Sable Recensione: un'avventura dal grande stile ma dal gameplay imperfetto

Ispirato nello stile alle opere dell'artista Moebius, Sable è un'avventura indie interessante ma non esente da difetti.

Sable Recensione: un'avventura dal grande stile ma dal gameplay imperfetto
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Xbox Series X
  • Nel sempre più affollato panorama di produzioni Indie dal forte taglio autoriale, Sable ha saputo catturare l'attenzione del pubblico sin dal suo annuncio nel 2018. Il desertico mondo proposto dal piccolo team di Shedworks, composto solo da due sviluppatori, colpisce per un sapiente utilizzo di un cel shading minimalista che amplifica a dismisura la potenza visiva delle vaste lande di Midden, e crea il palcoscenico perfetto per un racconto di formazione decisamente coinvolgente. Più di un semplice Walking Simulator, il titolo di Shedworkds è un interessante esperimento purtroppo non esente da difetti: fortunatamente il suo approdo su Game Pass dal day one è l'invito perfetto per accompagnare la giovane Sable nella sua avventura (non dimenticate di dare uno sguardo al nostro speciale sui nuovi giochi di settembre su Xbox Game Pass).

    La storia come elemento primario

    Sappiamo ben poco del mondo di Midden, terra che si presenta al giocatore come un vasto deserto abitato da tribù nomadi. Tra una duna e l'altra emergono le imponenti rovine di una civiltà ormai perduta, portatrice di una tecnologia che sopravvive ancora oggi in piccoli insediamenti arroccati in uno scenario naturale decisamente impietoso.

    È qui che prende il via l'avventura di Sable, protagonista in procinto di affrontare un importante rito di passaggio, il Gliding (la planata), che la porterà a scoprire il suo posto nel mondo. L'idea di associare a ogni individuo una maschera che ne indichi il ruolo è un'ottima intuizione per abituare da subito il giocatore alla natura "aperta" dell'esperienza. Sable non è una protagonista silente, tutt'altro, ma al tempo stesso non vedremo mai il suo vero volto: l'idea è proprio quella di formare il carattere attraverso l'esplorazione e l'interazione con il mondo di gioco, e rimodellare così la personalità di un'adolescente in quella di un adulto in grado di riconoscere il suo ruolo nella società. Quindi, le differenze con un titolo seminale come Journey e tutti i suoi emuli, divengono palesi una volta superate le analogie di ambientazione.

    La storia in Sable è l'elemento primario dell'avventura, e non si tratta di narrativa ambientale in cui incappare accidentalmente, ma di un racconto che prende vita in tanti dialoghi testuali che spesso si interrompono per esplicitare le sensazioni della protagonista. Il minimalismo estetico di Sable non si traduce quindi in un'avventura silenziosa, ma nel suo esatto opposto: in un racconto non lineare che prende corpo seguendo le scelte del giocatore.

    La scrittura in Sable risulta coinvolgente e mai troppo pesante, nonostante il continuo ricorrere a testi estremamente descrittivi necessari per compensare una produzione che lascia altrimenti molto spazio all'immaginazione. Va segnalato però che il titolo è disponibile solamente in inglese e al momento non c'è in programma di inserire l'italiano tra le lingue supportate.

    Il gameplay: esplorazione e puzzle ambientali

    Per quanto estesa, l'area iniziale è poco più di un tutorial pensato per familiarizzare con le meccaniche base del gameplay. L'incipit è dunque molto lineare e consiste in qualche fetch quest da portare a termine per costruire la propria hoverbike, che verrà chiamata Simoon e diventerà un vero e proprio co-protagonista.

    Nello scorrazzare avanti e indietro nella valle che ospita l'accampamento Ibex, ci si rende conto che le fasi esplorative sono di fatto l'unica declinazione di gameplay proposta in Sable. Non c'è infatti nessun combattimento e anche la caduta più rovinosa non comporta alcun tipo di danno. L'obiettivo è quello di perdersi nel deserto di Midden, risolvere semplici puzzle ambientali e scalare qualsiasi superficie leggermente inclinata. Se l'open world di Shedworks recupera quindi molti dei tratti distintivi di Journey in termini di costruzione dell'ambientazione, è a Breath of the Wild che si rivolge nell'impostazione dell'esplorazione (se volete rinfrescarvi la memoria, ecco la nostra recensione di Zelda: Breath of the Wild). Le sensazioni sono le stesse trasmesse dall'orizzonte sconfinato di Hyrule, con la consapevolezza che qualsiasi montagna può essere scalata e non esiste un pezzo di terra che non sia calpestabile. L'emozione di riuscire a raggiungere una vetta apparentemente insormontabile, grazie al sapiente utilizzo della stamina in spostamenti calcolati al millimetro, diventa in Sable una dei cardini del coinvolgimento, il cuore pulsante di una produzione che pone grande enfasi nell'assenza di direzionalità.

    Superata l'area iniziale, starà infatti al giocatore scegliere come portare avanti la sua avventura. In sella a Simoon l'obiettivo sarà quello di visitare i centri abitati sparsi per Midden, entrare a contatto con le popolazioni locali e risolvere i problemi degli abitanti in difficoltà. Questo permetterà a Sable di guadagnare delle medaglie, ognuna rappresentate un diverso ruolo nella società: il mercante, la guardia, il meccanico e così via. Collezionare tre medaglie di uno stesso tipo significherà poter creare la relativa maschera, e una volta raggiunta la giusta quota, Sable potrà tornare al suo villaggio natale per completare il rito di iniziazione e scegliere così la sua vocazione.

    La Planata è quindi la quintessenza del viaggio di formazione e può assumere connotati diversi di partita in partita. Il giocatore potrebbe perdersi per ore a vagare nel deserto solo per scoprire la storia che si cela dietro delle antiche rovine, oppure potrebbe decidere di collezionare quante più maschere possibili prima di scegliere il suo destino, o intenzionalmente andare a colpo sicuro e aiutare solo specifici NPC per ottenere la maschera desiderata.

    Strada facendo gli utenti troveranno numerosi incentivi a perdere di vista la missione principale, per spendere qualche ora nella personalizzazione di Simoon e dei suoi attributi primari, nell'ampliamento del vestiario di Sable e anche nel potenziamento della stamina tramite il ritrovamento di alcuni collezionabili sparsi per il mondo di gioco. È però necessario specificare che il gameplay della produzione non si discosta mai dal classico modello delle fetch quest, e tutti i compiti assegnati si risolvono in continue richieste di raccolta e collezione.

    C'è veramente poco oltre alle meccaniche di scalata, e i puzzle ambientali sono di una semplicità disarmante. Per quanto ambientazioni come la Piana dei Fulmini e La foresta di pietra, solo per citarne alcune, siano estremamente affascinanti, non tutti i giocatori saranno invogliati ad esplorare ogni angolo dello scenario: non c'è un reale senso di progressione ludico, e in tanti potrebbero decidere di portare a termine il Gliding ben prima di scoprire tutto quello che il mondo di Midden ha da offrire. Presto infatti la possibilità di effettuare viaggi rapidi tra i vari punti di interesse già visitati diventerà il metodo di spostamento preferito e questo, in un gioco che fa dell'esplorazione il suo vero punto di forza, non può che essere un problema macroscopico.

    Stile grafico e sonoro

    Purtroppo la realizzazione tecnica di Sable compromette gran parte del fascino dello stile grafico, e rende ben presto il viaggiare a bordo di Simoon un'operazione tediosa e priva di mordente. Neanche l'eccellente colonna sonora dei Japanese Breakfast riesce a scrollare di dosso la sensazione di pesantezza e lentezza che accompagna la guida dell'hoverbike.

    A mancare è soprattutto la percezione della fisicità del mezzo, e lo stesso discorso può essere esteso anche alle arrampicate di Sable, che tra animazioni poco convincenti, frequenti compenetrazioni con le superfici e delle geometrie che rendono talvolta difficile intuire la conformazione del terreno, rompono ogni senso di immedesimazione e fatica.

    L'approccio minimalista non è assolutamente da bocciare, e anzi va ripetuto che è uno dei punti di forza di Sable. La resa grafica complessiva è decisamente convincente, e gli spogli paesaggi di Midden, composti da monocromatismi spezzati da pesanti linee nere, riescono a creare un'identità visiva inconfondibile. Ad esempio, la decisione attribuire un basso frame rate alle animazioni dei personaggi non fa che conferire ancora più fascino a una visione creativa coraggiosa, che trova il suo punto di forza nella riduzione al minimo di ogni suo elemento. Le problematiche risiedono altrove, alcune delle quali possono rappresentare dei veri punti critici in grado di ridurre notevolmente il fascino dell'insieme.

    Se il team di sviluppo ha promesso di sistemare al più presto alcuni dei problemi tecnici che affliggono la produzione (come fenomeni di stuttering, pop up improvvisi e sparizioni di modelli poligonali), resta il fatto che alcune meccaniche di gameplay appaiono grezze e approssimative. Tra queste segnaliamo la fisica dell'hoverbike, che spesso si ritrova a compiere delle acrobazie prive di qualsiasi logica, l'impossibilità di far funzionare a dovere il richiamo di Simoon, che con frequenza rimarrà bloccata lontano dal giocatore, o anche l'assoluta ingestibilità del sistema di segnalazione in tempo reale dei punti di interesse, che costringe a mettere in pausa il gioco e ricorrere al ben più intuitivo utilizzo dei puntatori sulla mappa. Difetti che mettono in evidenza i limiti di un prodotto che non riesce ad accompagnare una narrativa elegante e coinvolgente con un comparto ludico altrettanto curato.

    Sable SableVersione Analizzata PCNei suoi momenti più ispirati Sable può ricordare le scalate di Link, le consegne di Sam Porter Bridges e il peregrinare di Wander in sella ad Agro. Sono tante le suggestioni che il team di Shedworks è riuscito a incorporare all'interno del suo ambizioso progetto, che in più di un'occasione non potrà che lasciare senza fiato il giocatore. Purtroppo però i palesi difetti di Sable eliminano la possibilità di presentare tutti questi spunti in un'avventura coerente e coinvolgente dall'inizio alla fine. La struttura aperta della narrativa e del gameplay permettono però di tarare l'esperienza complessiva sulla volontà dell'utente di immergersi in un racconto tanto affascinante quanto imperfetto.

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