Rise & Fall: Recensione della nuova espansione di Civilization 6

Sid Meier Civilization VI si aggiorna con una nuova espansione, intitolata Rise & Fall, ora disponibile su PC: l'abbiamo provata.

recensione Rise & Fall: Recensione della nuova espansione di Civilization 6
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  • Pc
  • Switch
  • La carriera di ogni Civilization è sempre molto simile a quella del precedente: la stampa parla di capolavoro e il pubblico di affezionatissimi si lamenta, poi esce la prima espansione che rende il gameplay più raffinato, anche se non sempre è sufficiente a placare le animosità dei fan più oltranzisti.
    Il punto di svolta è sempre o quasi nella seconda espansione: da lì in avanti il gioco viene finalmente riconosciuto da tutti come un nuovo capolavoro della serie. Anche Civilization VI sembra voler seguire il destino dei suoi predecessori, e di conseguenza l'intento del DLC Rise & Fall sembra quello di rimescolare certe regole del gioco base, per farle funzionare meglio e in alcuni casi per dargli una maggiore profondità. Stavolta, però, anche in termini di varietà e quantità di contenuti, il risultato complessivo è davvero eccellente.

    Annales Civitatum

    Il focus del team Firaxis in Rise & Fall è stato, senza dubbio, rendere più dinamico e coinvolgente lo svolgersi delle partite, animando quel periodo che intercorre fra una guerra, la pianificazione degli insediamenti e la scelta della prossima ricerca scientifica o sociale. Per arrivare a questo scopo è stato ripensato completamente il sistema delle Epoche d'Oro, ovvero quegli sporadici periodi in cui si godeva di bonus alla produzione, all'accumulo di ricchezza e, dove previsto, la felicità dei propri concittadini.
    Il nuovo sistema, denominato semplicemente "Epoche", è stato studiato per stimolare il giocatore a primeggiare nella partita, impegnandosi a compiere gesta talmente significative, per la storia della sua Civiltà, da meritare di finire impresse sulla "pergamena" dei Momenti Storici. Se, agli albori, basterà togliere di mezzo un accampamento barbarico per finire sul "rotolo", con il passare del tempo sarà necessario fondare la Religione, portare a termine Meraviglie, passare all'Epoca successiva prima degli altri oppure portare al livello Veterano una qualsiasi unità combattente o spia.Il Fall 2017 UpdateLo scorso 19 Ottobre, insieme al DLC che introduceva le Civiltà Indonesiana e Khmer, Firaxis ha pubblicato un importante aggiornamento per la versione base di Civilization VI, che ha "riformato" molte meccaniche legate alla Religione.
    Il primo cambiamento consiste in una serie di modifiche all'interfaccia che rendono esplicito il Credo di appartenenza delle unità religiose che si vanno ad acquistare dai pannelli cittadini. Così facendo si sono, finalmente, ridotte a zero le possibilità di trovarsi, durante una partita, in imbarazzo dopo aver evocato un costoso Apostolo appartenente alla religione sbagliata.
    Un altro cambiamento importante riguarda lo spostamento delle unità religiose su un diverso "strato" di gioco, in modo simile a come accade per le carovane commerciali e le spie.
    Tra i miglioramenti dell'aspetto religioso, considerato all'epoca "grezzo", alla stregua dell'attuale nuovo sistema di Lealtà, lo sviluppatore ha aggiunto esattamente quanto auspicato, ovvero un'unità in grado di curare i religiosi nonché un'unità militare che fungesse da "crociato". Il Guru, disponibile una volta costruito un Tempio (o suo equivalente), è un'unità in grado di ripristinare fino a 40 Punti Vita a tutte le unità religiose adiacenti, ideale per le campagne di evangelizzazione a medio termine, mentre i Monaci Guerrieri (praticamente gli Shaolin) richiedono l'apposita Credenza religiosa per poter essere prodotti ma, una volta sul campo, si rivelano una forza della natura "marziale".

    A seconda dell'impatto delle suddette azioni, si guadagneranno "Punti Epoca" che, al passaggio allo step evolutivo successivo, determineranno se la propria civiltà si troverà a passare un'Epoca "normale", un "Medioevo" oppure un'Epoca d'Oro.
    Il trovarsi in un'epoca rispetto all'altra non solo determina la quantità di Lealtà (una nuova statistica di cui vi parleremo fra poco) dei cittadini nei confronti del proprio impero, ma anche il numero di "propositi" che si possono scegliere per l'epoca entrante. Questi, oltre a conferire dei bonus, costituiscono anche un modo pratico per accumulare Punti Epoca compiendo azioni "normali" precedentemente dichiarate come obiettivi. Nel caso ci si trovasse in un'Epoca Oscura, comunque, non è detto che sia finita, visto che si rendono disponibili delle politiche sociali particolari che, a fronte di una limitazione di non poco conto (come l'impossibilità di curarsi fuori dai confini nazionali o l'incapacità di creare nuovi coloni), permette di avere bonus importanti, a dir poco "disperati". A ulteriore dimostrazione di come l'Epoca Oscura sia una parte integrante e inevitabile dell'esperienza di gioco, vi è la possibilità, racimolando abbastanza punti da guadagnarsi un'Epoca d'Oro dopo un buio Medioevo, di sbloccare invece l'Epoca Eroica, che include bonus spropositati, insieme alla possibilità di scegliere ben tre propositi.
    Nelle nostre prove, effettivamente, abbiamo percepito un cambiamento di rotta nello scorrimento delle partite, che ci ha spinto a non rimanere indietro nella rispetto agli avversari, scandendo in maniera più efficace il ritmo delle partite.

    Le strade della lealtà son sempre rette

    Nell'ambito della riforma del sistema legato alla Felicità, Rise & Fall introduce un nuovo parametro legato direttamente alle città: la Fedeltà.
    Espressa direttamente dai cittadini, in una misura che varia a seconda dell'Epoca in cui ci si trova, la Fedeltà è la rappresentazione "reale" dell'autorità del proprio Impero sugli insediamenti circostanti. Nel caso si agisca in modo "aggressivo", ovvero costruendo nuovi centri abitati nelle dirette vicinanze di un insediamento oppure utilizzando le Spie per far vacillare la lealtà di una popolazione già sotto effetto di un'epoca nefasta, è possibile spingere un insediamento alla ribellione, trasformandolo così in una "città libera", ovvero momentaneamente senza "padrone" e disponibile a unirsi a chi eserciterà la maggiore pressione politica o militare.

    Così come la Religione all'uscita della versione "vanilla" del gioco, anche il sistema della Fedeltà, o Lealtà, ci è sembrato un po' grezzo, bisognoso di ulteriore raffinamento. Il fatto che le spie siano le uniche unità in grado di influenzare politicamente un insediamento ci sembra altamente riduttivo e, secondo noi, non stonerebbe se anche i risultati degli scontri armati durante gli assedi, magari a partire dall'Epoca Moderna, avessero un impatto diretto sui cittadini, portandoli a giurare "spontaneamente" fedeltà al conquistatore allo scopo di evitare ulteriori spargimenti di sangue.e.

    Pacta Sunt Servanda

    Una novità di cui si sentiva veramente il bisogno nella serie Civilization riguardava la gestione della Diplomazia. Il nuovo sistema delle Alleanze, finalmente, permette di stabilire patti specifici con le altre civiltà, a differenza del semplice "mutuo sostegno".
    In modo vagamente simile agli "accordi commerciali" dell'espansione Rising Tide di Civilization: Beyond Earth, le alleanze di Rise & Fall permettono di concentrare la collaborazione con gli Leader su aspetti specifici, a scelta fra cooperazione militare, scientifica, culturale, economica e religiosa. A differenza di quello militare, i cui vantaggi riguardano direttamente l'aspetto bellico, gli altri patti includono diversi bonus, in parte legati alla creazione di rotte commerciali verso le città alleate.

    Un difetto che abbiamo trovato in questo sistema consiste nella natura esclusiva delle nuove Alleanze, ovvero nell'impossibilità di stringere lo stesso tipo di patto con più di una Civiltà.
    Sempre sotto il capitolo "alleanze", Rise & Fall introduce la nuova meccanica delle Emergenze, consistente nella possibilità di formare alleanze temporanee allo scopo di fronteggiare una minaccia "comune".
    Ultima nuova feature di questa espansione, nonché la più "debole", secondo il nostro personale giudizio, è quella dei Governatori: personalità che, sulla carta, dovrebbero alterare e potenziare il funzionamento degli insediamenti in cui vengono stabiliti ma che, a parte qualche eccezione, non ci sono sembrati abbastanza incisivi.

    Nuove Civiltà, nuovi Leader

    Come ampiamente annunciato nei mesi scorsi, l'espansione Rise & Fall di Sid Meier's Civilization VI introduce 8 nuove civiltà nel già nutrito parterre di fazioni presenti nel gioco base che, includendo i DLC, ammonta già a 26; a queste si aggiunge un nono leader, Chandragupta, che affiancherà Gandhi alla guida dell'India.

    Di queste 8 civiltà aggiuntive, solo 4 rappresentano delle "new entry" e sono i Cree, uno dei "primi popoli" indigeni dell'America del Nord, guidati dal protettore e pacificatore Poundmaker; i Georgiani, accompagnati dalla sovrana Tamara la Grande che, per i propri meriti, fu ribattezzata "re dei re e regina delle regine"; i Mapuche, ovvero il "popolo della terra", abitanti indigeni delle regioni meridionali di Cile e Argentina, comandati da Lautaro (un ex-schiavo che, sfuggito alla prigionia del conquistador Pedro de Valdivia, iniziò una rappresaglia contro gli Spagnoli che venne fermata solo da una combinazione di epidemia di tifo, siccità e carestia che afflissero il Cile nel XVI secolo); e infine gli Scozzesi, un popolo che non necessita di ulteriori descrizioni, guidati da Robert I Bruce, il sovrano che, nonostante l'iniziale sottomissione a Re Edoardo I d'Inghilterra, condusse vittoriosamente l'armata scozzese nella Battaglia di Bannockburn nel 1314, decisiva per l'affermazione dell'indipendenza scozzese dal dominio e dall'autorità inglese.
    A questi si uniscono i graditi ritorni degli Olandesi, stavolta guidati dalla Regina Wilhelmina, sovrana durante le due Guerre Mondiali molto amata dal suo popolo; i Coreani, seguiti dalla Regina Seondeok, prima donna a portare la corona di Silla; i Mongoli, comandati, come sempre, dal bellicoso fondatore Genghis Khan; e gli Zuli, anch'essi sempre diretti dal grande monarca Shaka Zulu.
    Le Agende Personali di leader vecchi e nuovi sono abbastanza congrue con la loro "reputazione storica", perciò il Grande Khan apprezzerà chi evita di rivaleggiare con lui nella produzione di unità di cavalleria, mentre Chandragupta continuerà a rispettarvi finché il suo popolo non sarà "costretto a subire l'olezzo" che emana dal nostro. Mentre per alcuni i comportamenti dell'IA sono sembrati "erratici", soprattutto all'uscita della versione vanilla, chi scrive continua a trovarli sorprendentemente coerenti, soprattutto alla scorta di modus operandi ben delineati da parte dei giocatori.

    Sid Meier's Civilization VI Sid Meier's Civilization VIVersione Analizzata PCCivilization VI rimane, anche grazie a questa espansione, l’esperienza più completa della serie creata dal leggendario Sid Meier. Alcune delle criticità riscontrate nella versione base, come la natura grezza della Religione e i difetti dell'interfaccia, sono state sistemate con l’aggiornamento di fine 2017. Su questa piattaforma già solida il team di Rise & Fall, guidato da Anton Strenger, ha deciso di sperimentare nuove e inedite feature, come i Governatori e le meccaniche legate alla Lealtà e al passare delle Epoche, con risultati complessivamente solidi. Laddove l’influenza dei luogotenenti risulta poco incisiva e la Lealtà sembra esser stata implementata nello stesso stato in cui abbiamo trovato la Religione all’uscita della versione base, la ristrutturazione delle Epoche, con l’introduzione delle nuove Epoche d’Oro, Normali, Oscure ed Eroiche, è riuscita a dare un nuovo impulso al ritmo delle partite, impedendo l’appiattimento che si veniva a creare con il dilatarsi della turnazione di gioco. La pergamena con i progressi della propria Civiltà, inoltre, rappresenta un modo interessante per ricordarci di tutte le grandiose gesta compiute dall’inizio alla fine della partita. Le nuove nazioni, tutte molto diverse fra loro, rappresentano alternative credibili e, in alcuni casi, preferibili a quelle già presenti, invece di sfruttare semplicemente le nuove caratteristiche di gameplay introdotte dall’espansione. I nuovi leader, infine, risultano ben caratterizzati e animati, a ulteriore dimostrazione di come il cambiamento di rotta sulla grafica, adottato in questo sesto capitolo canonico, con il suo stile vagamente cartoonesco, sia riuscito nell’intento di proporre personaggi più gradevoli e credibili. Una vittoria su tutta la linea.

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