Recensione Rez

Il genio di Tetzuya Mizuguchi, la magia di una macchina Sega

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  • Ps2
  • DC
  • Quando nasce un nuovo talento...

    Il panorama dell'industria videoludica ci insegna come delle nuove figure di spicco nascano dal nulla. Shigeru Miyamoto si trovò a creare Super Mario quasi per caso (nato quale protagonista dell'arcade "Donkey Kong" - 1981), Yuji Naka partorì Sonic The Hedgehog al fine unico di renderlo iconografia "vivente" e indiscussa del 16-bit Sega, Manfred Trenz diede alla luce l'immortale Turrican forte del successo ottenuto in una gara artistica, bandita dalla - al tempo nota - rivista "64'Er". Tristemente, spesso ci si dimentica di come un genio possa esordire senza particolare scalpore, per poi far insinuare le proprie opere nella mente e nei cuori di milioni di persone; altrettanto tristemente, qualche mente geniale resterà esiliata al di fuori della notorietà, seppur apprezzata da chiunque sia in grado di non lasciarsi influenzare dal pensiero comune. In quest'ultima cerchia potrebbe rientrare Tetsuya Mizuguchi: un uomo in grado di espandere verso confini mai solo immaginati il videogaming; lavora prima al progetto Sega Rally Championship, per poi dedicarsi ad opere totalmente innovatrici e illuminate (godendo di grande libertà decisionale all'interno della "United Game Artists", una delle svariate divisioni di Sega), in grado di stravolgere il videogamer ormai sopito, ma sempre bramoso di nuove opere sperimentali.

    Un videogioco, ma anche un esperimento...

    Tra queste, oltre al più noto Space Channel 5 (e relativo sequel), immancabilmente si palesa Rez: sviluppato sotto il nome "K-Project", riprende la meccanica basilare di Panzer Dragoon (o, tornando più indietro nel tempo, di Space Harrier), per poi amalgamarla al concetto di "synesthesia" (condizione neurologica che porta alla commistione di due o più sensi, ricavandone piacere), a delle abbondanti dosi di musica elettronica e alle sensazioni provate dallo stesso Mizuguchi nel visionare i dipinti del russo Wassily Kandinsky (probabilmente, nello specifico, alla nota opera "The Great Synthesis" - 1944). Ciò premesso, siamo certi di come siffatte affermazioni possano provocare sgomento, lasciando basito il lettore che mai abbia avuto modo di testare con mano il potenziale infinito di quello che, sin da ora, vogliamo definire una autentica opera d'arte. Detto questo, sarebbe riduttivo definire Rez un "titolo musicale", nonostante certamente il suono si configuri quale colonna portante del prodotto stesso: il sound techno è del tutto pretestuoso, e si plasmerà in base alle nostre azioni, ai nemici presenti su schermo e alla dinamica di fuoco che decideremo di approntare.

    Tributo alla realtà virtuale!

    Non ci è dato sapere molto sul nostro alter-ego virtuale, ma è ragionevole pensare che sia una sorta di entità anti-virus, intrappolata all'interno di un mondo in wireframe sull'orlo del collasso, infestato da creature (presumibilmente, dei virus) di ogni genere. Le suddette, di conseguenza, dovranno essere lockate tramite un sapiente e intuitivo sistema di puntameno, per poi essere eliminate. Ogni singola azione, sia essa il lock o lo stesso sparo, sarà strettamente legata ad una soluzione sonora, che andrà a sovrapporsi alla base musicale, che sarà quasi nulla ad inizio partita. Ogni singola azione, al contempo, presenterà su schermo esplosioni luminose ed evanescenti, che gradualmente modificheranno il contesto scenografico di riferimento, rendendolo meno cupo ma ugualmente distorto, astratto, del tutto incomprensibile, irragionevole. E ancora: le esplosioni presenti su schermo, gli impatti subiti dal nostro avatar e ogni altra singola operazione si tramuteranno in vibrazioni di varia intensità, che il Puru Puru Pack trasferirà direttamente alle nostre membra, rendendoci consci di come ogni azione abbia un proprio "peso", in game. Così operando, sarà altresì necessario dosare il proprio sparo tenendo a mente come questo, di volta in volta, possa andare ad influenzare la traccia di fondo, a tutto vantaggio di una necessaria tempistica che, altrimenti, verrebbe a mancare. Comprendiamo come ancora vi siano da sedare dubbi, ma è necessario che proviate con mano siffatta esperienza di gioco, perchè altre mille parole non potrebbero spiegar meglio una dinamica e una concettualità tanto criptiche quanto affascinanti. Importante, invece, è esprimere un plauso verso la suddivisione per quadri del gioco: avremo inizialmente modo di affrontare quattro aree, ogniuna rappresentativa di uno stile artistico e architettonico del tutto irripetibile (avremo così modo di vivere, sin dalle viscere, l'arte dell'antico Egitto, stereotipate visioni dell'universo nella sua interezza, rappresentazioni distorte della letteratura di William Gibson - padre ideologico del cyberpunk); oltre alle suddette, sarà sbloccabile una quinta area, raggiungibile solo dopo aver colto una sottile logica che, poco a poco, pulsazione dopo pulsazione, si farà viva nella mente del giocatore di turno (lungi da noi esplicitare qualcosa, in merito).

    Un universo assolutamente verosimile...

    Il comparto tecnico, dunque, mira a stupire, ma senza fregiarsi di sostanziosi modelli poligonali, textures definite e quant'altro: quanto rappresentato su schermo è un chiaro richiamo all'astrattismo, al futurismo e al minimalismo, lasciando conseguentemente spazio alla libera interpretazione visiva e al senso di solitudine che Mizuguchi, ne siamo certi, voleva instillare nel videogiocatore di turno; ciò detto, sia chiara comunque la magnificenza tecnica e globale dell'opera: ciò che è espresso su schermo, seppur in modo stilizzato, immerge perfettamente nell'universo parallelo ivi creato, facendoci sentire parte di una sperduta rete in wireframe, malata e deprimente.

    E un sound da rave party!

    Chiara ormai l'importanza mastodontica del comparto audio che, per quanto possa relegarsi al genere del Sound Techno o, più generalmente, alla musica elettronica, decreta delle tematiche musicali altamente sperimentali e spettacolose, dense di riferimenti subconsci all'onirico e al significato del viaggio, resi dal sound stesso in maniera del tutto granitica, incommensurabile. Il fatto, poi, che il sound stesso sia plasmato da scelte più o meno arbitrarie del giocatore, lo rende una variabile dalle inestimabili possibilità, sempre adeguate e coerenti con l'impatto prettamente scenografico del prodotto, in una meravigliosa commistione che, qui osiamo, definiremmo quasi mistica.

    REZ REZVersione Analizzata DreamcastMizuguchi stesso ha più volte definito Rez quale "Endorfine Generating Machine" (una sorta di strumento, dunque, in grado di stimolare il cervello e la relativa produzione di endorfine, sostanze analgesiche capaci di donare piacere all'organismo): un progetto ambizioso e, se non del tutto, in buona parte riuscito. Rez dovrà si essere metabolizzato, vissuto e studiato, ma fatto ciò diverrà una sorta di bisogno fisiologico, un potente viaggio mentale verso i lidi inesplorati dell'iperspazio e del senso artistico dell'uomo. Mizuguchi si eleva così dalla massa, donandoci un prodotto che, ne siamo certi, non conosce precedenti: un regalo dall'uomo all'uomo, una forma d'arte a sé stante che esula dal videogioco stesso, per elevarsi a metafora ideologica di una generazione che, per certi versi, vive schiava di una tecnologia dominatrice e perversa. Non sappiamo dirvi quanto un simile prodotto possa risultarvi gradito, ma ve ne preghiamo ugualmente: provatelo, e lasciate che il vostro cuore batta al ritmo di un sound techno da voi stesso orchestrato; siate voi a dominare la tecnologia.

    8.5

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