Saturnalia Recensione: una mattanza in un paesino sperduto della Sardegna

Abbiamo giocato con l'horror Roguelite ambientato in Sardegna: un gioco particolare per gli amanti delle esperienze ad alto tasso di orrore.

Saturnalia
Recensione: PC
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  • Pc
  • Il colpo di coda ottobrino garantisce agli appassionati di spaventi e storie dell'orrore una vasta pletora di esperienze con cui gingillarsi: i videogiocatori più temerari approfittano infatti di Halloween per crearsi l'occasione adatta a una paura ben congegnata controller alla mano, e il mercato gli viene incontro cercando di concentrare le uscite pertinenti nella settimana più spaventosa dell'anno.

    Se il Giappone e gli Stati Uniti hanno storicamente dominato il mercato dell'horror videoludico, negli ultimi anni gli sviluppatori europei stanno dando il loro terrificante contributo alla causa - leggete la recensione di The Medium e la recensione di Scorn per immergervi nell'orrore polacco e serbo - ed è con grande carisma che la realtà italiana di Santa Ragione entra in campo per proporre all'utenza un'avventura a dir poco peculiare, un incubo roguelite ispirato alle tradizioni sarde e alle radici romane dello Stivale.

    I rancori di un paesino

    L'auto bianca che mangia l'asfalto dissestato della Sardegna sta accompagnando la giovane Anita a Gravoi, un paesino fittizio ma chiaramente ispirato all'architettura sarda e alle claustrofobiche sensazioni restituite dai piccoli paesi sperduti tra le sue montagne, dove la donna ha lavorato nell'ultimo anno nel ruolo di geologa, studiando i passaggi sotterranei e le intricate miniere con le quali la città si è sostenuta nel corso della sua storia.

    La protagonista ha in tasca i risultati dell'ecografia effettuata in un ospedale poco lontano, un'immagine che testimonia la sua gravidanza, da presentare a Damiano, l'interesse amoroso dell'ultimo periodo trascorso in paese. L'uomo è il sagrestano locale e sta ultimando i preparativi per la Festa di Santa Lucia, la tradizionale celebrazione che gli abitanti mettono in scena il 21 dicembre, portando avanti la festività proveniente dal periodo dei romani e piegando alla religione cattolica le antiche usanze dei Saturnali, una lunga maratona di banchetti conditi da sacrifici alle divinità da attuare durante il solstizio d'inverno. Le poche anime che abitano Gravoi si affrettano verso la Chiesa per non perdersi l'importantissima messa, ed allo stesso modo si muove Anita tra le stradine intricate, arrivando appena in tempo per vedere le porte dell'edificio santo chiudersi davanti al suo naso. In attesa che la liturgia finisca, la donna ritorna nella piccola villa in cui ha soggiornato l'ultimo anno, preparando le valigie in vista dell'imminente partenza verso città più popolate ed accoglienti.

    La messa finisce col calare del sole, e Anita è più che mai decisa ad affrontare il padre di suo figlio, ma una volta uscita dalla villa si rende conto che Gravoi è deserta, abbandonata ad un'oscurità nella quale è difficile orientarsi. La neo-mamma si accorge ben presto di non essere l'unica a vagare per il paese, perché un rumore di campanacci annuncia la presenza di una creatura bestiale, dalle fattezze umane, che sembra pattugliare il paesino proprio alla ricerca di Anita.

    Al centro di Gravoi è comparso un lugubre altare, ogni uscita stradale è barricata d i cittadini si sono rinchiusi nelle loro abitazioni. In questo contesto, la donna deve trovare una via di fuga alternativa per sfuggire agli artigli del mostro mascherato.

    Tra l'animazione e l'incubo

    La disamina di un titolo che punta l'intero carico emotivo sulle atmosfere e sulle sensazioni che esse emanano deve per forza di cose partire dall'affascinante direzione artistica scelta per fare non solo da cornice visiva, ma da vero motore di un videogioco orgogliosamente ispirato alle tecniche di animazione della stop motion e del rotoscopio.

    Il colpo d'occhio che rende unico Saturnalia è garantito da modelli poligonali dalle linee sottili e spigolose, che si avvicendano tra di loro con durezza dando vita ai caratteristici "scatti" ben visibili sullo schermo. b>La palette cromatica scelta sembra provenire da un incubo sbiadito, con una base in bianco e nero schizzata appena dai colori tenui e scuri dei fondali, i quali esplodono però in diverse tonalità di rosso - proprio come la maschera del nemico che pattuglia il paesino - quando un gesto dei personaggi si traduce in un rumore evidente. Correre, rompere un vetro e bussare alle innumerevoli porte chiuse di Gravoi attira infatti la creatura senza nome, e il gioco avvisa l'utente proprio col mutare cromatico piuttosto che con un'indicazione a schermo. L'animo italiano dell'opera di Santa Ragione si rispecchia nella conformazione di un paesino meridionale molto credibile nei suoi edifici diroccati, nei murales che inneggiano al Cagliari e negli immancabili manifesti politici, oltre che all'ovvia narrazione folcloristica di una terra che è recipiente di tradizioni antichissime, musicate dal delizioso arrangiamento in chiave sarda della Passacaglia della Vita, le cui armonie riverberano durante l'esplorazione della città e dei suoi misteri.

    Intuito ed esplorazione

    Il cuore giocato dell'esperienza così ben confezionata sul piano stilistico dai ragazzi di Santa Ragione è un'avventura nella quale l'esplorazione, e soprattutto l'orientamento, giocano un ruolo fondamentale: l'utente dà il via al suo perverso tour di Gravoi prendendo il controllo di Anita, ma in breve si troverà tra le mani i destini di altri tre personaggi, ognuno dei quali ha un preciso motivo che lo lega al paesino sardo ed una missione da svolgere, oltre ad abilità peculiari ed animazioni caratteristiche.

    Ad esempio Paul è un fotografo arrivato in città per cercare risposte riguardo i genitori che l'hanno apparentemente abbandonato, e col flash della sua camera può stordire per un istante la creatura permettendogli di fuggire, mentre Anita - avendo vissuto a Gravoi per un interminabile anno - conosce a menadito le stradine ed è capace di guidare il giocatore verso il luogo prescelto senza passare dalle mappe disseminate in giro per il paese. Saturnalia lascia infatti alle meccaniche esplorative l'onere di sorreggere l'intero gameplay. Gli enigmi da risolvere non sono affatto cervellotici e hanno sempre una soluzione plausibile: bisogna solo trovare un determinato oggetto o raggiungere un dato luogo, non ci sono decisioni da prendere e l'avanzamento prosegue con naturalezza. Gravoi è un paese molto piccolo, ma le sue strade labirintiche e l'assenza di indicazioni al di fuori della storia potrebbero frustrare chi non è avvezzo ad un'esperienza del genere, nella quale gli sviluppatori non ci tengono a prendere il giocatore per mano e lo costringono a sentire il peso dei propri errori.

    Ad esempio, trovare la farmacia è concettualmente molto semplice una volta imparata la conformazione della città, e l'utente può sempre rifarsi alle indicazioni stradali, alla guida dei compagni con cui sceglie di viaggiare insieme, così come alle mappe turistiche. Ma le cose diventano dannatamente più complicate quando una creatura assetata di sangue ci insegue o, ancora peggio, ci precede costringendoci a cambiare percorso, un'azione che molto spesso causa un forte senso di disorientamento.

    Il mostro che pattuglia Gravoi è sempre annunciato dal rumore dei campanacci che indossa, i quali risaltano l'ottimo lavoro fatto in sede di sound design che permette di localizzare con estrema precisione il nemico (soprattutto con l'uso consigliato delle cuffie). Inoltre,è possibile evitare la cattura lasciando che i protagonisti si coprano gli occhi: la creatura spunta fuori durante la Festa di Santa Lucia protettrice della vista, per questo i personaggi possono aggirarla se non la guardano, un atto che trasforma l'intero mondo in bianco e nero, ovatta i suoni e riduce il campo visivo dell'utente, obbligato ad arrancare quasi al buio cercando di allontanarsi dalla bestia.

    Se uno dei protagonisti viene catturato, non muore immediatamente, ma diventa imprescindibile correre a salvarlo prendendo il comando di uno dei sopravvissuti che - quando non vengono controllati direttamente dall'utente - ritornano all'ultimo punto sicuro visitato.

    Una volta liberato, il prigioniero ha un malus davvero poco impattante nella resistenza, ma quando viene acciuffato per una seconda volta allora è definitivamente eliminato dalla creatura: in questo modo si palesa la natura roguelite del titolo, perché perdendo tutti i personaggi disponibili il gameover non è assoluto, e l'utente ricomincia con l'intero party a disposizione, tuttavia la conformazione di Gravoi viene rimescolata in maniera casuale.

    Una città mutevole

    Dato un peso così elevato all'orientamento all'interno dell'economia di gioco, appare evidente come un cambio improvviso di Gravoi sia una piccola tragedia da evitare a qualsiasi costo, ed è francamente desolante trovarsi costretti ad "imparare di nuovo" la città una volta presa confidenza con le sue viuzze.

    La benevolenza dei ragazzi di Santa Ragione si palesa nella permanenza delle scorciatoie sbloccate durante l'esplorazione, così come nelle missioni che rimangono compiute all'interno della partita: se ad esempio perdiamo tutti i personaggi disponibili dopo aver portato a termine l'incarico di Anita, una volta rimescolata la città il suo racconto continua a essere completato, ed allo stesso modo rimangono nell'inventario gli oggetti chiave indispensabili per terminare l'avventura (vengono persi soltanto quelli "di comodo", che ritroveremo nei luoghi in cui li abbiamo presi la prima volta). Una nota di merito va riferita alle importanti opzioni di accessibilità messe a disposizione dagli sviluppatori, che permettono al singolo utente di modificare le meccaniche roguelite per renderle più o meno tolleranti in base al proprio livello di esperienza, sebbene il gioco sia stato concepito per essere vissuto in base alle regole descritte in precedenza. Non è imperativo terminare l'obbiettivo principale di ogni singolo protagonista, così come non è obbligatorio sbloccarli tutti, ma il completamento dei loro scopi è legato a doppio filo allo svelamento del mistero, piuttosto prevedibile nello svolgimento.

    Sono presenti due finali che tengono conto degli incarichi compiuti, e tante piccole variazioni degli stessi in base a quali personaggi sono ancora in vita una volta raggiunto l'epilogo.

    Avendo descritto le caratteristiche fondamentali del titolo appare dunque chiaro come Saturnalia si presenti come un'avventura dagli enigmi ambientali estremamente semplici, nel quale l'esplorazione fa la voce del padrone, muovendosi a braccetto con un'anima dal taglio inquietante (più che horror) che cerca di sviare il giocatore portandolo alla frustrazione e quindi alla disfatta.

    La brevità di una campagna che si aggira intorno alle sei ore (un valore decisamente soggettivo e variabile in base al senso di orientamento del singolo utente) unita ad un senso di terrore che si perde velocemente in virtù di una punizione tutto sommato accettabile, inficiano sulla riuscita complessiva di un'opera che rimane sospesa tra le velleità artistiche e qualche incertezza ludica. Un gioco capace di ammaliare con la sua ispirazione visiva, ma che risulta un po' scarno sul piano strettamente ludico, in cui la tensione delle prime battute finisce per affievolirsi progressivamente.

    Saturnalia SaturnaliaVersione Analizzata PCLa terribile disavventura in terre sarde di un gruppetto di esploratori diventa per Santa Ragione la cornice di un'opera dalla direzione artistica pregevole. L'esplorazione della città fittizia di Gravoi si dimostra la principale meccanica di un gameplay un po' spoglio sul piano contenutistico, manchevole sul versante della tensione a causa di una natura roguelite molto permissiva. Coraggiosa, tuttavia, la volontà di lasciare al giocatore non solo la deduzione di enigmi molto semplici, ma anche - e soprattutto - la libertà di proseguire l'avventura come meglio crede, portando fino in fondo oppure abbandonando del tutto le missioni legate a ogni singolo personaggio. Saturnalia è un'avventura che fa sfoggio delle sue radici italiane imbastendo una storia intrigante, sebbene non troppo originale, capace di sfruttare il folclore sardo e un'ambientazione credibile all'interno di una cornice sensoriale molto ispirata. Funziona più sul piano concettuale e visivo che su quello strettamente ludico, ma è uno squilibrio che non pregiudica eccessivamente la piacevolezza dell'esperienza.

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