizione, i boss: mastodontici, in grado di occupare tutto lo schermo e di mantenere altissima la tensione, anche grazie ad ingegnosi QTE inseriti ad inframezzare le lunghe battaglie e decisamente cinematografici. In questi particolari frangenti la mappa (una novità presente nella parte alta dello schermo) si rivelerà davvero utile, mostrando la direzione del movimento dell'avversario e permettendoci di coglierne la collocazione qualora ci trovassimo nascosti.

    Le 10-12 ore di gioco utili al completamento dei sei capitoli di cui consiste l'intera avventura non esauriranno del tutto la longevità di Resident Evil 5 che, oltre a numerosi segreti da sbloccare rigiocando più volte la campagna, presenterà due ulteriori modalità di gioco: Mercenari e Cooperativa.
    Mercenari riprende gli stilemi introdotti nel terzo capitolo e sviluppati nel quarto catapultando il giocatore in aree delimitate in attesa di soccorso aereo con l'unico compito di eliminare (meglio se in sequenza) i moltissimi nemici presenti.
    La cooperazione tra due giocatori umani (in locale o tramite connessione ad internet) è quindi la vera novità.
    Sarà possibile ripercorrere l'intera avventura con un amico, in maniera molto più tattica e sfruttando a dovere la presenza di due personaggi per concatenare devastanti combinazioni tra proiettili ed attacchi corpo a corpo.
    Il tutto senza dimenticare che i guadagni (in termini di denaro, oggetti e potenziamenti) verranno trasferiti e resi utilizzabili anche per le future campagne singole di entrambi.
    In questo caso, tuttavia, vengono evidenziati tutti i limiti di un'intelligenza artificiale a dir poco datata, incapace di muovere i nemici in maniera da sfruttarne la superiorità numerica: gli zombie spesso sono mera carne da macello sulla quale scaricare il proprio arsenale. Il discorso si diversifica solamente nei casi in cui le creature richiedano tattiche particolari per scoprirne i punti deboli ed eliminarle.

    Tecnica in movimento

    Dal punto di vista tecnico Capcom, come già molte volte accadde nella scorsa generazione, ha saputo nuovamente stupirci.
    Resident Evil 5 rappresenta, quasi nella totalità del suo comparto grafico, l'eccellenza di questa generazione.
    I personaggi, tralasciando la scelta di rendere Chris un surrogato di mister Olimpia, sono modellati a regola d'arte, mostrano dettagli realistici ed immediatamente riconoscibili (ferite, barba incolta, sangue...) e presentano, nella realizzazione, una cura dei dettagli davvero maniacale.
    Basti pensare che in alcuni casi, facendo bene attenzione, è addirittura possibile notare alcune contrazioni muscolari dovute alle arrampicate.
    Di analogo spessore la modellazione facciale, incredibilmente realistica e dettagliata e capace di rendere al meglio tutta la gamma di espressioni profusa da protagonisti e comprimari durante le sequenze in game ed in computer grafica; queste ultime, le migliori mai viste in questa generazione.
    Ottimo anche il comparto animazioni, molto variegato e perfettamente e curato: si pensi soltanto che ad ogni arma è abbinata una diversa animazione di ricarica, che vestiti e capigliature sono in costante e coerente movimento e che persino il cambio d'arma (ciascuna è ben visibile addosso ai protagonisti, è bene precisarlo) viene evidenziato da movenze dedicate.
    Tutto avviene, frame dopo frame, con una fluidità davvero degna di nota ed assolutamente invidiabile.
    Rimanendo in tema di modelli e animazioni ma spostandoci a parlare dei comuni avversari, notiamo come, nonostante la qualità rimanga mediamente elevata, la realizzazione presenti decisamente meno variabili e sia spesso omologata a seconda della tipologia dell'avversario (tutti i licker, ad esempio, si muoveranno allo stesso modo).
    La texturizzazione di modelli ed ambientazioni si attesta su livelli altissimi, che non abbiamo paura a definire massimi per quello che finora a fatto vedere questa generazione di console.
    Gli scenari presentano inoltre una serie di effetti grafici in grado di immergere il giocatore nell'atmosfera africana a 360 gradi: polvere e sabbia alzata dai viottoli, spettacolari variazioni d'illuminazione ed un incredibile effetto riverbero saranno solo alcuni degli artifici in grado di rendere Resident Evil 5 una vera e propria esperienza visiva.
    Ultimi ma non per questo meno importanti gli shader superficiali, in grado di riprodurre in maniera molto credibile qualsiasi superficie e, con particolare verve, l'acqua, ricca di riflessi e mossa con modalità decisamente realistiche.
    Il tutto impreziosito da gargantuesche esplosioni e da una palette cromatica azzeccata nel suo giocherellare tra tonalità calde (per gli esterni) e fredde (per gli interni).
    Tutto questo ben di Dio soffre, purtroppo, di un fastidioso effetto tearing visibile camminando con lo sguardo rivolto a terra e dei classici problemi di aderenza al terreno e compenetrazione poligonale che attanagliano molte produzioni odierne. Anche il framerate, nella versione Playstation 3, cala in qualche caso, soprattutto nelle situazioni più concitate (nel corso degli scontri con i boss, ad esempio).
    Anche il comparto sonoro non è da meno: il doppiaggio inglese è perfetto, assolutamente senza sbavature proprio come il lip-sync, elementi indispensabili a rendere coinvolgente la sceneggiatura digitale che, in Resident Evil 5, raggiunge ottimi livelli.
    Buone le campionature ambientali e la riproduzione degli effetti delle armi da fuoco; forse leggermente sottotono la colonna sonora, non sempre capace di “entrare in scena” al momento giusto per sottolineare efficacemente i momenti emozionanti.
    Un appunto negativo va invece alla traduzione di dialoghi e testi, spesso imprecisa nella punteggiatura e ricca di errori di battitura, forse dovuti alla natura non retail del codice in nostro possesso.

    Resident Evil 5 Resident Evil 5Versione Analizzata Xbox 360Resident Evil 5 non è il capolavoro universale che tutti si aspettavano. Non rinnova la serie né tanto meno definisce nuovi canoni per il genere d'appartenenza. La ripresa di meccaniche ludiche compassate unite ad una maggior vocazione action lo lasciano in una sorta di limbo ludico, a metà tra un action game puro (di cui gli manca la dinamicità) e un survival horror (di cui manca una certa spinta emotiva). Nonostante ciò alcuni innegabili pregi, da ricercarsi soprattutto nello sfavillante comparto grafico e nella varietà d'azione conferita dall'inserimento del partner, dai numerosi intermezzi interattivi (leggasi QTE) e dagli stupefacenti boss di fine livello, rendono la produzione Capcom piacevole, godibile e sicuramente d'impatto per il mass market. Non dimentichiamo poi l'importanza del comparto online, un valore aggiunto -assieme ai molti contenuti segreti sbloccabili- alla longevità -altrimenti solo mediocre- dell'opera. Sebbene non sia una pietra miliare immancabile in tutte le ludoteche Resident Evil 5 risulta comunque un acquisto consigliato agli appassionati della serie (che finalmente vedranno trarre molte, se non tutte, le conclusioni) nonché una gradevole esperienza, magari a prezzo ridotto, per tutti gli altri. E' infine chiaro il bisogno di un radicale rinnovamento: questo quinto capitolo rappresenta la chiusura di un ciclo, incapace, in questa generazione, di offrire le stesse grandi soddisfazioni del glorioso passato.

    7.5

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