Resident Evil Village per PSVR 2 Recensione: che paura, la realtà virtuale

Resident Evil Village VR è una modalità gratuita che permette di giocare l'avventura di Ethan interamente in realtà virtuale su PlayStation VR 2.

Resident Evil Village VR
Anteprima: PlayStation 5
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Disponibile per
  • PS5
  • C'è chi sostiene che la realtà virtuale si viva, non si descriva. È una tesi condivisibile. Il coacervo di sensazioni che si provano indossando un visore va al di là delle parole: è una sorta di concerto sinestetico, che acquista una dimensione ulteriore in virtù dell'interattività. A questa sinfonia di percezioni, Sony aggiunge un'altra stratificazione: come vi abbiamo già ampiamente raccontato nella nostra recensione del PlayStation VR 2, la vibrazione interna al visore e i trigger adattivi dei VR Sense donano all'immersione quel grado in più di coinvolgimento che, se ben sfruttato, sa fare la differenza. Resident Evil Village fa leva saggiamente sulle feature distintive di PSVR 2.

    Il formicolio della fronte quando ronzano gli insetti delle figlie della Dimistrescu, la pulsazione dei controller dopo una ferita subita, il tremolio sincopato che ci accompagna a ogni sequenza più adrenalinica sono senza dubbio fattori che rimarcano con decisione l'unicità dell'esperienza. Resident Evil Village non è però un gioco pensato sin dai primi vagiti per la realtà virtuale. La versione VR è un'aggiunta a posteriori, una modalità gratuita scaricabile dal PlayStation Store, a patto di avere il titolo di partenza già installato sulla console. Una conversione, insomma, con tutti i limiti che ne conseguono. Non è un gran problema, né una mancanza che sminuisce la riuscita dell'operazione, basta soltanto sapere ciò che è lecito aspettarsi una volta indossato il visore: un'avventura horror di sicuro valore sensoriale, visivamente sontuosa e di certo assai coinvolgente, ma distante - prevedibilmente - dal grado di interazione che le esperienze in realtà virtuale di nuova generazione sono chiamate a offrire.

    Un gameplay riadattato

    Il mondo di Village è una bellissima cornice. Che siano i lussuosi interni di Castello Dimitrescu o le casupole del villaggio immerso nella neve, che siano case infestate o fabbriche di morte, tutto ci avvolge e ci trasmette una concreta sensazione d'ansia. In VR le macabre atmosfere di Village massimizzano la loro carica orrifica, a tutto vantaggio del tangibile senso di presenza.

    Bisogna però ammettere che il mondo rimane perlopiù una cornice, in cui l'interattività ambientale si traduce in una riproposizione, in realtà virtuale, delle medesime interazioni già previste nella versione base. Potremo aprire le porte simulando l'apposito gesto con la mano, o girare le chiavi quando richiesto, ma lo scenario non è al nostro servizio come, ad esempio, in Half-Life Alyx (la recensione di Half-Life Alyx è qui a vostra disposizione). Ovviamente va benissimo anche così, considerando la natura dell'esperienza. E anzi lo sforzo di Capcom per adattare parte del gameplay ai linguaggi della VR merita di essere applaudito. Il più significativo cambiamento ludico riguarda chiaramente le sparatorie e il controllo dell'arma. Bisognerà estrarre le bocche da fuoco dalle rispettive posizioni lungo il corpo: ad esempio, portando la mano lungo la fondina a destra potremo impugnare la pistola, mentre allungando il braccio sulle spalle avremo modo di recuperare il fucile a pompa. Tutto resta comunque personalizzabile, e la gestualità necessaria per imbracciare le armi dipenderà dalla organizzazione dell'inventario e dalle vostre preferenze.

    Rimuovere il caricatore, prendere i proiettili, inserirli nella canna e poi far fuoco sono movimenti non adattati alla perfezione in questa incarnazione VR, e qualche lieve imprecisione finisce per appesantire le sparatorie più movimentate, meno fluide di quanto avremmo voluto che fossero.

    Nei momenti iniziali, più flemmatici e con pochi abomini all'assalto, il sistema non risente particolarmente delle suddette incertezze, ma è nelle sequenze finali, quando il ritmo incalza, che s'avverte un po' il contraccolpo di un gameplay non pensato per la realtà virtuale.

    Questi pur perdonabili inciampi non impediscono all'avventura di essere pienamente e piacevolmente fruibile in VR, dal momento che il feeling resta soddisfacente e i controlli abbastanza responsivi, però rendono chiaro come questa versione non possa sostituirsi integralmente al gioco base. Chiunque voglia sperimentare per la prima volta Resident Evil Village farebbe meglio a farlo in formato "tradizionale", e solo in seguito indossare il visore di Sony. La conversione in VR è d'altronde un ottimo valore aggiunto, ma tale rimane: un assaggio assai saporito di quello che potrebbe nascere, se Capcom decidesse di dar vita a un episodio pensato sin dalle origini con in mente la realtà virtuale.

    Fa più paura

    Non temete: quali che siano le vostre esigenze, la modalità VR di Village si dimostrerà sufficientemente malleabile. Sarà possibile giocare in piedi o da seduti, regolare la vibrazione del visore, scegliere il tipo di movimento e di rotazione, nonché la velocità della visuale. Pur dinanzi a tutte queste impostazioni, Resident Evil non è un titolo da approcciare con leggerezza in realtà virtuale. Ci sono frangenti altamente dinamici che potrebbero provocare qualche disagio a chi non è molto avvezzo a questa tecnologia.

    Il consiglio, in questi casi, è quello che darebbe quasi chiunque: non fatevi scoraggiare e continuate a provare, anche a piccole dosi, variando di volta in volta le opzioni di personalizzazione fino a trovare l'assetto più adatto alle vostre esigenze. Ne varrà la pena, specialmente quando sussulterete dinanzi al muso rabbioso di un Lycan che grugnisce a un palmo dal vostro naso, o appena sentirete i passi pesanti di Alcina mentre si avvicina lentamente a voi, con la torreggiante sicurezza di chi sa incutere timore. Armeggiare con le opzioni di comfort può sì diminuire il senso di motion sickness, ma non l'ansia che il gioco sa generare. Le sequenze di intermezzo sono altamente spettacolari, e vissute in VR trasmettono un grado di coinvolgimento molto superiore rispetto all'edizione originale. È in questi casi, nelle occasioni in cui la regia prende totalmente il controllo, che il rischio di chinetosi si farà ancora più avvertibile, e per ovviare al problema potrete sempre passare alle scene in modalità cinema, rinunciando transitoriamente all'immersività dell'esperienza.

    Fatevelo dire, però: sarebbe un grandissimo spreco. In realtà virtuale Resident Evil Village fa più paura perché veicola sensazioni inedite, con una presenza fisica più percepibile. Ve ne accorgerete quando la Dimitrescu sarà alle vostre calcagna, quando Bela, Daniela e Cassandra cercheranno di assaggiarvi, ma ancor di più lo percepirete nelle fasi successive a quelle del Castello, in un momento dai toni fortemente ansiogeni che i giocatori della versione tradizionale conoscono molto bene.

    In realtà virtuale Village valorizza la potenza della sua giostra dell'orrore: lo fa grazie alle pulsazioni dei VR Sense, all'avvolgente inquietudine delle cinematiche, alle stimolanti vibrazioni del visore, all'alto livello di dettaglio garantito del RE Engine, che in questa conversione non perde un briciolo della sua forza. Detto questo, la modalità aggiuntiva dell'avventura di Ethan Winters non è il punto di partenza più adeguato per chi la VR non la conosce, né per chiunque non abbia mai giocato all'esperienza base.

    In realtà virtuale Village è un gioco diverso, non migliore. Possiede i limiti di una conversione a posteriori, dalle interazioni con l'ambiente a una parziale ricostruzione del gameplay che, pur essendo funzionale, mostra in alcuni frangenti qualche difficoltà di adattamento. Nella vibrante cornice di un horror multiforme, Resident Evil Village su PSVR 2 però sa intimorire, stimolare, coinvolgere, e ci riesce benissimo.

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