
Returnal Recensione: orrore cosmico e spietato, in esclusiva su PS5
Housemarque torna su PS5 con un'esclusiva complessa, difficilissima ma estremamente appagante: un roguelike da non perdere.
Returnal
Recensione: PlayStation 5
Articolo a cura di
Francesco Fossetti
Disponibile perPc
PS5
La bestia urlante si è materializzata lentamente, trascinata nella giungla grigia di Atropo da chissà quale dimensione lontana. Pochi istanti prima, in piena vista, galleggiava una sfera nera e silenziosa - un globo di icore che ha iniziato a palpitare, scosso forse da un'antica vibrazione cosmica. Ho visto gli arti formarsi lentamente, coperti di muscoli in tensione, e poi il cranio allungato, da predatore spietato; e poi infine, con un scoppio astrale, un groviglio di tentacoli scarlatti, una criniera serpeggiante e mostruosa. L'ho sentita gridare di una rabbia primordiale, l'ho vista scattare. Ho capito un istante troppo tardi.
Dolore, buio, e poi l'abisso che mi soffoca ogni volta, nell'istante fra la morte e la vita. Rinasco, ancora.
[...]
I sistemi sono in avaria, il fuoco secondario dell'arma si calibra con una lentezza disarmante. Il fango della foresta si impasta con la sabbia rossa di questo sconfinato deserto alieno. Le torri cadenti proiettano ombre lunghe e deformi, testimoni silenti di una civiltà estinta. Un lampo verde mi acceca, mi chiama: è l'unica speranza che rimane, un globo di resina con cui tentare di ripristinare l'integrità della tuta. Avanzo con cautela, tra le carcasse immobili degli Esuli di Atropo. Scopro all'improvviso che in questa terra sfinita non tutto è defunto: un antico sistema difensivo si innesca, e dal terreno spuntano le fauci fiammanti di una torretta meccanica. Il suo rigurgito rutilante è un fiotto di proiettili laser che mi trafigge senza scampo.
Dolore, buio.
Ancora.[...]
Stavolta è il morso innocuo di un piccolo è schifoso parassita che, tentacolare, insidia le sue ventose tra le maglie della tuta. Mi inietta schizzi d'adrenalina e acuisce i miei sensi, ma richiede un tributo di sangue. Ha finito per consumarmi poco a poco, lentamente, senza che quasi me ne accorgessi, portandomi di passo in passo più vicino alla morte, facendomi sprofondare nell'oblio. Sento l'ultimo suo assalto alla mia carne smunta, poi più niente.
Ancora.
[...]
Adesso è il fendente luminoso di una lama siderale, mossa dalla mano di un Esule dimenticato, che taglia e lacera e non perdona.
Ancora.
Un automa vuoto, che esplode, in una microscopica galassia di detriti e scintille che mi ustiona le carni.
Ancora.
Ora una manta emersa dagli abissi di un cosmo ostile, con il suo aculeo tossico.
Ancora. E ancora, e ancora, in un ciclo inestinguibile che non vuole lasciarmi andare. Nell'eterno ritorno della morte, che mi fa sentire il brivido della vita. Una trappola di rabbia e di esaltazione, da cui non voglio più fuggire.
Un roguelike magnetico
Returnal è un gioco particolare, un prodotto originale in cui si intrecciano elementi ludici e narrativi molto diversi tra loro. Da una parte c'è il ritmo furioso delle sparatorie, quello spirito arcade che ha sempre caratterizzato gli shooter (finora "bidimensionali") sviluppati da Housmarque, e che pure qui si concretizza in schivate fulminee e sciami fittissimi di proiettili. Dall'altra c'è invece il sapore mortifero dei roguelike, quei videogame che si fanno beffa dei checkpoint, in cui ad ogni decesso si riparte da zero.
Ad amalgamare queste due anime troviamo poi un racconto ermetico, oscuro e impenetrabile, che affiora - a tratti - tra una partita e l'altra. È una storia che si compone attraverso immagini e ricordi, frammenti imperfetti di un quadro sfumato che parla di esplorazioni cosmiche e vuoto interiore. Nonostante non si possa considerare l'elemento principale di Returnal, questa trama "spaccata" è messa in piedi con cura e attenzione, e infonde al gioco un fascino magnetico e astrale.
Una storia di orrore cosmico
Basta l'impressionante sequenza iniziale, che mostra il momento dell'incidente e la caduta sulla superficie ostile di Atropo, per ribadire che il racconto ha un ruolo estremamente importante, in Returnal. Sebbene gli innesti narrativi non si presentino con la stessa frequenza con cui appaiono in Hades (per approfondire, ecco la recensione di Hades), il mistero del loop in cui è intrappolata la protagonista si carica poco a poco di nuove chiavi di lettura e elementi inediti. Il genere a cui Returnal vuole rifarsi è quello dell'horror cosmico, con le sue tematiche classiche: il senso di smarrimento di fronte all'ignoto, la perdita di lucidità al contatto con antiche e imponderabili entità astrali e la lenta traslazione degli abissi spaziali in abissi della mente.
Nel corso di quella che possiamo considerare una sorta di "avventura principale", e poi persino oltre i titoli di coda, Returnal si trova a ragionare di follia e di eternità, giocando con la memoria di Selene e con le aspettative dell'utente. C'è un colpo di scena che forse si intuisce prima del dovuto, ma non per questo il momento della realizzazione è meno efficace e potente.
E c'è, parallelamente alla storia di Selene, anche quella di Atropo e delle sue civiltà: guerrieri esuli scacciati dalle grandi macchine che avevano costruito, forse condotti sulla strada della follia dai tentacoli di un enorme mostro abissale. L'operazione di costruzione del mondo di gioco, delle atmosfere e dell'ambientazione, insomma, oscilla fra la Trilogia dell'Area X e gli insondabili orrori di Lovecraft, risultando riuscita e ispiratissima.
Un gameplay spietato
Nonostante questo lungo e doveroso preambolo, è giusto ribadire che le foreste e i deserti di Atropo, così come i flashback di Selene, assumono di fatto il ruolo di una cornice, disposta attorno quello che resta - sempre e comunque - il cuore pulsante di Returnal: ovvero il suo gameplay intransigente, spietato e calcolatissimo, e la sua struttura letteralmente assuefacente.
I due elementi appena citati, ovvero le sparatorie intense e accelerate e il sistema di progressione roguelike, sono intimamente connessi e si completano a vicenda, nutrendosi reciprocamente ora dopo ora. Nel corso delle prime partite si scopre il feedback eccezionale delle armi, l'importanza delle schivate laterali, l'urgenza di mantenersi sempre in movimento tenendo sotto controllo decine di avversarsi che si muovono nella stanza.

Gli sbagli si pagano con ingenti quantità di integrità della tuta spaziale, e diventa chiaro fin da subito che riflessi e abilità siano le fondamenta su cui si basano le meccaniche di Returnal. Bisogna abituarsi a qualche scelta non proprio immediata, come l'utilizzo del trigger adattivo per regolare sia la mira di precisione (con un tocco leggero) sia il fuoco secondario (premendo il grilletto fino in fondo): sulle prime, nella concitazione dello scontro, si finisce per sbagliare spesso e volentieri, ma dopo aver "resettato" la memoria muscolare le cose vanno meglio. Anche alcune scelte legate all'interfaccia sono affascinanti più che funzionali.
Ad esempio il tempo di ricarica del fuoco secondario non è indicato esplicitamente, bensì suggerito da elementi grafici che cambiano di arma in arma. Anche a questo, in fin dei conti, si finisce per "fare il callo", godendosi nel frattempo le sensazioni di ogni colpo amplificate dalle vibrazioni e dai suoni del DualSense.
Sparare, in Returnal, è sempre un piacere, un'azione istintiva e viscerale, mentre la protagonista vola come una scheggia impazzita nelle stanze gremite di proiettili ed esplosioni. Anche senza procedere troppo oltre nell'esplorazione dei "biomi" di
Atropo - i vari ambienti (in)naturali che scandiscono la progressione dell'avventura - ci sono sempre molte tecniche da imparare e perfezionare: ogni arma - che sia pistola, fucile o carabina - ha il suo ritmo di fuoco e di ricarica, ed è importante interiorizzarlo per usare al meglio la ricarica attiva alla Gears of War. Premere il grilletto al giusto momento permette di avere il caricatore pieno all'istante, migliorando notevolmente le possibilità di uscire vivi dalle situazioni più spinose. Mantenere alto il ritmo di fuoco è importante anche perché ogni proiettile ha una forza stordente, che permette di bloccare i nemici mentre continuiamo a danneggiarli. Considerando il numero e l'aggressività degli avversari, la meccanica dello stordimento si rivela estremamente importante, e il giocatore più abile imparerà a direzionare i colpi per operare un chirurgico intervento di controllo e arginamento dei bersagli.
Ai tempi mitologici delle sale giochi e dell'Atari di Nolan Bushnell, si diceva che i migliori giochi arcade fossero quelli "easy to learn, hard to master", e Returnal sembra far propria questa filosofia. È uno shooter rapido e immediato, ma che innesca un percorso di perfezionamento costante e costellato di soddisfazioni. Non pensiate, insomma, che Housemarque abbia del tutto abbandonato i valori e la filosofia con cui ha sviluppato i suoi titoli migliori, da Resogun a Nex Machina: Returnal è più punitivo dei precedenti lavori del team, e sicuramente più stratificato, ma i punti di contatto con la tradizione dello studio finlandese non mancano di certo (per approfondire la storia e la filosofia del team, recuperate la nostra intervista esclusiva a Housemarque).
La struttura da roguelike
Oltre al gameplay profondamente accattivante, Returnal si arrocca su una sontuosa impalcatura Roguelike; o meglio - entrando più nello specifico - Rogue-Lite. Se è vero che il ciclo si riavvia ad ogni morte (ricombinando l'ordine e la struttura dei biomi), ci sono infatti diversi elementi di persistenza che tracciano una progressione avvertibile e stimolante. I ragazzi di Housemarque sembrano essersi guardati intorno, prendendo diversi spunti dai migliori esponenti del genere ma delineando comunque un percorso che ha alcuni elementi inediti. In primis, nel corso delle varie run, troviamo dei Reperti che migliorano la dotazione, incrementando l'efficacia delle armi, il fattore di protezione, persino assicurando la possibilità di resistere ad un singolo colpo fatale. Una volta analizzati, i Reperti "entrano in circolo" e possono essere trovati nelle partite successive, proprio come accade in Dead Cells (se vi interessa, la nostra recensione di Dead Cells è a un click di distanza).
Procedendo di bioma in bioma si sbloccano anche altri archetipi di arma (per ora ne abbiamo contati otto, tutti molto ben differenziati), e utilizzando con costanza uno specifico tipo di bocche da fuoco potremo guadagnare delle caratteristiche extra che di lì in avanti troveremo sempre disponibili. A ogni partita si moltiplica quindi il numero di possibili combinazioni per quel che riguarda l'equipaggiamento, e ben presto si scopre che da questo punto di vista Returnal ha una ricchezza sconfinata, paragonabile a quella dei giochi che hanno segnato la storia (o meglio: la rinascita) del genere.
Il successo di una run, tuttavia, non dipende solamente dalla costanza, ma anche da come si interpreta ogni match. Uccidendo i nemici a distanza ravvicinata si raccolgono più facilmente gli Oboliti che questi lasciano cadere, "moneta di scambio" con cui, in apposite stanze secondarie, potremo migliorare l'integrità della tuta, acquistare oggetti curativi o amplificare i danni dell'arma. Il numero di Oboliti raccolti dipende anche dal livello di adrenalina, nome dietro il quale si nasconde un indicatore di combo: uccidere più avversari in sequenza senza essere colpiti significa ottenere potenziamenti alla ricarica attiva, all'individuazione dei nemici, agli attacchi corpo a corpo, e all'accumulo di risorse. Giocare bene è fondamentale, anche perché tutte le resine curative raccolte quando la barra dell'integrità è al massimo, daranno un piccolo contributo per allungarla permanentemente.
Il ruolo della fortuna, in Returnal, resta comunque importante: alcune armi e oggetti sono sicuramente più utili di altri, e anche il parassita giusto al momento giusto più cambiare gli esiti di un match. Ci sono delle partite che proprio non ingranano, sono da buttare alle ortiche fin dalla seconda stanza, e altre che invece si "raddrizzano" inaspettatamente per un'inattesa concessione della buona sorte. Alle volte il gioco sa diventare frustrante, anche per via di una difficoltà molto sopra la media, ma lo sconforto non prende mai il sopravvento e il desiderio di ricominciare non si affievolisce troppo in fretta. Il ben conosciuto effetto "un'altra e poi smetto" è ancora lì, dopo una trentina di ore di gioco, saldo anche dopo la conclusione dell'avventura (giacché "l'endgame" ha in serbo qualche segreto).
A sospingere il giocatore e incentivare anche i meno determinati ci sono fra l'altro altri due sistemi davvero brillanti: il primo riguarda specificatamente le modalità di avanzamento nella missione di Selene. In pratica, una volta ottenuto l'accesso al secondo bioma, un deserto rosso costellato di strutture cadenti, sarà possibile raggiungerlo più in fretta nelle partite successive, senza bisogno di sconfiggere nuovamente il boss che ne custodisce la chiave. Allo stesso modo funziona per il terzo livello, una lugubre cittadella distrutta dagli automi che dovevano proteggerla: una volta giunti in questo stage, potremo tornare direttamente lì senza passare nuovamente dal deserto. Se è vero che alle volte, per andare avanti, serve insomma la run fortunata (o quella più ispirata, o quella giocata senza distrazioni), non tutti gli sforzi compiuti finiranno perduti come lacrime nella pioggia di fronte al distacco della morte.

In Returnal c'è anche una risorsa persistente, l'Etere, che può essere raccolta nelle varie stanze oppure accumulata, in quantità ingenti, affrontando le sfide giornaliere. L'Etere ha sostanzialmente due utilizzi: da una parte permette di sbloccare nuovi oggetti che poi si troveranno con frequenza casuale, dall'altra è un utile facilitatore che può polarizzare l'esito di una partita. Si può infatti spendere per purificare oggetti maligni, che potrebbero causare Avarie alla tuta, o addirittura per attivare un Ricostruttore nascosto in ogni bioma, che di fatto garantisce una vita extra riassemblando il corpo di Selene dopo la sconfitta. In entrambi i casi si tratta di operazioni assai dispendiose, ma anche solo poter disporre di oggetti curativi non maledetti può rendere il viaggio su Atropo ben più leggero. Di fronte alla difficoltà elevata e a tratti impietosa di Returnal, insomma, si può decidere di giocare qualche partita per accumulare Etere, per poi investirlo proprio durante una run promettente.
Complesso ed ermetico
Leggendo la descrizione delle meccaniche di gioco avrete intuito che Returnal non è un gioco di semplice lettura, indipendentemente dalla difficoltà vera e propria. Ci sono molti aspetti da assimilare, armi e oggetti da provare e comprendere, equilibri sottili fra rischi e ricompense che vanno soppesati con attenzione. Returnal è, senza mezzi termini, un'opera ermetica, un prodotto orgogliosamente di nicchia e non certo adatto a tutti i palati.
Resta vero che giocarlo con mente aperta e dedizione, anche senza prima aver calcato i territori dei Roguelike, significa scoprire un prodotto irresistibile, magnetico. Significa sentire il cuore che palpita all'impazzata durante le incredibili boss fight: scontri tesissimi e infernali, traboccanti di sfere luminose e proiettili; significa provare terrore di fronte ad un nuovo nemico, e poi assaporare la sicurezza di averne compreso le logiche d'attacco; significa rimanere ammaliati mentre si discende lentamente negli abissi, o mentre si scala il picco illuminato di una montagna ghiacciata.

Gli ambienti offuscati dal tempo, cupi e desaturati, peccano un po' in varietà cromatica e strutturale, ma i sei biomi esplorabili e gli incubi che li popolano delineano un'avventura ben diversificata, perfettamente aderente alle logiche del thriller fantascientifico sul piano tematico, visivo e narrativo.
Con la sua fluidità quasi impeccabile (un po' di scatti si registrano soprattutto nei livelli più aperti, ma nella maggior parte dei casi il titolo gira a 60fps), con il suo sound design pieno e avvolgente (l'audio 3D resta una delle più evidenti eccellenze del gioco), e con la capacità di trarre il meglio dal DualSense, Returnal abbraccia pienamente i valori produttivi di un kolossal videoludico, sebbene decida di applicarli a un genere non proprio conosciuto dal grande pubblico.
ReturnalVersione Analizzata PlayStation 5Returnal è complesso, è punitivo, è misterioso. Si tratta di un potente atto di coraggio, di un “salto nel vuoto” che potrebbe inaugurare un roseo futuro per Housemarque oppure mettere a rischio il suo operato. Temerarietà e ambizione non sono sufficienti per sfondare, ma in questo caso sono accompagnate da una grandiosa visione creativa, da solidi valori produttivi e da un design meticoloso e calcolato. Returnal non raggiunge la perfezione di Hades, ma è destinato a imprimere il proprio segno nel panorama dei Roguelike, lasciandosi giocare, guardare, scoprire ancora. E ancora, e ancora...
8.7
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