Recensione Rise of Nightmares

L'horror motorio firmato Sega arriva su Xbox 360

Recensione Rise of Nightmares
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  • Xbox 360
  • Alle insistenti pressioni del suo numeroso bacino di Hardcore Gamer, che additò Kinect -ancora prima del lancio- come una periferica adeguata solamente a soddisfare le esigenze dei videoplayer meno impegnati, Microsoft rispose, proprio in occasione dello scorso TGS, con una carrellata di prodotti che sembravano pensati davvero per aprire nuove frontiere del motion gaming. Fra i tanti, oltre a Project Draco e Steel Battalion (ancora latitanti), c'è il Rise of Nightmares di SEGA, arrivato sul mercato a metà di settembre dopo una gestazione mediamente lunga. Il titolo si proponeva come un Survival Horror da giocare tramite controllo motorio, caratterizzato da atmosfere cupe e da una violenza senza eguali.
    Nel corso delle prove dirette era evidente la curiosità della stampa per un sistema di controllo che idealmente permetteva il movimento libero, lasciando così spazio all'esplorazione ed al combattimento. Ma una volta messe le mani sul prodotto finito, si viene investiti da una realtà amarissima. Rise of Nightmare è un progetto minoritario, con grosse lacune concettuali e di caratterizzazione, che di fatto lo rendono un altro clamoroso buco nell'acqua per la periferica firmata Microsoft.

    B-Game

    Se vi aspettate un Survival Horror dall'anima nera, di quelli cupi e introspettivi come i primi Silent Hill, verrete amaramente delusi da questa produzione che, pur rivendicando la sua origine tipicamente nipponica, sconfessa integralmente il modo tipicamente orientale d'intendere la paura. La trama sembra infatti quella di un B-Movie d'infima qualità, e ripercorre le conquiste di una certa cinematografia becera per quanto riguarda ambientazione e caratterizzazione. Le vicende cominciano a bordo di un treno che attraversa la Romania, e subito viene introdotto un protagonista tormentato (?), inseguito dallo spettro di un alcolismo recidivo. Il controverso rapporto con la moglie sembra essere però l'ultimo dei problemi di questo insipido eroe: la più classica delle cartomanti, infatti, leggendo i tarocchi a nostro, scopre l'ombra di un futuro infausto. Con insolito tempismo, in men che non si dica, una misteriosa creatura assalta il convoglio, rapisce la moglie di Josh, e fa deragliare il treno. Da qui comincia il viaggio dei sopravvissuti, che si addentrano nella “foresta maledetta”, fino ad arrivare al “losco maniero”, in cui un poco raccomandabile figuro si dedica a torturare sadicamente i malcapitati ed eseguire strani esperimenti sui corpi mutilati.
    Il plot, per situazioni e soluzioni narrative, è eccessivo e poco elegante. Sembra quasi di guardare una brutta copia di Hostel, mentre il videogioco cerca di disturbare lo spettatore in qualsiasi maniera (mutilazioni, torture, sequenze sinceramente disgustose in cui si rovista dove non metteremmo mai le mani). Insomma è lo Shock più che il terrore viscerale a dominare la scena narrativa, su cui si alternano personaggi scialbi e affatto caratterizzati, che muoiono uno dopo l'altro senza lasciare la minima traccia. Forse un canovaccio del genere poteva andar bene negli anni '90, per un titolo spiccatamente arcade come House of The Dead, ma oggi appare in certi momenti imbarazzante, diviso fra l'esaltazione del Gore e qualche esplicita caduta di stile.

    Movimenti impacciati

    A livello ludico, Rise of Nightmares è un vero e proprio incubo. Il team si è impegnato per strutturare un sistema di controllo che lasciasse al giocatore grande libertà di movimento, convivendo però con il riconoscimento motorio di Kinect. Il risultato è concettualmente interessante, ma un vero e proprio disastro all'atto pratico. Lo spostamento del proprio alter-ego nello spazio segue logiche abbastanza discutibili. La visuale, innanzitutto, è ovviamente in prima persona, e slanciando un piede in avanti il protagonista comincerà a muoversi in linea retta. Ruotando le spalle a destra o a sinistra sposteremo la visuale nella solita direzione, così da guidare, in maniera un po' impacciata, questa legnosa marionetta all'interno degli scenari. Basta qualche minuti per capire che, nonostante Kinect compia un lavoro più che buono nel rilevamento dei movimenti, il sistema è scomodo e poco funzionale. Arrestarsi e indietreggiare di fronte alle molte minacce non è così immediato, dal momento che il giocatore si trova col peso proiettato in avanti in quasi tutte le situazioni. Per esplorare l'ambiente di gioco Rise of Nightmares ci costringe ad eseguire innaturali rotazioni del busto: ci incurviamo e pieghiamo la schiena, ma il successo dell'operazione è più che mai altalenante. Non avendo diretto controllo sulla visuale (il movimento sull'asse verticale è bloccato), con un sistema motorio così macchinoso finiamo per incastrarci negli angoli, sbattere contro le pareti e dondolare senza senso al centro delle piccole stanze.
    Troviamo inoltre un'assurda opzione per il movimento automatico: alzando sopra la testa la mano destra, il protagonista seguirà senza problemi dei binari prestabiliti, che lo condurranno verso il suo prossimo obiettivo. Oltre a stancare il braccio, questa feature dichiara in maniera lampante il fallimento del team di sviluppo, che ha preferito proporre una scorciatoia ai molti utenti che probabilmente si stancheranno del controllo motorio dopo appena qualche decina di minuti.
    Tale possibilità, infine, la dice lunga sull'importanza che l'esplorazione assume nell'economia di gioco. L'avanzamento è lineare in maniera esasperante: si attraversano stretti corridoi, stanze claustrofobiche, angusti cunicoli, ed aggirarsi con più attenzione all'interno del maniero serve solo a raccogliere qualche Collectible. In certi casi, il gioco è davvero equiparabile ad un laser game fatto di Quick Time Event “in movimento”: in qualche atto non si fa altro che eseguire una serie di azioni prestabilite: accucciarsi per superare un ostacolo, saltellare sul posto per mimare una corsa a perdifiato, nuotare fuori da uno stagno e scuotersi dalle braccia delle sanguisughe. In questi frangenti il gioco da il peggio di se.
    Ma non che gli scontri con le aberrazioni siano migliori. Assunta la posizione di guardia, ci si avvicina all'avversario di turno dopo che il gioco ha eseguito un lock-on automatico. Menare fendenti con coltelli e segaossa è una pratica di routine: basta agitare le braccia di fronte al sensore per avere la meglio su Zombie lenti e poco combattivi. Di tanto in tanto è necessario pararsi tirando indietro le braccia, ma in generale questi combattimenti all'arma bianca non aumentano l'immersività. Il controllo motorio, insomma, non aggiunge davvero niente all'esperienza di gioco, e la rende anzi frammentata, confusa e frustrante. Sulle prime, afferrando una nuova arma si viene investiti da un lieve entusiasmo, ma che siano “bisturi da lancio” (?), coltellacci o tirapugni, per smembrare gli avversari è sufficiente agitare le mani a casaccio. Desolanti, da questo punto di vista, gli scontri con i boss, che richiedono semplicemente di superare qualche QTE di tanto in tanto, accucciandosi o eseguendo un passo laterale per schivare attacchi mortali.
    Insomma, l'aridità della struttura ludica amplifica il pessimo lavoro di caratterizzazione e narrazione, riducendo quella di Rise of Nightmares ad una delle esperienze meno ispirate di sempre. Un plauso comunque alla volontà del team di sviluppo, che almeno ha esplorato una nuova idea per sfruttare il motion controller Microsoft in un contesto diverso dal solito.

    Low Budget?

    Una delle grandi lacune di quasi ogni titoli Kinect è il mediocre lavoro tecnico a sostegno della produzione. Sembra quasi che gli sviluppatori considerino secondario l'appeal visivo per quei titoli che si basano sul controllo motorio. Rise of Nightmares non inverte questa tendenza, e si presenta come un titolo riuscito solo a metà. Decenti i modelli poligonali dei protagonisti, animati in maniera tutto sommato convincente, nonostante sia evidente che l'attenzione al dettaglio non sia stata massima. Avanzando per gli angusti corridoi del castello, tuttavia, si scoprono ambientazioni spoglie, texture che non reggono quando la visuale si avvicina troppo, ed un riuso spesso molto pesante di oggetti e nemici. Per altro, questi ultimi hanno l'insana abitudine di apparire quasi dal nulla, sfondando porte chiuse o gettandosi dall'alto di fronte al giocatore: davvero come se fossimo di fronte ad un On-Rail tutto ritmo e fucilate. In certi momenti l'atmosfera, nonostante una generale povertà di dettaglio, appare anche indovinata: sotterranei lugubri e prigioni poco rassicuranti, ammantante da un'oscurità strisciante, ci riportano con la mente ai grandi capolavori dell'horror videoludico di qualche decade fa. Purtroppo le cut scene e l'incedere narrativo rovinano tutto, sprecando in parte il buon lavoro concettuale eseguito sugli schizzi preparatori o sulla palette cromatica. Di tanto in tanto, anche qualche effetto speciale ravviva una scena complessiva non del tutto da buttare: fiotti di sangue, una fitta pioggerellina, un manto di polvere che si solleva nelle stanze umide. Sicuramente con più impegno si sarebbero potuti ottenere ben altri risultati.
    L'accompagnamento sonoro è invece difficile da salvare. Le musiche, appena avvertibili, restano in disparte, evidentemente incapaci di sottolineare la tensione. Il doppiaggio, interamente in inglese (ma i sottotitoli in italiano non sono male), è mediamente espressivo, sfortunatamente il miscuglio eterogeneo di inflessioni europee (francesi, russe, romene) amplifica la sensazione di trovarsi di fronte ad un B-Movie splatter.

    Rise of Nightmares Rise of NightmaresVersione Analizzata Xbox 360Rise of Nightmares fallisce nell'impresa di avvicinare Hardcore Gamer e Kinect, e per i giocatori più inflessibili Child of Eden resta ancora una delle poche opzioni. L'Horror SEGA è un grande scivolone, dal punto di vista del gameplay (macchinoso, poco intuitivo, scomodo) e della caratterizzazione (totalmente da rivedere, adatta probabilmente ad un filmetto viscido). Le buone intenzioni del team di sviluppo si infrangono contro una realizzazione approssimativa, una linearità sconcertante, e un sistema di combattimento tutt'altro che mimico (basta agitare le mani a casaccio). Ai possessori della periferica motoria di Microsoft, Rise of Nightmares non offre nulla se non frustrazione.

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