Rising Sun: una questione d'onore, recensione del gioco da tavolo

Miniature prese dal folklore nipponico, trame politiche e equilibri diplomatici: Rising Sun ci porta in una lotta per il controllo del Giappone feudale.

recensione Rising Sun: una questione d'onore, recensione del gioco da tavolo
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Eric Lang, la mente dietro a Caos nel Vecchio Mondo, Blood Rage e il gioco di carte di Bloodborne (tanto per citarne alcuni...) è ormai un autore lanciatissimo: una vera e propria superstar nel mondo dei board game, di quelle capaci di catalizzare l'attenzione semplicemente accostando il proprio nome a questo o quel gioco. Non deve insomma sorprendere, in quest'ottica, lo sbalorditivo successo "preventivo" di Rising Sun, l'ultima creazione del designer canadese pubblicata ancora una volta sotto etichetta CMON: un ambizioso progetto che ha visto la luce grazie ad una trionfale campagna Kickstarter, con oltre quattro milioni di dollari raccolti a maggio 2017 a fronte dei trecentomila inizialmente richiesti.

L'impero dei Samurai

Certo, al di là delle garanzie legate alla fiducia che senza dubbio Lang ha dimostrato di meritare sul campo nel corso degli anni, bisogna comunque ammettere che un titolo come Rising Sun non passi affatto inosservato: si parla infatti di un'autentica produzione monstre che sfiora i 100€, cifra peraltro ampiamente giustificata dalla quantità e dalla qualità dei materiali presenti all'interno della massiccia scatola. Perché, almeno a livello di apparenze, Rising Sun incarna alla perfezione l'essenza del boardgaming di stampo americano di un brand come CMON: il publisher - fosse solo per la sua storia - sa forse più di chiunque altro quanto anche l'occhio voglia la sua parte, ed ecco dunque allestito sul tavolo uno spettacolo di una magnificenza davvero fuori dal comune, che rasenta addirittura l'opulenza più sfrenata.
Detto senza mezzi termini, è francamente impensabile rimanere indifferenti di fronte alle cinquantotto dettagliatissime miniature in plastica di Rising Sun. Sono in particolare gli otto mostri - tre dei quali davvero giganteschi - a lasciare genuinamente a bocca aperta: esseri mitologici presi dal folklore nipponico e scolpiti in maniera impeccabile (partendo dalla sontuosa direzione artistica di Adrian Smith, che ormai con Lang costituisce un'accoppiata vincente), in un trionfo barocco di punte, di arzigogoli e di minuziosi orpelli che rapiscono lo sguardo, costringendolo ad attimi di pura ammirazione estetica. È così che, durante una spietata contesa per il controllo delle province del Giappone Feudale, il tabellone si trasformerà mano a mano in un campo di battaglia stracolmo di guerrieri, di creature leggendarie e di elementi di contorno, per una messa in scena di quelle che non possono non lasciare il segno.

Carpa Koi, Libellula, Bonsai, Loto e Tartaruga: cinque Clan per cinque abilità speciali differenti, con vantaggi e svantaggi di cui servirsi. Scegliete bene il vostro alleato!


Attenzione però a commettere l'errore di ridurre Rising Sun alla sua mera apparenza: per carità, l'impatto scenografico c'è ed è per l'appunto innegabile, ma al di là della mirabolante facciata esiste anche - se non soprattutto - un'anima fatta di solidissimo game design e di grande eleganza nelle meccaniche. In Rising Sun i giocatori comandano cinque sacri clan, ciascuno dotato di abilità (e ovviamente miniature) differenti, con l'obiettivo di unificare sotto un'unica bandiera il Giappone feudale, riportando le terre del Sol Levante agli antichi precetti delle divinità Kami. L'asimmetria nei poteri delle diverse casate, evidente rimando a quel Caos nel Vecchio Mondo che a quasi nove anni dall'uscita proprio non riesco a smettere di godermi almeno una volta al mese, rappresenta solo una delle particolarità di un titolo profondo, complesso e stratificato, che ha il merito di giocarsi anche al di là di quanto accada strettamente sul tabellone.
Rising Sun è infatti un board game con consistenti venature politiche, uno scontro da vincere con l'astuzia piuttosto che solo e soltanto attraverso le armi o grazie alla brutale intercessione di qualche creatura dalle capacità sovraumane: la diplomazia rappresenta l'asso nella manica capace di fare la differenza nell'arco delle quattro stagioni in cui si svolge una partita, e sarà a dir poco fondamentale servirsi della dialettica - e perché no, magari di qualche tintinnante moneta - per stipulare alleanze temporanee che possano portare la nostra fazione alla gloria eterna nel momento in cui le nevi dell'inverno ammanteranno il Giappone.Info varieDurata: 90-120'
Numero di giocatori: da 3 a 5
Numero ideale di giocatori: 4-5
Tipologia: competitivo
Complessità: medio-alta
Publisher: Asmodee Italia
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 99€

In questo senso tanto, per non dire tantissimo, dipende ovviamente da chi è seduto al tavolo: Rising Sun dà il meglio di sé dai quattro giocatori in su, e coinvolgendo se possibile persone brillanti, smaliziate e con la parlantina giusta. Perché per allestire il clima ideale durante la fase di negoziazione (poeticamente denominata Cerimonia del Tè) serve gente esperta, con un po' di pelo sullo stomaco e non poca faccia tosta, in maniera tale da creare un'alchimia che con i compagni adeguati sa essere davvero esaltante.
A fare da ago della bilancia in una contesa sempre equilibrata e sul filo del rasoio è il concetto dell'onore: rispettare un patto significa ricavare un importante bonus extra per entrambe le parti in causa durante i cosiddetti mandati politici, azioni speciali che tutti i clan devono eseguire, scegliendo di volta in volta entro una selezione di opzioni casuali. Allearsi vuol dire aiutarsi reciprocamente ma anche legare il proprio destino a quello di un avversario, evitando ad esempio che una casata già in vantaggio prenda troppo il largo oppure provando a far fronte comune fra chi si trova ad inseguire nel conteggio complessivo dei punti vittoria. Senza contare il fatto che fra compagni non si combatte durante la Fase di Guerra, risparmiando così preziose risorse da spendere in circostanze future.

Esiste però in ogni istante la tentazione del Tradimento, un'ombra che aleggia sinistra e che in qualunque momento può spalancare scenari imprevedibili: tradire un alleato permette infatti di stravolgere la situazione sul tabellone, andando a sostituire due miniature nemiche (appartenenti a due Clan diversi, in modo da evitare squilibri eccessivi ai danni di un unico rivale) con due delle proprie, ribaltando così in un attimo i rapporti di forza affermatisi sino ad allora nelle tumultuose province del Sole Nascente. Un'azione da non eseguire comunque a cuor leggero, perché il Tradimento procura disonore alla fazione che lo commette: chi non rispetta i patti perde immediatamente posizioni nella scala dell'Onore, uno strumento impiegato per risolvere qualsiasi tipo di disputa finita in pareggio - dai vantaggi ottenuti dalla venerazione dei Kami alla risoluzione delle contese militari.
Già, a proposito, la guerra. Nonostante la diplomazia sia lo strumento da preferire per serpeggiare con furbizia verso orizzonti gloriosi, non sempre tutte le questioni si possono risolvere amichevolmente. Ed è qui che, di nuovo, Rising Sun cala un ulteriore asso nella manica, con un sistema di combattimenti senza dadi che ha deliberatamente del geniale: quando ci si scontra per il controllo di una provincia si procede a un'asta segreta, non però prima di aver dichiarato ad alta voce la quantità di monete a disposizione e di Ronin (le truppe di supporto). Così, sempre per la questione accennata in precedenza dell'Onore, perché pure tra nobili samurai rivali vige la trasparenza.
A quel punto, ciascuna delle parti in causa fa le sue puntate di nascosto, schermata da un paravento di carta, suddividendo le monete in quattro possibili soluzioni della battaglia detti Vantaggi di Guerra: chi avrà scommesso di più avrà diritto ad avvalersi di ciascuna opzione, dando vita ad esiti stupefacenti. Perché, per colpa o per merito delle puntate al buio, sarà complicatissimo comprendere in anticipo la strategia dell'avversario e regolarsi di conseguenza, a maggior ragione contando che allo sconfitto spetteranno le monete scommesse da chi si aggiudicherà il dominio della regione. L'effetto finale è quello di una sfida di nervi al cardiopalma, un gioco d'azzardo sensazionale fatto di bluff, sguardi torvi ed espressioni impassibili, in cui paradossalmente può persino avere senso perdere di proposito una battaglia per vincere la guerra. Perché l'inganno e l'astuzia possono pesare almeno quanto l'oro e l'affilata lama di una katana, a seconda delle circostanze.

In un contesto di pregi evidenti, Rising Sun nasconde comunque anche qualche piccolo difetto, o per lo meno qualche potenziale ombra. Per prima cosa, va specificato che l'ultima fatica di Eric Lang non è - né ci tiene ad essere - un gioco per chiunque: siamo davanti ad un titolo tutt'altro che immediato, che richiede attenzione e dedizione già a partire dalla spiegazione delle elaborate regole (non tanto rognose in senso assoluto, ma francamente lunghe e un po' faticose da metabolizzare). La notevole enfasi sulla strategia, che come accennato si sviluppa anche attraverso percorsi di natura quasi psicologica e relazionale quando in ballo ci sono le negoziazioni diplomatiche, aggiunge poi uno strato di complessità extra, nonché una sfumatura peculiare che farà perdutamente innamorare alcuni, ma potrebbe far storcere il naso ad altri. Per capirci meglio, non solo Rising Sun non è probabilmente il titolo giusto da scegliere per rompere il ghiaccio con un nuovo gruppo di giocatori (sempre ad ogni modo esperti), ma potrebbe non essere del tutto adatto neppure con la compagnia di sempre, se al tavolo non si ha il desiderio di mettersi in gioco al di là del tabellone - o peggio se ci sono persone che potrebbero prendere troppo sul personale un Tradimento in game.
L'altro cruccio riguarda il numero di partecipanti: così come accadeva con Caos nel Vecchio Mondo, Rising Sun perde senza dubbio qualcosa in tre, e cambia leggermente faccia se affrontato in quattro oppure in cinque (perché in quattro si tendono a creare di norma due coppie di alleanze, mentre in cinque, data la natura dispari del numero stesso, accade di frequente che un giocatore resti senza alleati e dunque svantaggiato da una parte ma palesemente più propenso a tradire dall'altra, vincolando di conseguenza la sua condotta). Niente di realmente preoccupante, intendiamoci, ma è giusto segnalarlo. Così come è doveroso sottolineare che Rising Sun, in un certo senso, sia paragonabile a un motore diesel: serve qualche partita per comprendere appieno tutti i suoi meccanismi, e ne occorrono molte di più per padroneggiare a fondo i veri segreti dell'arte della guerra. Insomma, concedetegli qualche match e dedicategli l'attenzione che merita, perché questo è un board game che esce sulla distanza, forse un filo meno bruciante di altri sulle prime. Ma è di certo un board game che vale quel che costa, fino all'ultimo centesimo e più.

Giochi da Tavolo e Board Game Giochi da Tavolo e Board GameVersione Analizzata MultiAmbizioso, sfaccettato, profondo, esotico, esagerato, barocco (tanto nei materiali quanto nel game design), esclusivo ed emozionante: questi sono soltanto alcuni degli aggettivi che si potrebbero utilizzare per descrivere Rising Sun, l'ultima grande scommessa vinta da CMON. Alla prova del nove, sotto i ciliegi in fiore di una versione romanticamente fatata del Sol Levante, Eric Lang si riconferma insomma come un autore fuori dal comune, un visionario e una mente davvero brillante: la carne al fuoco è tantissima - al punto da frastornare un attimo all'inizio - ma i Kami sapranno adeguatamente ricompensare chi avrà la voglia e la pazienza di entrare nelle affascinanti logiche di un gioco da tavolo speciale.

8.6