Recensione Samurai Warriors: State of War

Le sanguinarie lotte feudali diventano portatili

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  • Una guerra da non combattere...

    Il Giappone Medievale, teatro d’innumerevoli miti e leggende narranti le gesta di valorosi condottieri e malvagi imperatori, costituisce il background storico di Samurai Warriors: State Of War, l’ennesimo tentativo, da parte di KOEI, di unire in un unico prodotto elementi di strategia, rpg ed action, con la sola differenza di essere concepito, questa volta, su Playstation Portable.
    Come si intuisce dalla premessa e dal titolo stesso l’intero gioco e’ ambientato nell’antico Giappone nonchè interamente incentrato sulle sanguinose lotte tra i signori feudali dell’epoca. L'immaginario da cui il titolo trae ambientazione ed interpreti è ben noto ai giocatori di questa "console generation", in cui decine di videogame hanno abbondantemente tratto spunto dal medioevo nipponico; a conferma di quanto affermato basta notare come uno dei protagonisti di Samurai Warriors - State of War, Nobunaga Oda, famoso e sanguinario daymio (feudatario) vissuto in Giappone nella seconda metà del 500, sia ben più noto per la sua carismatica presenza nei primi episodi dello slash'em up Onimusha piuttosto che per le sue doti di condottiero.
    La storia e’ facilmente riassumibile: il Giappone e’ diviso in due fazioni, Est e Ovest, in lotta per unificare la terra del sol levante sotto il proprio vessillo; e in tale contesto si intrecciano le vicende e gli scontri dei (possibili) futuri imperatori e dei condottieri al loro servizio. Nel gioco vero e proprio siamo chiamati a prendere le parti di uno dei samurai, di Nobunaga stesso o di uno dei signori rivali, per un totale, tra immediatamente selezionabili e sbloccabili, di una dozzina di personaggi.



    Samurai Warriors e’ articolato in tre modalità di gioco: Story, Free Mode e Versus; nella modalità Story, costituente la colonna vertebrale del gioco, si affronteranno interamente le due campagne, una ad Est e una ad Ovest, suddivise in 4 o 5 missioni di difficoltà crescente. La modalità Free, invece, darà all'utente la possibilità di intraprendere sia le singole missioni della campagna (una volta sbloccate) che altre indipendenti, offrendo un discreto campo d’allenamento con qualunque personaggio. Il Versus Mode, infine, permetterà il collegamento Wi-Fi, con un amico possessore di PSP e di un’altra copia del gioco, per epiche battaglie multiplayer.
    Andando ad analizzare il cuore del gioco (Story Mode) ci accorgiamo di come la meccanica propria di State of War, seppur con qualche aggiunta, ricalchi fedelmente quella di Dinasty Warriors, famosissimo prodotto KOEI su Playstation2. Le missioni delle campagne, tutte precedute da una parte narrativa, sono articolate in 3 momenti distinti: nella prima e’ possibile leggere un breve briefing, scorrere gli obbiettivi, armarsi a puntino ed affiancare al nostro condottiero alcuni ufficiali che, con le loro truppe, contribuiranno al successo delle battaglie. Alla lunga, tuttavia, ci si accorge che quest’operazione e’ totalmente inutile, data la linearità degli incarichi (che rende futile qualsiasi pianificazione a priori) e la totale indifferenza nei confronti dell'azione delle truppe a supporto, che ben poco si adoperano per la salvaguardia del protagonista. La seconda parte di ciascuna missione e’ incentrata sull’aspetto strategico-tattico del gioco: ci sarà mostrata la mappa dell'area di gioco divisa in caselle, come se si trattase di una gigantesca scacchera irregolare: potremo muoverci verso l’obbiettivo (o gli obbiettivi), ponendo attenzione al al numero di spostamenti concessi per ogni turno e al terreno sul quale ci stiamo muovendo.

    Molto peso e’ stato dato dai programmatori a questa caratteristica: muovendoci senza criterio non solo perderemo tempo, ma metteremo a disagio anche i nostri alleati che, in questi momenti di confusione rischieranno di essere attaccati e sconfitti o di perdere il controllo di un avamposto, con conseguente fallimento della missione.
    Un altro aspetto interessante, collegato alla componente più tattica di State of War (e che lo differenzia dagli Hack n' Slash più "conservatori") e’ l’influenza delle diverse tipologie di terreno sul movimento delle truppe: logicamente si potranno fare più movimenti (per turno) lungo un sentiero piuttosto che in una zona boscosa o paludosa. Le caselle in cui le nostre armate si muoveranno sono contraddistinte dal colore (amico o avverso) e dalla struttura che vi e’collocata: dal deposito viveri all’avamposto.
    Questa distinzione ci introduce alla terza ed ultima parte in cui si articola una missione: la battaglia vera e propria.
    Secondo il numero e della tipologia di caselle che attraverseremo nel corso della missione, saremo chiamati, a fine turno, a partecipare a delle mini-battaglie con obbiettivi specifici (4 o 5 che si ripetono): uccidere il capo delle truppe nemiche, sterminare il maggior numero di soldati in un determinato intervallo di tempo, ed altre attività simili, che mai stupiscono, generalmente, per fantasia e creatività.
    Le battaglie avvengono con le stesse regole dei picchiaduro a scorrimento, con la possibilità di eseguire combo di vario genere e mosse speciali. Ricavato direttamente dai suoi "illustri" progenitori, il gameplay è purtroppo molto limitato: l'operazione principale si riduce alla frenetica pressione di appena due tasti (Attacco normale e attacco speciale), la cui alternanza (eventualmente interrotta da qualche pressione del tasto "salto") permette al protagonista di compiere un numero di combo non troppo nutrito.
    A fine battaglia, a seconda del tempo impiegato e al completamento o meno degli obbiettivi, verremo “graduati” attraverso un voto (da A ad E), a seconda della prestazione; sempre con la stessa misura, ci verranno attribuiti punti esperienza che potenzieranno le caratteristiche del nostro beniamino.
    Per colorire ulteriormente il tutto sarà possibile acquisire, con l’esperienza, nuove abilità (attive e passive) ed allenarle, guadagnare nuovi sottoposti e nuove armi sconfiggendo i condottieri più blasonati ed usare alcune magie, previo rinvenimento di particolari pergamene smarrite sul campo di battaglia.
    E, dopo le gravi carenze relative al comparto ludico (banalità generale, scarsa varietà), anche nell'aspetto più "gestionale" (delle proprie risorse e degli equipaggiamenti) dobbiamo rilevare non poche lacune: ogni condottiero e’ specializzato in un solo stile di combattimento all'arma bianca (lance o spade di varie dimensioni e fattezze); inoltre il cambio di equipaggiata non determina un aumento del parco mosse disponibili. La scarsa inventiva del team di sviluppo è poi sottolineata da una piattezza esasperante delle abilità disponibili.
    Ne risulta un limitatissimo potenziale di intrattenimento che, mescolato con l'estrema banalità che contraddistingue ogni aspetto del gioco, fanno di State of War un pessimo titolo.

    Grafica e Sonoro

    Tecnicamente, Samurai Warriors, è un pessimo titolo. La scarsa realizzazione dei modelli poligonali, dei fondali, la gestione delle telecamere improponibile e, ultimo ma non meno importante, un'inquadratura che mai permette un’ampia visione d’orizzonte, non danno a questo prodotto nemmeno la possibilità di essere giocato per puro piacere visivo. Quando poi ci si interroghi sui motivi per cui, oltre a presentare un carattere spoglio e truce delle ambientazioni, gli sviluppatori non abbiano inserito la possibilità di controllare manualmente la telecamera, si dovrà necessariamente ricorrere a considerare una scarsa capacità del Team, visto che illustri predecessori (se non altro GTA: Liberty City Stories) ci hanno mostrato che la mole poligonale che la piccola console Sony è effettivamente in grado di muovere è ben più corposa di quella che possiamo "ammirare" in State of War. Il colpo d'occhio è definitivamente atterrito, poi, dalla scelta delle texutre e della palette cromatica, a dir poco spiacevoli, scarsamente sopportabili anche dopo poche partite. Quasi ininfluenti gli effetti speciali, assente totalmente una saggia gestione dell'illuminazione, e il numero ridottissimo di tipologie di nemici (4 modelli) chiudono il quadro visivo.
    Per il sonoro, la situazione non migliora. Durante i combattimenti il gicoatore dovrà ascoltare, per necessità, i lamenti di morte delle sovrabbondanti orde di avversari. Non certo apprezzabile il fatto che il numero di campionature si conti sulle dita di una mano (tre, per l'esattezza), e che dopo appena qualche minuto di gioco, sovrastando la colonna sonora altrimenti sufficientemente adatta al gioco (non invadente, quindi, perchè di velleità artistiche, in State of War, non se ne trovano), gli effetti risultino unici dominatori del comparto audio, costringendo l'utente ad abbassare, inevitabilmente, il volume.

    Samurai Warriors: State of War Samurai Warriors: State of WarVersione Analizzata PSPDati i numerosi difetti tecnici, l’elevata ripetitività delle situazioni di gioco con conseguente annullamento della longevità ed il gameplay che ormai “puzza” di vecchio, Samurai Warriors, considerate le premesse e le aspettative, si colloca tra le “delusioni videoludiche”. La banalità ed inconsistenza delle fasi aggiunte al fulcro del Beat 'em Up (quelle più tattiche) fa ben presto scemare il divertimento scema, e non tardano ad arrivare di noia e frustrazione. Possiamo quindi affermare che, nonostante la discreta eredità che KOEI si porta dietro grazie a Dinasty Warriors, arrivato ormai al quinto capitolo, quest’ultimo lavoro e’ un vero e proprio buco nell’acqua: che sia ora di cambiare?

    4.5

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