Return of the Obra Dinn Recensione: l'avventura investigativa di Lucas Pope

Lucas Pope, autore di Papers Please, torna sui nostri schermi con una nuova avventura fuori dagli schermi tradizionali...

recensione Return of the Obra Dinn Recensione: l'avventura investigativa di Lucas Pope
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  • La luce della Luna illumina a giorno il vascello abbandonato dell'Obra Dinn. Dopo aver contrattato il trasferimento dei bagagli con il marinaio che ci ha accompagnato fino alla nave, risalendo i pioli in legno rovinati dal tempo e dall'umidità, giungiamo sul ponte dell'imbarcazione. Qualcosa di oscuro, atroce e violento è accaduto su quel vascello. Quando, cosa, come e perché tutto ciò sia avvenuto sono elementi a noi ignoti: saremo dunque chiamati a scoprire i dettagli di questo misterioso evento per conto di un'importante figura istituzionale. Gli strumenti a nostra disposizione per risolvere quest'intricato enigma sono pochi: una sorta di agenda, arricchita con qualche appunto e informazione sul caso da parte del nostro "datore di lavoro", e un orologio da tasca alquanto... peculiare. Più di ogni altra cosa, però, sarà la nostra mente ad essere al centro dell'intera struttura narrativa e ludica di questa esperienza indimenticabile. A cinque anni dall'uscita dello straordinario Papers, Please, Lucas Pope supera se stesso con Return of the Obra Dinn: dal momento in cui metterete per la prima volta piede sul ponte della nave, infatti, verrete risucchiati nel vortice di una delle più straordinarie avventure investigative che abbiate mai giocato.

    Il Design Sottrattivo

    Siamo oramai abituati alla presenza dell'elemento investigativo in numerosissimi titoli videoludici moderni. Da The Witcher 3 alla serie Batman di Rocksteady, passando per gli ultimi Assassin's Creed, risolvere un'indagine, affrontare un enigma o scoprire una nuova pista da seguire sono componenti essenziali dell'iimpalcatura del gameplay.

    L'unico, vero effetto di queste pratiche, però, risulta spesso concretizzarsi in un elenco di azioni da scoprire o abilità da attivare: l'occhio dell'aquila, in tutte le sue declinazioni a seconda del gioco di riferimento, ci permette di vedere gli oggetti con cui interagire, sbloccando linee di dialogo o informazioni che vengono automaticamente interpretate dal nostro avatar. In questo modo, si crea una frattura tra ciò che la parte ludica vuole offrire, e quello che la narrazione vuole portare avanti: da un lato, infatti, stiamo vestendo i panni di un grande assassino o di un geniale investigatore, ma dal punto di vista ludico non siamo noi giocatori a trovare davvero tutte le soluzioni, poiché è quasi sempre il gioco a suggerirci le corrette associazioni da effettuare. Diminuendo la quantità di attività da svolgere, semplificando la struttura ludica e riducendo al minimo la sovraesposizione di una narrazione tradizionale (cinematiche in primis), Lucas Pope applica con Return of the Obra Dinn un design sottrattivo già visto con Fumito Ueda, ma reso ancora più puro dalla volontà di rendere il giocatore il principale fautore della progressione narrativa, regalando al suo controllo anche una corposa parte del ritmo e dei tempi della storia. In Return of the Obra Dinn, infatti, le uniche azioni che potremo eseguire sono principalmente due: muoverci sulla nave, guardandoci intorno e prendendo mentalmente appunti sulla cronistoria degli eventi, e interagire con scenari e luoghi specifici. Grazie all'orologio da tasca in dotazione, alcuni ambienti ci mostreranno gli eventi del passato, avvenuti in una brevissima frazione temporale. Una volta attivate questa sorta di strane memorie della nave, potremo interagire con i momenti della storia recente del vascello, cercando di ricostruire quanto accaduto. Annotando ciò che avremo scoperto e scrivendo quello che reputeremo essere giusto, avremo la facoltà di risolvere lentamente il grande, complesso e stratificato enigma che rappresenta Return of the Obra Dinn.

    È importante notare come non si possa parlare di effettiva "certezza", ma soltanto di ipotesi e dubbi. Infatti, solo quando avremo completato, secondo le nostre intuizioni, almeno tre "pagine" dell'agenda in modo corretto (in base a quanto previsto dalla sceneggiatura), il gioco ci informerà di questo risultato, obbligandoci molto spesso a immaginare, tramite l'analisi e lo studio dell'ambiente, i collegamenti mancanti del resto del libro, lasciandoci quindi con un senso di inconsapevolezza che dipende esclusivamente dai nostri errori di valutazione. Il gioco, inoltre, può essere completato dopo aver attivato semplicemente ogni "pagina" del diario, senza dover obbligatoriamente risolvere ogni suo elemento, e ciò porterà a un finale diverso in funzione delle nostre scelte.

    Occorre specificare comunque che non esiste una conclusione che giudichi in maniera netta o progressiva il nostro operato: sarà nostra libera scelta decidere di terminare l'esperienza quando saremo sicuri di aver scoperto gli sviluppi della vicenda principale, o di aver indagato su ogni singolo personaggio del vascello misterioso. Anche in quest'aspetto, il ricorso al design sottrattivo rende sovrapponibili il ruolo dell'avatar e del giocatore stesso: Return of the Obra Dinn sceglie di "fidarsi" dell'utente, di lasciare il gioco in mano al suo intelletto, preferendo sfidarne le capacità cognitive senza accompagnarlo per mano verso una soluzione. Così facendo, ciò che noi sapremo non si discosterà mai da quanto conosce il protagonista del racconto: le nostre conclusioni saranno inevitabilmente anche le sue. Libertà assoluta d'interpretazione e di deduzione emergono con forza da ogni frammento dell'esperienza, e ci permettono di descrivere Return of the Obra Dinn non solo come un'opera originale e in controtendenza col resto del mondo videoludico, ma anche come un vero e proprio capolavoro di game design e scrittura interattiva.

    Libertà e Interpretazione

    La libertà come principio portante della struttura ludica di Return of the Obra Dinn si manifesta con forza anche grazie ad altri due elementi determinanti: un'elevatissima qualità della scrittura e una messa in scena senza pari. I dialoghi, tanto rari quanto utili, sono sempre perfettamente integrati con i contesti e le storie descritte dalle istantanee tridimensionali che attiveremo durante l'esplorazione della Obra Dinn: frammenti di ricordi ed eventi che ci lasciano spiazzati e storditi per il loro impatto, e per il posizionamento maniacale di ogni particolare. Rigiocandolo una seconda volta, dopo aver scoperto i destini dei personaggi e le conclusioni degli avvenimenti, noterete dettagli e peculiarità che magari una prima volta vi erano sfuggiti.

    Data la complessità e l'interconnessione di tutte queste immagini, dialoghi e vicende, e a meno che non vogliate ricorrere a un'agenda personale, il consiglio è di dedicare al titolo una decina di ore senza far trascorrere troppo tempo tra una partita e l'altra, per evitare di dimenticare qualcosa di rilevante. La completa ed eccellente traduzione in italiano (tranne i dialoghi, che sono però sottotitolati) aiuta molto a districarsi in questo microcosmo, supportato da un'originale e funzionale direzione artistica. Le uniche "note" stonate della produzione provengono infine dal comparto audio, con un accompagnamento sonoro che rischia di risultare ridondante durante lo studio e l'analisi capillare dell'ambiente.

    Return of the Obra Dinn Return of the Obra DinnVersione Analizzata PCReturn of the Obra Dinn è un manifesto artistico dalla potenza straripante, poiché mostra senza alcun compromesso cosa si può ottenere quando la scrittura videoludica unisce il level design e l'interazione nel miglior modo possibile. Al di là di ogni statistica, giudizio di valore o indicatore di completamento, Lucas Pope ci getta tra le assi cigolanti di un vascello in rovina, e riesce a ripulire l'interazione da ogni elemento accessorio, trasformando la sua opera in un racconto di fantasia in cui, per una volta, i protagonisti siamo davvero noi.

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