Resident Evil Village Recensione: l'antologia dell'orrore secondo Capcom

Abbiamo affrontato zombi, licantropi, vampire giganti e altri mostri, e siamo pronti a darvi il nostro giudizio sul nuovo capitolo della serie.

Resident Evil Village: l'orrore secondo Capcom
Recensione: Multi
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Resident Evil Village parte fortissimo, con uno degli incipit più atipici e impressionanti dell'intera saga. La scena famigliare e quotidiana che accoglie il giocatore è lontanissima dagli orrori truci e violenti di Raccon City (qui la nostra recensione del remake di Resident Evil 2), dall'inquietante eleganza di Villa Spencer, persino dalle casupole sozze e fatiscenti di El Pueblo; quasi a ribadire che il racconto di questo nuovo capitolo - o meglio: di questa nuova stagione di Resident Evil - vuole essere più strutturato e ambizioso. Di lì a poco tale ambizione viene riaffermata con forza, urlata con la rabbia improvvisa della tragedia, lasciando lo spettatore distrutto, ferito, e nuovamente proiettato - suo malgrado - in un inferno di sangue e bestialità.

    Un omaggio a Resident Evil 4

    Le prime fasi dell'avventura sono destabilizzanti per quanto sono belle, disturbanti e ispirate. Seguendo una scia di morte e dolore il protagonista Ethan Winters raggiunge proprio quel villaggio sperduto che dà il nome alla produzione, disteso ai piedi di un castello gotico e spazzato costantemente dal vento, dalla neve e dalla solitudine.

    Ed è proprio qui che divampa, per la prima volta, il fuoco sacro della nostalgia: basta un attimo, uno sguardo a questo panorama affascinante e temibile, affinché i fan di lungo corso tornino con la mente a Resident Evil 4, ai suoi colori spenti, alle sue atmosfere meravigliosamente oscene. È il primo omaggio ad una produzione storica, che sedici anni fa riscrisse integralmente il canone della saga e che sembra aver fatto da faro e ispirazione per Morimasa Sato, promosso alla direzione di Village dopo aver contribuito alla scrittura del settimo capitolo (in cui aveva dato concretezza al personaggio di Jack). Questa prima impressione, di trovarsi cioè di fronte ad un dichiarato omaggio all'episodio uscito originariamente su GameCube, sarà tutt'altro che infondata o fugace. Tra l'assenza delle casse di stoccaggio, un'azione dal ritmo più acceso e i frequenti incontri con un mercante che offre munizioni e potenziamenti, gli elementi di continuità con Resident Evil 4 rappresentano anzi i fondamenti della produzione. E Village, a dirla tutta, dimostra un'attenzione molto particolare per la memoria storica del franchise, disseminando qua e là riferimenti più o meno oscuri e dettagli che solo i più attenti saranno in grado di cogliere.

    Un'antologia dell'orrore

    Vale la pena specificare, tuttavia, che nella difficilissima operazione di bilanciare vecchio e nuovo, tradizione e modernità, Village è purtroppo meno convincente dello scorso Biohazard, e per approfondire vi rimandiamo alla recensione di Resident Evil 7. Nella prima avventura di Ethan Winters la visuale in soggettiva apriva la strada ai linguaggi dell'horror contemporaneo, ma rimanevano ben saldi i tratti survival delle origini. In Village molte di quelle caratteristiche sono del tutto sfumate: c'è poco spazio per enigmi elaborati, la gestione dell'inventario è estremamente superficiale e il backtracking è limitato soltanto a determinate aree, così che il giocatore incontri molto spesso fasi estremamente lineari e guidate.

    Per chi frequenta Resident Evil fin dagli albori, ed era felice della direzione del settimo capitolo così come dei due Remake che l'hanno seguito, questa potrebbe essere una scelta in parte dolorosa. Per fortuna anche agli appassionati della formula classica Village avrà qualcosa da offrire: ad esempio un buon sistema di progressione e sviluppo del personaggio, ma soprattutto una varietà di situazioni quasi enciclopedica, come se l'obiettivo fosse quello di assemblare una ricercata antologia dell'horror.

    Dall'orrore classico del folklore mitteleuropeo a quello più subdolo e strisciante, passando per una visione distorta e meccanica dello spavento, Village accatasta e propone una serie di situazioni "da manuale" (del terrore), forse un po' disomogenee ma alla fine capaci di legarsi assieme e di intrecciarsi poi con la mitologia della saga.

    È una raccolta grandguignolesca di mostri, di sfide, di scenari, che ha il difetto di votarsi un po' troppo all'azione e di non mettere troppo in difficoltà il giocatore, ma che riesce a suo modo ad essere memorabile.

    Azione al Villaggio

    Esplorando le case spaccate del Villaggio, la chiesa vuota e solitaria, si capisce che l'ombra di un male antico rabbuia senza scampo quei luoghi dimenticati. Il cimitero che sorge proprio al centro del piccolo borgo testimonia che la morte ha un ruolo prioritario, in quella comunità, ormai fiaccata dagli attacchi dei Lycans che hanno trasformato il territorio nella propria zona di caccia. Dopo gli spaventi iniziali, spalmati in una fase dai ritmi più trattenuti, Resident Evil Village dichiara a gran voce il suo amore per l'azione, mettendola subito al centro della scena.

    Il fucile a pompa che si raccoglie nella prima ora di gioco, le munizioni recuperate in abbondanza negli scenari, persino la possibilità - grazie ad un apposito menù - di costruire proiettili in quantità utilizzando scarti metallici e polvere da sparo, sono tutti aspetti che ci comunicano la stessa cosa: in Village si spara, tanto e volentieri, con l'obiettivo di neutralizzare del tutto ogni minaccia, e non invece di aggirarla o contenerla. Del resto pure l'idea che tutti gli avversari uccisi lascino a terra delle risorse o del denaro, da spendere poi presso il negozio del Duca, spinge l'utente a ricorrere sempre e comunque alle armi da fuoco, quasi che il massacro indiscriminato di licantropi e altre oscenità sia funzionale all'ottenimento degli strumenti che poi permetteranno di sopravvivere all'orrore. Le aberrazioni che ci troveremo di fronte non sono gli zombie claudicanti dei primi capitoli, o le sgraziate creature fungine del settimo capitolo: troviamo invece lupi mannari più agili e veloci, tremende mutazioni volanti con ali di pipistrello, e qualche altra deformità artificiale che vi lasciamo il piacere di scoprire.

    Tutti si muovono rapidamente, attaccano in branco, costringendo di tanto in tanto a sfruttare bombe di prossimità o sonore fucilate. La "virata action" che avvicina Village a Resident Evil 4, insomma, si sente fin da subito. Lo shooting appare responsivo e immediato, sicuramente efficace ma non certo indimenticabile: gli manca un tocco di visceralità legato al feedback delle armi, alle animazioni, al rinculo.

    Tutti dettagli che avrebbero favorito il fattore immersività e trasmesso, proprio come succede nelle fasi migliori del settimo capitolo, un senso di impotenza e sopraffazione fisica che non guasta mai, in un titolo horror. Village invece sembra voler lavorare su una sfumatura lievemente più "arcade", che forse si adatta meglio alla modalità Mercenari che non all'avventura principale. Non è un dramma, perché nonostante tutto non mancano situazioni potentemente ansiogene e assalti soverchianti che sfiancano il giocatore, ma speriamo che Capcom non voglia procedere oltre su questa strada, onde evitare gli eccessi del quinto e sesto episodio.

    Tra esplorazione e linearità

    Strutturalmente parlando, l'anatomia di Resident Evil Village è chiara fin da subito: poche ore dopo l'inizio dell'avventura Ethan si trova al cospetto di uno strano consesso dell'orrore, il raduno terribile delle eminenze che sorvegliano il villaggio.

    Guidati dalla misteriosa Madre Miranda, quattro figure truci e inumane battibeccano sulle sorti del protagonista: è lampante, e lo confermeranno poco dopo anche le parole del Duca, che la storia proceda attraverso quattro fasi ben distinte, ciascuna legata a uno di questi spaventevoli "luogotenenti". Esplorando di lì a poco il castello di Alcina Dimitrescu la conformazione del gioco si renderà ancora più chiara. Il Villaggio resterà sempre al centro della scena, una sorta di luogo-cardine in cui tornare ad intervalli regolari. Sarà questa l'area in cui dedicarsi al backtracking e all'esplorazione, due elementi che hanno sempre fatto parte del DNA di Resident Evil. Sbloccando progressivamente cancelli e porte sbarrate, trovando nuove chiavi e vie d'accesso in precedenza precluse, potremo attardarci nelle case abbandonate alla ricerca di risorse e tesori preziosi, osservando in silenzio le conseguenze della tragedia che ha spento senza scampo la sfortunata comunità.

    Si respira, in questi momenti di "intermezzo" tra le fasi principali, lo spirito degli episodi storici di Biohazard, ed è facile rimanere avvinti anche da questo strisciante orrore rurale, povero e contadino, fatto di credenze popolari e di superstizioni.

    D'altro canto i momenti centrali dell'avventura restano quelli in cui si inseguono le tracce di Lady Dimistrescu, del deforme Moreau, dell'inquietante erede del casato Beneviento. È proprio grazie a queste figure che Village dà forma alla sua natura, per così dire, antologica.

    Ogni avversario (o ogni area) incarna e rappresenta un diverso tipo di orrore. Le stanze patinate del castello di Alcina, ad esempio, ricordano l'insalubre immobilità di Villa Spencer, l'opposizione fra lusso e orrore, e persino l'ingombrante presenza della padrona di casa non può che strizzare l'occhio al concetto di nemesi già esplorato dai recenti remake.

    D'altro canto la magione di donna Beneviento (e delle sue bambole), lugubre e isolata, sarà teatro di una sequenza che richiama gli horror psicologici, il canone di PT e di Visage, focalizzandosi sull'interazione ambientale e addirittura togliendo le armi dall'equazione. L'intento è sicuramente lodevole, eppure alcune di queste sequenze (compresa quella sulle tracce di Salvatore Moreau, altra aperta citazione alle situazioni di Resident Evil 4), risultano un po' sbrigative, poco approfondite, e tutte appaiono parecchio lineari.

    Il fatto che gli oggetti-chiave non occupino spazio nell'inventario annichilisce la componente logistica e gestionale degli enigmi, il backtracking è ridotto ai minimi termini, e il percorso da seguire è quasi sempre limpido ed esplicito.

    Amore MercenarioUna volta completato il gioco, all'interno di un "negozio" in cui potrete sbloccare armi aggiuntive, concept art e modelli dei personaggi, sarà possibile sbloccare anche la modalità Mercenari. Ritorno più che gradito per chi cerca un'attività aggiuntiva da fare dopo i titoli di coda, si tratta di un'esperienza squisitamente arcade, una corsa contro il cronometro durante la quale accumulare più punti possibile. L'obiettivo è quello di uccidere rapidamente tutti gli avversari che si annidano in diverse aree, esplorandole quel minimo che basta per trovare dei potenziamenti casuali disseminati qua e là. Ottenuto un certo punteggio nella prima zona si sblocca la seconda, e via dicendo. Nonostante qualche piccola novità strutturale, questa versione della modalità Mercenari non è forse la più efficace e coinvolgente; anzi è chiara fin da subito la sua natura esplicitamente secondaria nell'economia della produzione.

    E c'è anche da dire che verso la fine Village apre ad una concezione dell'orrore estremamente slegata da tutte le altre, un po' dissonante nell'economia della narrazione, più in linea con le esagerazioni "pulp" del sesto capitolo che con il rigore del quarto. L'idea di imbastire una grande varietà di situazioni, inseguendo questo o quel sottogenere del racconto d'orrore, è vincente e tiene alta la curiosità del giocatore fino alla fine, ma nella decina di ore necessarie a completare l'avventura non tutti i tasselli del mosaico brillano alla stessa maniera. Rimane efficace anche il sistema di potenziamento del protagonista e dell'armamentario (anche se alcuni aspetti, come la caccia e le ricette del Duca, sono molto superficiali). L'incremento progressivo delle statistiche, l'acquisizione di nuove componenti per pistole e fucili, stimola a setacciare con attenzione le aree, alla ricerca di oggetti da vendere e pezzi nascosti. Suggeriamo in ogni caso di alzare la difficoltà fin dalla prima partita, non solo nella speranza di estendere un po' la durata dell'avventura, ma anche perché il munizionamento è abbondante e a livello intermedio raramente ci si trova sotto pressione (una sensazione che invece è importante in qualsiasi horror).

    Con questa specifica accortezza Village diventa più stimolante e "cattivo", fino a regalare qualche soddisfazione in più ai fan di vecchia data. Questi ultimi troveranno particolarmente gustose le rivelazioni finali, soprattutto quelle celate negli immancabili documenti: nel momento in cui tutti i tasselli del puzzle narrativo torneranno al loro posto, collocando Village nella timeline originale di Resident Evil, un ghigno soddisfatto si farà strada sul volto degli appassionati.

    Ma anche la storia di Ethan, grazie ad una svolta che potremmo quasi definire "kojimiana", strapperà un sussulto ai giocatori, curiosi di scoprire quali siano le prospettive per il futuro di un brand che si mostra solido come non mai.

    Una grafica da paura e un sonoro terrificante

    Il Reach for the Moon Engine, motore grafico delle meraviglie, è il pilastro che ha sorretto la rinascita di Capcom in questi ultimi anni, strumento malleabile e dinamico che si è adattato ai Remake di Resident Evil così come all'azione frenetica del quinto Devil May Cry, senza dimenticare i livelli di ottimizzazione raggiunti su Switch con Monster Hunter Rise (per saperne di più ecco la recensione di Mosnter Hunter Rise). Anche Village si appoggia sull'engine proprietario della software house, facendo sfoggio di tutte le sue migliori caratteristiche.

    L'esperienza maturata dal team di sviluppo si vede tutta, così come i tempi di produzioni più rilassati rispetto a quelli di tante altri brand. Rispetto allo scorso episodio gli spazi sono più estesi, meno claustrofobici, ma non per questo sacrificano qualità e dettaglio. Anzi, per quanto diversificate siano le aree presidiate dai luogotenenti di Madre Miranda, ciascuna ha un suo stile distintivo, riconoscibile, con scorci indelebili che si imprimo a fuoco nella memoria dei giocatori. La cura minuziosa per la composizione delle scenografie digitali è impressionante, e per rendersene conto basta esplorare il castello Dimitrescu nelle prime ore dell'avventura. Dalle turpi segrete - logore e marcescenti - fino agli arredi affettati e pomposi, e poi ancora oltre, nelle soffitte e sulle guglie del tetto, si scoprono scenari d'impatto, scarsamente interattivi ma costruiti con grande attenzione.

    Non tutte le texture, osservate a distanza ravvicinata, hanno la stessa qualità, ma l'impatto complessivo di ogni panorama è potente ed evocativo. Sia chiaro, in ogni caso, che Resident Evil Village ha tutti i tratti di una produzione cross-gen, che appoggia un piede nella nuova generazione ma ha le sue radici saldamente ancorate in quella passata. Del resto i risultati raggiunti anche su PS4 e Xbox One testimoniano che il gioco è pensato per girare anche su quegli hardware.

    Questo aspetto si nota guardando i modelli nemici, le animazioni tutto sommato semplificate, ma anche l'illuminazione di molte aree, tutt'altro che dinamica. Le versioni next-gen permettono di attivare il Ray Tracing, ma l'implementazione di questa tecnologia è molto basilare. Ci sono alcuni effetti di riflessione a una risoluzione non proprio brillante e viene migliorata la simulazione delle ombre, ma in generale il balzo qualitativo non è così impressionante. È chiaro insomma che gli algoritmi di Ray Tracing siano stati aggiunti a posteriori e non rappresentino una tecnologia fondamentale per la grafica di Village.

    Ottimizzazione su console

    A livello di ottimizzazione è stato svolto un lavoro impressionante: entrambe le versioni Next-Gen utilizzano una risoluzione nativa inferiore al 4K, ma il sistema di upscaling è così efficace che il flusso video risulta estremamente chiaro e pulito. Il framerate punta ai 60 fps ma, con Ray Tracing attivo, ha qualche oscillazione per fortuna decisamente misurata. Da questo punto di vista Serie X gestisce leggermente meglio il rendering rispetto a PlayStation 5 (i cali sono meno frequenti e meno impattanti), mentre Serie S fatica enormemente, al punto che suggeriamo di disattivare il Ray Tracing per ottenere finalmente la fluidità ottimale.

    Sparare con il DualSenseAnche in nome della collaborazione con Sony durante la fase di promozione di Village, Capcom ha ovviamente integrato il supporto al DualSense, ma c'è da dire che il pad di PS5 è sfruttato in maniera abbastanza superficiale. Rispetto ad altri titoli third party (pensiamo a Cold War e WRC 9) le vibrazioni sono molto canoniche, poco distribuite sulle superfici del controller, e non trasmettono le sensazioni fisiche con la stessa precisione e intensità che si registra altrove (in primis nelle esclusive come Returnal). Il grilletto associato al fuoco dell'arma oppone una leggera resistenza, che varia a seconda dello strumento equipaggiato, ma anche in questo caso è lampante che non si tratti di una feature centrale nell'economia del prodotto, aggiunta a posteriori piuttosto che studiata in fase di game design. Come dimostrano altri prodotti (tipo Immortals Fenyx Rising) possiamo comunque sperare in una patch che renda più significative queste funzioni.

    Le performance registrate su PS5 sono comunque solidissime, e sulle piattaforme old-gen le cose non vanno affatto male: PS4 PRO ha una buonissima modalità performance che tiene alla grande i 60fps con una risoluzione inchiodata a 1080p, mentre sulla versione "liscia" della console Sony c'è qualche singhiozzo in più, nonostante la risoluzione sia ferma a 900p. Fra le eccellenze del profilo tecnico va citato anche il sound desing, eccezionale così come fu per il settimo capitolo. L'impasto acustico è avvolgente, i ruggiti strozzati dei Lycan in agguato infrangono le certezze del giocatore, mentre le note di un accompagnamento dinamico sottolineano i momenti più ansiogeni e amplificano a dovere i sussulti delle fughe e l'intensità delle battaglie. È un peccato che il doppiaggio italiano non abbia la stessa ispirazione di quello inglese: nonostante una buona qualità della recitazione, la selezione delle voci non è sempre pertinente e in qualche caso rischia di snaturare il carattere di certi personaggi, rendendoli più stereotipati rispetto a quanto non siano in verità. Se potete, scegliete le voci originali.

    Resident Evil Village Resident Evil VillageVersione Analizzata PlayStation 5Resident Evil Village è una bestia strana, bifronte: da una parte si intreccia direttamente con il settimo capitolo, quell'episodio che aveva trovato un equilibrio quasi perfetto fra modernità e tradizione; dall'altra si pone l'obiettivo di risultare l'erede spirituale del quarto Resident Evil, a livello di atmosfere e di ritmi. Ne esce un videogame più focalizzato sull'azione, che mette in secondo piano (ma non elimina del tutto) esplorazione, enigmi e dinamiche survival. Salvo fatto per le fasi di gioco ambientate nel Villaggio, questo Resident Evil è un po' più lineare di quello che ci saremmo aspettati, e in fin dei conti anche un po' meno ansiogeno. Eppure l'esperienza corre senza intoppi, piacevolmente, verso un finale inaspettato e travolgente. Il giocatore si sente coinvolto dall'inizio alla fine: dapprima empatizzando con un padre ferito, in seguito sospinto dalla curiosità di scoprire gli assi nella manica di Madre Miranda e del suo esercito di dannati. Ansiosi di vedere cos'hanno in serbo per Ethan Lady Dimitrescu e le sue figlie squilibrate, quali orrori si celano dietro il velo della lugubre Beneviento, e poi ancora quali siano le peculiarità del deforme Moreau, veniamo accolti da densa serie di scenari e situazioni, in quella che possiamo definire una splendida galleria dell'orrore videoludico. Non tutte le sequenze si prendono il tempo necessario per esprimere al massimo il proprio potenziale, e una gestione dell'inventario così permissiva e semplificata è dolorosa per chiunque abbia giocato i vecchi capitoli o i remake; eppure in fondo Village la spunta alla grande. E non solo per il fattore nostalgia, per questa sua esplicita volontà di celebrare l'avventura europea di Leon: qui c'è anzi molta più varietà, un grande rispetto per la mitologia di Resident Evil, una grafica d'impatto e una serie di boss fight memorabili. Un ottimo modo per chiudere un ciclo e dare il via ad una nuova fase, nella speranza di ritrovare, in futuro, meno azione e più tensione. Assieme a quel male atavico e viscerale che striscia attraverso le macchinazioni dell'Umbrella, e sotto la pelle putrefatta delle sue creature.

    8.5

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