Recensione Rise of the Tomb Raider

Lara Croft torna con una nuova avventura, sequel del reboot uscito nel 2013. Dopo aver raccontato le sue origini, Crystal Dynamics vuole narrare il percorso di crescita dell'archeologa più famosa del mondo dei videogiochi.

Rise of the Tomb Raider
Videorecensione
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È un titolo importante, quello della nuova avventura di Lara Croft, che in un certo senso mette in diretta connessione l'ultima fatica di Crystal Dynamics con l'operazione di rilancio cinematografico di Batman, operata qualche anno fa da Christopher Nolan. Più che un titolo, Rise of the Tomb Raider è una dichiarazione d'intenti: dopo aver raccontato le origini del personaggio, in questo secondo atto del reboot se ne vuole narrare l'ascesa. Il momento, cioè, in cui Lara conquista le sue consapevolezze, scontrandosi per la prima volta con quella che diventerà probabilmente la sua nemesi. Rise of the Tomb Raider è insomma un prodotto ambizioso, che vuole partire dalle fondamenta della scorsa avventura per ricostruire ed ampliare la mitologia di quella che va ormai considerata una nuova saga. Un'operazione analoga si compie sul fronte ludico: lo stile del gameplay è lo stesso che abbiamo conosciuto ed apprezzato due anni fa, ma alcuni elementi vengono perfezionati, risaltando fino a trasformarsi nei tratti distintivi di un adventure che non vuole adagiarsi passivamente sul canone tracciato nella scorsa generazione. Gli aspetti survival, la libertà esplorativa delle aree free-roaming, il coraggio di mettere in disparte - per larghi tratti dell'avventura - le scalate dinamiche (concentrandosi invece sulla componente enigmistica), sono i fattori che rendono Rise of the Tomb Raider un prodotto a momenti persino audace. Eppure, oltre all'esaltante lavoro sulle cinematiche, al colpo d'occhio mozzafiato, alla volontà di esibire un carattere in qualche modo risoluto, c'è anche una storia troppo timida, che si fa in disparte per lunghe ore, ed una parte finale dell'avventura in cui l'azione e le sparatorie prendono il sopravvento, smussando un po' gli entusiasmi del giocatore.

Sulle tracce del profeta

Dopo un breve ma movimentato prologo nelle fredde cime siberiane, la storia di Rise of the Tomb Raider fa un salto indietro, portandoci nell'assolata Siria per raccontarci com'è cominciato il secondo viaggio di Lara. Indagando attentamente gli appunti del padre, Miss Croft si è messa alla ricerca della tomba del profeta immortale, all'interno della quale dovrebbe trovarsi una reliquia dal potere immenso, sorgente stessa dell'esistenza capace di garantire la vita eterna. Purtroppo la breve scampagnata in Siria sarà l'unica che faremo nel corso dell'avventura, ambientata interamente tra i massicci siberiani. Se speravate insomma di trovare la stesa dimensione avventurosa che caratterizzava i capitoli originali, potreste restare delusi, anche se in verità il team di sviluppo è stato attentissimo a garantire una buona varietà di ambientazioni, riservandoci qualche sorpresa nella seconda parte della storia. A livello narrativo, il plot parte alla grande ma subisce una brusca battuta d'arresto dopo qualche ora. Sulle prime, flashback che raccontano gli ultimi giorni del padre di Lara tornano ad indagare i tormenti di un'eroina più fragile di quanto sembri, mentre il racconto ci fa conoscere il fanatismo invasato della Trinità, misteriosa organizzazione che come Lara è alla ricerca della sorgente della vita. Dopo un primo colpo di scena importante, purtroppo, la storia si fa più evanescente, lasciando il posto alle sequenze giocate e comparendo solo timidamente, ed a sprazzi, nelle quindici ore necessarie a completare l'avventura. In verità, proprio come il vecchio capitolo, Rise of the Tomb Raider è pieno di racconti nascosti che si intrecciano e corrono paralleli. Recuperando i documenti sparsi per le mappe potremo scoprire di più sul viaggio del profeta che da Bisanzio si è spostato verso nord, e sulla costruzione della mitologica città di Kitež. Sparse nella valle troveremo anche le storie dei cacciatori mongoli che in antichità si erano insediati ai piedi delle montagne, e i diari dei prigionieri chiusi nei Gulag costruiti durante la seconda guerra mondiale. Rise of the Tomb Raider, insomma, fa propria l'idea di un'archeologia narrativa intenta a scavare tra gli strati della Storia, e la lettura dei documenti è seriamente consigliata per chi voglia apprezzare al meglio questa concezione ed avere indizi in più sul carattere e sulle motivazioni di certi personaggi. Purtroppo non si può dire che "nascondere" fra i collectible informazioni tanto importanti sia un'idea davvero riuscita. Avanzando nell'avventura, anzi, si ha la netta sensazione che il team si sia risparmiato, finendo per presentarci un racconto meno incisivo del precedente. Qui è gestito in maniera un po' meno elegante anche l'elemento paranormale che canonicamente rispunta sul finale, più esplicito e prevedibile che in passato (e senza le atmosfere alla The Descent che tanto ci erano piaciute nel vecchio Tomb Raider). Rubacchiando più di un'idea ai migliori Indiana Jones e persino all'ultimo Uncharted (la somiglianza fra le sequenze finali è davvero molto evidente), Rise of the Tomb Raider si congeda senza strepiti, chiudendo i conti con un villain che solo parzialmente rappresenta gli scopi della Trinità (aspettate quindi la scena "after credits"). Nonostante entri nel merito di private questioni familiari, insomma, il racconto non è del tutto efficace nelle tematiche e nello svolgimento: peccato.

Finalmente liberi?

Come dicevamo in apertura, le fondamenta ludiche di Rise of the Tomb Raider sono in fondo quelle del predecessore. Il gioco mescola in buona sostanza scalate dinamiche, sparatorie, ed una componente survival che pure in passato ha rappresentato il tratto distintivo della produzione. Fin da subito si capisce che il team di sviluppo ha voluto spingere in questa direzione: i materiali da raccogliere sul campo sono molti di più, tra legno e minerali, funghi, carne di cinghiale e pelli dei piccoli animali che si aggirano nella foresta.

Ad esser state ampliate, insomma, sono le meccaniche di crafting, che ci vedono intenti a potenziare le armi di Lara, costruire faretre e borse più capienti, ma anche preparare al volo frecce velenose e proiettili a punta cava, per uscire dalle situazioni più delicate. Se a livello normale sfruttare i materiali accumulati per approntare molotov e bombe fumogene, con un sistema in tutto e per tutto analogo a quello di The Last of Us, può sembrare superfluo, incrementando il coefficiente di difficoltà diventerà quasi un imperativo, incentivando quindi una meticolosa operazione di raccolta ed esplorazione delle aree di gioco. In entrambi i casi il senso di progressione legato al potenziamento dell'equipaggiamento ed allo sblocco delle abilità (suddivise come sempre in Caccia, Combattimento e Sopravvivenza) si rivela un elemento trainante, che sprona il giocatore ad esplorare con attenzione le vastissime aree free-roaming. Nel gioco se ne trovano due davvero ampie, piene di attività secondarie e segreti. Dicendo che Rise of the Tomb Raider cerca di scostarsi dal canone delineato da Nathan Drake, ci riferivamo proprio a questa lieve virata "open world". Tra missioni opzionali assegnate da qualche NPC, capacità linguistiche da potenziare per tradurre mappe scolpite sui monoliti, ed una serie di cripte in cui recuperare componenti per nuove armi, ci troveremo spesso e volentieri a girandolare per zone aperte, tralasciando per lunghe ore le missioni della trama. Nonostante siano indiscutibilmente più lineari, nella prima parte dell'avventura queste risultano varie e ben dosate, facendoci schizzare da qualche sequenza stealth a ben più intense sparatorie, ma soprattutto concedendoci di volta in volta gli strumenti per esplorare altre aree di gioco. Le frecce con la corda già viste nel primo episodio ci permetteranno di scardinare certe strutture, mentre con il rampino, conquistato sul finire dell'avventura, riusciremo a superare baratri molto ampi. E poi ci sono le frecce da arrampicata e quelle esplosive, ciascuna delle quali sblocca una nuova interazione con certi elementi delle mappe. Si fa presto insomma a dire che Rise of the Tomb Raider è identico al vecchio capitolo: se è vero per quel che riguarda il concept, qui cambiano notevolmente i ritmi di gioco, l'importanza del backtracking e le proporzioni della formula di gioco.

Per una metà abbondante dell'avventura il rilievo delle scalate dinamiche è praticamente nullo: Crystal Dynamics sembra aver capito che si tratta di una soluzione in parte superata, e decide quindi di recuperarla solo quando il numero di gadget a disposizione di Lara le rende davvero più varie e piacevoli da giocare (e non solo da guardare). Nel corso di queste ore ci si trova quindi piacevolmente colpiti da questa nuova direzione, ammirando persino l'ottimo design delle aree aperte, che in certi momenti ci hanno ricordato l'estensione e la struttura del mai troppo compianto Soul Reaver. Ad entusiasmarci ancora di più sono state però le Tombe da saccheggiare, qui molto più elaborate e meglio caratterizzate che in passato. A cambiare è anzitutto la concezione di queste aree di gioco: anziché grotte umide tutte troppo uguali tra loro, qui troviamo davvero di tutto. Grandi navi vichinghe imprigionate nel ghiaccio, con la prua rotta e pendente; miniere d'oro in cui i prigionieri del Gulag erano spediti a lavorare, spingendo i carrelli pieni di pepite lungo rotaie arrugginite; cisterne bizantine scavate all'interno della montagna. E ancora installazioni militari e catacombe scavate nella roccia: parallelamente alla varietà di ambientazioni aumenta anche la complessità degli enigmi, finalmente più elaborati e interessanti.

Spedizioni

Curiosando fra i menù di gioco si scopre la presenza di uno shop in cui acquistare insoliti pacchetti di carte, con i crediti accumulati in-game. Queste carte rappresentano a tutti gli effetti dei bonus o degli svantaggi con cui è possibile modificare il gameplay: si va dalle proposte più strambe (polli esplosivi!) alle più crudeli (niente rigenerazione automatica della vita, proprio come nei primi Tomb Raider). Questi modificatori, al pari dei Teschi di Halo, possono essere applicati alle partite avviate in modalità "Spedizioni": si tratta di una sorta di arcade mode che ci permette di riaffrontare certe sequenze dell'avventura nel tentativo di accumulare il punteggio più alto. Un'idea carina per sostituire il multiplayer, ritenuto evidentemente una propaggine futile in un prodotto del genere.

Le Tombe rappresentano senza ombra di dubbio uno degli aspetti più riusciti della produzione, risultando un elemento fortemente caratterizzante che assumerà sempre più importanza in futuro. In definitiva, l'impasto assemblato da Crystal Dynamics è bello denso e consistente, ed ha un sapore consueto ma non triviale. Sfortunatamente l'ultima parte dell'avventura si perde un po': arrivati a due terzi della storia le sparatorie cominciano a farsi invadenti, e non è proprio un bene. Il sistema di mira ed il feeling delle armi armi, del resto, sono probabilmente gli elementi meno convincenti di tutto l'impianto. La telecamera molto ravvicinata e le dinamiche di fuoco abbastanza farraginose, unite ad un'intelligenza artificiale non proprio elaborata, rendono queste fasi un po' confusionarie, e quasi sempre la soluzione migliore è quella di imbracciare un fucile a pompa e scegliere la pura irruenza invece che la strategia ragionata. Le ultime ore di gioco scorrono via molto più lineari del resto dell'avventura, decisamente inquadrate e fin troppo animate, se confrontate con la parte iniziale, mettendo da parte esplorazione, stealth e puzzle solving. Avremmo gradito un epilogo un po' più bilanciato, ma perdoniamo comunque il team di sviluppo, che ha messo in piedi un prodotto longevo come pochi altri del genere.

Belli Capelli

Davvero solido il lavoro operato sul fronte tecnico, che mostra un deciso incremento rispetto a quanto visto nella Definitive Edition del vecchio episodio. Fattore d'eccellenza di Rise of the Tomb Raider è la modellazione di Lara ed il reparto animazioni, a tratti davvero impressionante. Nelle cinematiche come in game l'espressività della protagonista è ai massimi livelli, ed i risultati del motion capture fanno risaltare ogni movenza, nel corso delle scalate come delle sparatorie. Risalta in modo particolare l'implementazione della tecnologia TressFX, che gestisce il movimento dei capelli di Lara in maniera incredibile. La risoluzione nativa delle sequenze giocate è 1080p, mentre durante le cinematiche si scende un poco, anche se sembra davvero superfluo lamentarsi. Sui televisori ad ampia diagonale gli artefatti dell'upscaling si notano appena leggermente, sovrastati dalla meraviglia per la qualità del rendering e della recitazione digitale.

Nonostante sia aumentata la draw distance, per valorizzare al massimo l'ampiezza delle nuove aree a libera esplorazione, si nota un po' di aliasing su qualche elemento e, in certi casi, un po' di problemi nel filtraggio delle texture (alcune restano un po' sfocate finché non ci si avvicina a sufficienza). Di contro la qualità degli shader e delle mappe di superficie è ottima, così come impressionante è il lavoro sull'illuminazione. Oltre all'impressionante gestione dell'ambient occlusion, gli effetti volumetrici della nebbia e del fumo sfociano in alcune sequenze veramente spettacolari: nonostante le "scalettature" che sporcano un po' la pulizia globale, quelli di Rise of the Tomb Raider vanno annoverati tra i risultati più impressionanti raggiunti su Xbox One. Qualche problema, invece, legato al framerate. Nelle prime fasi di gioco la fluidità è generalmente garantita, con qualche scatto non invasivo; purtroppo ci sono alcune aree avanzate in cui i frame drop ed il tearing si fanno sentire.

Rise of the Tomb Raider Il rammarico più grande, una volta concluso Rise of the Tomb Raider, è quello di aver vissuto un'avventura narrativamente poco convincente, che parte alla grande ma si spegne dopo qualche ora. Crystal Dynamics avrebbe potuto puntare di più sulla caratterizzazione dei personaggi e sui tormenti di Lara, accettando le responsabilità legate ad una titolazione così importante. Memori del primo trailer di presentazione e delle sue implicazioni soprattutto psicologiche, ci viene anche da pensare che qualche cosa, sul fronte del racconto, sia stato sacrificato nel corso dello sviluppo. Al di là di questo, il team ha lavorato alla grande per espandere, ampliare e cementare la formula di gioco vista nello scorso capitolo, puntando tutto sui suoi tratti distintivi. Emerge quindi di prepotenza l'urgenza di recuperare materiali e risorse, viene rivisitato il concept delle Tombe, e le scalate dinamiche lasciano il posto ad un'esplorazione più libera, compiuta in aree molto vaste e ricche di spunti e attività secondarie. La storia principale procede attraverso sequenze più inquadrate ma discretamente varie, ed il backtracking è dosato e calcolatissimo. Solo sul finale, quando l'anima action del gioco prende il sopravvento, gli entusiasmi si raffreddano: ma succede dopo una decina di ore veramente ben tenute, in cui Rise of the Tomb Raider rivendica le sue specificità e rifiuta con coraggio ed eleganza di appoggiarsi sul canone identificato dai colleghi. Visto che il concept alla base del prodotto è lo stesso del vecchio capitolo, se non vi ha convinto il primo Tomb Raider non lo farà neppure questo, e sicuramente Crystal Dynamics ha perso l'occasione di dare una stoccata più decisa agli stilemi del genere (portandoci ad esempio in giro per il mondo, come aveva fatto la prima, indimenticabile Lara Croft). Eppure Rise of the Tomb Raider è un adventure ottimo e divertente, meno “cinematico” nella progressione e con uno sviluppo senza dubbio trascinante.

8.5

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