Samurai Shodown Recensione: un colpo per domarli tutti

La serie SNK torna con un picchiaduro rispettoso dell'eredità dei capitoli precedenti, pur apportando interessanti novità tecniche e contenutistiche.

Samurai Shodown Recensione: un colpo per domarli tutti
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  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Le saghe storiche dei giochi di combattimento, quelle che nei gloriosi anni delle sale arcade si contendevano il dominio del settore a colpi di gettoni divorati e di sfide multiplayer da antologia, sono quasi tutte tornate sul mercato. Dopo Street Fighter e The King of Fighters (che porta con sé l'eredità di molte altre serie SNK, come Fatal Fury e Art of Fighting), è finalmente arrivato il turno di Samurai Shodown. Il leggendario gioco di scontri 2D all'arma bianca si è sempre distinto dai diretti concorrenti, basando i propri duelli sulla pazienza, sulla corretta gestione delle distanze e sulla punizione violenta di ogni errore, anche del più piccolo.

    Samurai Shodown non era un titolo basato su combo chilometriche e incarnava la tensione suprema dei duelli tra spadaccini provetti, dove anche un solo colpo poteva essere fatale. Ovviamente non bastava un singolo attacco per aggiudicarsi la vittoria, ma il fendente potente, soprattutto se portato in modalità Rage, faceva piangere lacrime di sangue a chi lo subiva senza parare. Il nuovo capitolo della serie giunge nei negozi senza essere affiancato da alcun numero. L'uso del titolo originale, senza fronzoli, trasmette il desiderio di SNK di trovare un nuovo punto di partenza per la serie, tornando alle origini e recuperando lo spirito che aveva conquistato i giocatori negli anni '90.

    Semplice, ma non banale

    L'assenza di combo troppo lunghe e complesse non è necessariamente un male. Anche se i giocatori di picchiaduro moderni sono cresciuti a pane e colpi combinati, non è troppo tardi per recuperare la scuola del colpo singolo, quella in cui il processo per superare la guardia avversaria è molto più complesso degli attacchi da mettere a segno.

    Il fatto che in Samurai Shodown basti un unico fendente per togliere una generosa porzione della barra della salute costringe i giocatori a un approccio più cauto, fatto di finte e piccoli passi con cui portarsi alla distanza ideale per affondare la lama. A seconda del personaggio utilizzato, la portata degli attacchi è più o meno lunga, complice anche la tipologia dell'arma impugnata.

    Una katana può colpire più lontano rispetto a una coppia di pugnali o alla piccola lama dritta degli shinobi. Questo dettaglio viene generalmente compensato dall'elevata mobilità dei personaggi con una portata ridotta, oltre che da alcune opzioni di movimento extra.

    Tutti i combattenti possono eseguire rapidi scatti all'indietro o correre in avanti: la corsa è utile per accorciare le distanze in un lampo, permette di eseguire quattro attacchi specifici (uno per ogni tasto) e può essere interrotta in qualsiasi momento, nel tentativo di mandare a vuoto eventuali fendenti dell'avversario. Alcuni combattenti del roster, poi, possono contare sul doppio salto o sul balzo al muro. La complessità di Samurai Shodown, tuttavia, emerge quando ci si trova finalmente a distanza ravvicinata ed occorre difendersi dagli assalti del contendente. Oltre alla classica guardia (alta e bassa), è possibile usare la parata perfetta, erede delle parry di Street Fighter III o della meccanica Just Defense di Garou Mark of the Wolves. Parando un colpo esattamente nell'istante in cui va a segno, si annullano eventuali danni in parata (il chip damage), si riduce la finestra per il recupero, si riempie parte della barra della Rabbia e, con la successiva pressione dello slash medio e potente, si esegue un colpo che allontana l'avversario.

    Con una semplice, ma rischiosa operazione, si possono ottenere molti vantaggi. Premendo contemporaneamente lo slash leggero e quello medio si esegue la schivata, che rende invulnerabili per un breve lasso di tempo, permettendo di evitare proiettili, fendenti e perfino le prese.

    Pur essendo una tecnica molto utile, a causa del suo recupero lento può lasciare esposti a punizioni esemplari. Lo stesso accade con la deviazione degli attacchi (quarto di giro in avanti con slash leggero e medio), che se usata contro i colpi potenti, fa perfino perdere l'arma all'avversario. Questa mossa può essere usata anche quando si è disarmati, per bloccare con le mani l'attacco nemico e provvedere a un disarmo.

    L'importanza delle risorse

    Con Samurai Shodown la SNK è riuscita a creare un gioco in cui la vittoria dipende molto dal modo in cui si gestiscono le risorse. Per farlo, ha messo a disposizione dei giocatori strumenti potenti, ma anche molto limitati. Rendere moderna una formula spartana come quella del primo SamSho non era facile, eppure i programmatori ce l'hanno fatta.

    Nell'opera sono infatti presenti le ormai immancabili meccaniche di comeback tanto care ai picchiaduro moderni, per permettere di rientrare in partita anche quando ci si trova nelle situazioni più disperate. In Samurai Shodown queste meccaniche sono tre, ed è fondamentale imparare come gestirle. La prima è la modalità Furia massima, legata a una barra della Rabbia nella parte bassa dello schermo: quando si subiscono dei danni (o quando si eseguono le parate perfette) l'indicatore si riempie e, una volta pieno, garantisce per qualche secondo un bonus al danno, oltre a nuove proprietà per le mosse speciali. Durante la Furia massima, inoltre, si può utilizzare la Tecnica di disarmo, in grado di causare danni ingenti e - ovviamente - di sottrarre l'arma dalle mani dell'oppositore. Tale condizione non dura per sempre e dopo pochi istanti l'indicatore si svuota del tutto, costringendo a ricominciare l'intero processo. È importante saper capitalizzare i momenti in cui la Furia massima è attiva, così come rafforzare la difesa quando è l'avversario a goderne i vantaggi. La seconda super non è vincolata all'attivazione della Furia massima e può essere eseguita in qualsiasi frangente. Si tratta della tecnica più dannosa del gioco e può tranquillamente ribaltare le sorti di uno scontro.

    Per questo motivo, è bilanciata da una serie di limitazioni piuttosto importanti. Prima di tutto, ha una partenza lenta e non è invincibile, motivo per cui deve essere usata solo quando si ha la certezza di andare a segno. In secondo luogo, può essere sfruttata una sola volta a incontro: non a round, ma a partita. Nel caso la si utilizzi per aggiudicarsi il primo round di una sfida, in sostanza, si perde la possibilità di attivarla per il resto del duello.

    L'ultima risorsa è l'Esplosione di furia, una tecnica che forza l'attivazione della Furia massima rendendola ancor più devastante rispetto alla sua versione normale. L'Esplosione si attiva premendo contemporaneamente i tre tasti dell'arma e l'attivazione interrompe qualsiasi attacco si stia subendo, spingendo lontano l'avversario e garantendo un po' di spazio. Una volta azionata, questa tecnica garantisce un bonus al danno doppio rispetto a quello della Furia massima, per un periodo di tempo che varia a seconda del riempimento della barra della Rabbia.

    Durante questo stato, inoltre, premendo di nuovo i tre tasti dell'arma si esegue un attacco chiamato Lama di Fulmine, che parte a velocità incredibile, è invulnerabile, colpisce anche dall'altra parte dello schermo e causa una quantità di danni proporzionata alla Rabbia rimasta nell'indicatore. L'Esplosione di furia è estremamente potente, ma il prezzo per usarla è altrettanto alto. Dopo lo sfruttamento di questa tecnica, del resto, l'indicatore della Rabbia sparisce per il resto della partita, impedendo di utilizzare tutti i vantaggi ad esso legati.

    Quantità e qualità

    Oltre ad avere un sistema di combattimento molto interessante, Samurai Shodown vanta anche una buona dose di contenuti. La modalità Storia permette di affrontare vari personaggi lungo il viaggio verso lo scontro con il boss finale (che, in perfetta tradizione SNK, è molto facile al primo round ma diventa difficilissimo subito dopo).

    A questa si aggiungono l'immancabile sezione dedicata all'allenamento e ai tutorial, la Prova a tempo, la modalità Survival, una semplice sfida contro tutti i personaggi, il multiplayer sia offline che online e l'intrigante Scontro ghost. Per quest'ultima opzione, il gioco salva delle Intelligenze Artificiali che, partita dopo partita, assimilano lo stile di lotta dei giocatori, diventando sempre più abili. Al momento le IA disponibili online non sono particolarmente sveglie (anche nel caso di giocatori famosi), quindi per capire l'effettiva qualità dell'operazione dovremo attendere un po' di tempo. Si tratta comunque di un'aggiunta piacevole che potrebbe aprire scenari appaganti per chi ama confrontarsi con la CPU. La varietà è garantita anche dal roster iniziale, che nonostante alcune assenze eccellenti offre tante tipologie di combattenti. Dei 16 personaggi presenti al lancio abbiamo apprezzato molto due delle new entry, Darli Dagger e Wu-Ruixiang, dotate di caratteristiche diverse dal solito. Darli può essere letale anche se disarmata, grazie a una mossa speciale che ricorda molto da vicino l'intramontabile Galactica Phantom di Ralph (The King of Fighters) e che, con tutta probabilità, verrà ritoccata con le prossime patch, visto che al momento è fin troppo potente.

    Ruixiang, invece, è una lottatrice in grado di posizionare a terra trappole molto insidiose, soprattutto all'angolo, e dotata di uno zoning notevole. Degno di nota è anche il netcode, che durante le prove per la recensione si è rilevato sorprendente. I server sono ancora "scarichi", quindi le nostre valutazioni devono essere prese con le proverbiali pinze, ma il fatto di esser riusciti a giocare in modo piuttosto fluido contro avversari connessi da Hong Kong e dall'America lascia ben sperare per il futuro.

    Purtroppo la carenza di giocatori online ha dilatato molto i tempi di attesa tra una partita e l'altra e non possiamo sapere se e quanto migliorerà la situazione dopo la release ufficiale. Segnaliamo però che è possibile impostare il matchmaking scegliendo il livello dell'avversario, l'area geografica e la velocità di connessione, oltre a creare le stanze online per le partite non classificate.

    Stranamente, nei match classificati non c'è alcun limite per le rivincite, ed è possibile sfidare a oltranza lo stesso avversario. Probabilmente in futuro SNK dovrà intervenire con una patch mirata, visto che la situazione attuale permette di alterare le classifiche online con pratiche poco ortodosse.

    La questione tecnica

    Fin dal trailer di annuncio, è stato subito evidente che il comparto tecnico di Samurai Shodown non fosse nulla di eccezionale. Graficamente parlando il gioco recupera lo stile sfruttato per anni da Street Fighter IV, con una serie di shader che donano alle arene e ai personaggi un aspetto che sembra dipinto su tela.

    L'impatto visivo è soddisfacente, ma non basta a coprire le imperfezioni nella modellazione poligonale, nella gestione della muscolatura dei combattenti e in alcune animazioni. I difetti saltano all'occhio anche grazie ai ritmi meno serrati degli incontri, che permettono di soffermarsi su dettagli che in altri prodotti passerebbero inosservati.

    Tutto questo è bilanciato da un'ottima direzione artistica, dalla quale sono nate le splendide arene che rendono giustizia ai capolavori in pixel art dei capitoli precedenti. È eccellente anche il peso degli attacchi: SNK ha mantenuto inalterata la caratteristica tipica della serie, che vede un uso esagerato dell'hit stop, il quale interrompe l'animazione di un colpo quando questo centra il bersaglio, generando l'illusione dell'impatto contro qualcosa di solido.

    L'assenza dell'hit stop genera le situazioni che siamo abituati a vedere in Mortal Kombat, dove anche quando un pugno va a segno sembra passare attraverso il bersaglio. In Samurai Shodownabbiamo la situazione opposta, con il gioco che si blocca per qualche frame quando gli attacchi potenti centrano il bersaglio. Si tratta di una scelta stilistica il cui eventuale apprezzamento dipende molto dai gusti personali. Nel nostro caso, lo abbiamo gradito per gli attacchi singoli, ma lo abbiamo trovato eccessivo nei colpi multipli, come quelli di Yoshitora. Restando nell'ambito tecnico, vale la pena applaudire l'ottima soundtrack fatta con un gradevole mix di strumenti e sonorità tradizionali giapponesi, che ben si sposa con le atmosfere della serie.

    Samurai Shodown Samurai ShodownVersione Analizzata PlayStation 4Il ritorno di Samurai Showdown è stato gestito da SNK con grande rispetto verso i fan della saga. La compagnia ha recuperato lo spirito dei vecchi giochi senza rinunciare alla contestualizzazione del prodotto nell’attuale momento storico e il risultato finale è un ibrido intrigante, godibile sia a livelli amatoriali che tra i professionisti. Per capire l’effettivo bilanciamento del roster dovremo attendere che i pro player studino a fondo tutte le meccaniche, ma siamo certi che assisteremo a duelli appassionanti già durante l’edizione 2019 dell’EVO. Se non vi siete mai dedicati ai picchiaduro per via dei ritmi di gioco elevati e delle combo troppo complesse, Samurai Showdown potrebbe essere la sorpresa che vi farà appassionare al genere. Se, al contrario, avete sempre amato il picchiaduro all’arma bianca di SNK, questa nuova versione non vi deluderà.

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