
Sekiro Recensione: il gioco From Software più difficile di sempre
Sekiro Shadows Die Twice è il gioco più difficile mai sviluppato da dagli autori di Bloodborne e Dark Souls: non ci credete? Scopritelo nella recensione.
Sekiro Shadows Die Twice
Recensione: Multi
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Francesco Fossetti
Disponibile perPc
PS4
Xbox One
Xbox One X
PS4 Pro
Stadia
Sekiro è il gioco più difficile, complesso e punitivo mai sviluppato da From Software. Meglio dirlo subito, nettamente, perché si tratta di un'indicazione per molti sufficiente ad inquadrare il prodotto, o ad allontanarsene vigorosamente. Scegliendo di abbandonare la formula ludica dei Souls per esplorare i panorami dell'action game, il team capitanato da Hidetaka Miyazaki non ha sconfessato uno dei suoi tratti distintivi, quello della difficoltà sopra le righe; ed anzi l'ha volutamente amplificato, estremizzandolo in maniera netta e decisa.
Sekiro è, senza mezzi termini, un prodotto massacrante, che ad intervalli regolari vi getta addosso ostacoli all'apparenza insuperabili. Per affrontarlo serve pazienza, determinazione, ma anche un'imperturbabile tendenza all'auto-miglioramento, che il gioco sembra quasi ereditare dalle filosofie orientali in cui, a livello tematico, sguazza con estrema familiarità.
È importante ribadire questo concetto, prima di addentrarci nella recensione, soprattutto per due ragioni. In primo luogo per specificare che Sekiro non è un gioco per tutti: chi legittimamente cerca un tipo di intrattenimento meno impegnativo, chi non vuole passare (letteralmente) ore di fronte ad un singolo boss, chi non trae piacere dal superamento di uno scoglio esclusivamente virtuale, deve stare più lontano possibile dal nuovo titolo di From Software. Per evitare così di essere travolto da un fortissimo senso di impotenza e frustrazione.
D'altro canto, è fondamentale rispettare il team di sviluppo per aver proseguito con sicurezza incrollabile nel suo percorso ludico e creativo, lanciando sul mercato un videogioco dedicato ad una (corposa) nicchia di infaticabili amanti della sfida (in questo caso verrebbe da aggiungere: sovrumana).
Difficoltà punitiva
In un momento storico in cui si pensa che i videogame debbano essere "per tutti" From Software produce un titolo che non si cura dell'inclusività e dell'accessibilità, ricordandoci che non si tratta dei soli valori possibili. E lo fa, per altro, consegnandoci quello che possiamo a buon diritto considerare un capolavoro di stile, mitologia e gameplay.
Un combat system tecnico e stratificato fa il paio con un'ambientazione meravigliosamente caratterizzata, piena di scorci memorabili e di sorprese, e in cui serpeggiano temi incredibilmente affascinanti. Dall'idea di sconfiggere la morte attraverso un percorso spirituale fino alla rappresentazione dei tumulti politici e militari dell'epoca Sengoku, il quadro dipinto da Sekiro è seducente e magnetico. E poi c'è da mettere in conto una quantità di contenuti sorprendente, ed un mondo che per estensione supera persino le migliori produzioni del team. Sekiro, insomma, è un gioco meraviglioso (fortunatamente) dedicato solo a chi riesce ad apprezzare la sua intransigenza. Un approccio, questo, che salvaguardia l'impronta autoriale del team, e ha lo stesso effetto dirompente che dieci anni fa ebbe Demon's Souls. È anche grazie a questo che Sekiro riesce a lasciare un segno: grazie al cuore che palpita quando la barra della postura di un avversario inizia a vacillare, grazie alle mani tremanti, alle urla di gioia e di dolore, a tutte le sensazioni estreme con cui il titolo ti pervade e ti scuote. Grazie all'importanza dell'errore, alla determinazione di provare ancora. E alla dolente consapevolezza di sé che serve per essere infallibili.
Le prime ore spese sul gioco sono un'ordalia necessaria a metabolizzare il sistema di combattimento di Sekiro, i tecnicismi che lo rendono così sfaccettato e soprattutto i suoi ritmi serrati e incalzanti. Dimenticate la "pesantezza" dei Dark Souls, i fendenti compassati e leggibili, perché il Lupo di cui vestite i panni è uno shinobi rapido e letale. Un guerriero che si concentra su movimenti fulminei e su un tempismo impeccabile, con un solo obiettivo: disinnescare l'offensiva dell'avversario alla ricerca di una finestra d'azione in cui assestare un affondo risolutivo.
È un cambio di paradigma importante, soprattutto per chi è abituato alle altre produzioni del team: non ci sono capriole per aggirare gli attacchi, spariscono le pugnalate alle spalle, e soprattutto non c'è una barra dell'energia. Questo significa che che si può colpire costantemente, senza il timore di affaticarsi, travolgendo i nemici con un'insistenza battente. Potete star sicuri, d'altro canto, che anche loro faranno lo stesso. Diventa quindi fondamentale gestire non tanto le sequenze d'attacco, bensì l'alternanza precisa di colpi e parate, in un duello di sottili equilibri.
Ogni bordata deflessa dalla nostra lama, così come ogni fendente che si infrange sull'arma del nemico, incide sulla postura dell'avversario finché quest'ultimo - sbilanciato - non apre un varco nella sua difesa. In quel momento, pervaso da una furia cieca e brutale, il protagonista chiude la partita. Una lama che trafigge il torace, intrufolata fra le costole fino a cercare i tessuti morbidi dei polmoni, o ancora una gola fragile che incontra il rigore freddo e mortale del metallo. Teste spaccate, vene recise, corpi dilaniati: Sekiro sottolinea ogni morte con un brivido di soddisfacente efferatezza, rendendo memorabile la fine di ciascun duello.
Generalmente prioritario nell'economia di gioco, il sistema della postura e delle "parate a impatto" non è l'unico a disposizione del giocatore. Rimangono quindi importanti le schivate, a cui in questo caso si aggiungono i salti, indispensabili per evitare le spazzate ma anche per allontanarsi con prontezza dai nemici. Gli affondi si estinguono invece con un mikiri, interrompendo l'azione sul nascere grazie ad uno scatto nella direzione dell'attacco.
Si tratta di una delle molte abilità sbloccabili, che poco a poco arricchiscono il combat sistem, aggiungendo tra le altre cose colpi speciali pensati per mettere in crisi la postura dell'avversario oppure ferirlo rapidamente. Tenere d'occhio l'energia vitale del nemico rimane del resto importante, dal momento che alcuni scontri si possono risolvere "alla vecchia maniera", con i danni inferti dalla lama, ma anche perché un combattente fiaccato e sanguinante recupera l'equilibrio molto più lentamente.
Basterebbe questa lista di caratteristiche per capire quanto sfaccettato e tecnico sia il combat system di Sekiro, disinteressato alle combo esuberanti degli "stylish action" eppure rigoroso, severo, esigente. All'impasto ludico finora descritto si aggiunge però l'elenco degli strumenti prostetici, innestati nel braccio meccanico del nostro shinobi e utili in specifici contesti.
Una fiammata che scioglie le carni di un orco, una selva di petardi che fa imbizzarrire una bestia infuriata, o ancora un'ascia tanto pesante da spaccare uno scudo: le armi secondarie sono pensate per avere un vantaggio in determinate situazioni, e vanno usate con astuzia e preparazione. E poi c'è lo stealth, chiaramente ereditato da quella saga che originariamente From Software pensava di riportare in vita: Tenchu. Durante l'esplorazione delle regioni dominate dal clan Ashina l'infiltrazione silenziosa e le esecuzioni improvvise diventano un vantaggio indispensabile. Calare dall'alto sul nemico come un rapace furioso, uccidere alle spalle un avversario emergendo dall'ombra, sono azioni che permettono di ripulire con più facilità le aree di gioco, incentivate pure dalla presenza del rampino e da un level design calcolatissimo.
Quello che si compone, sotto gli occhi del giocatore, è insomma il profilo di un titolo incredibilmente vario, che alterna esplorazione, infiltrazione e combattimenti estenuanti. Un prodotto di una ricchezza impressionante a livello ludico, dinamico e stimolante durante le fasi di scoperta del mondo, intransigente e implacabile nel corso delle battaglie.
Battaglie all'ultimo sangue
Le battaglie di Sekiro sono scandite dal fragore metallico delle lame che si incontrano, un rumore vibrante che accompagna una vampa di scintille. Sono rintocchi mortiferi che rimbombano tra le mura che castello di Ashina, annunciando che di lì a poco una vita verrà recisa. Spesso e volentieri sarà quella del protagonista.
Sekiro, come dicevamo in apertura, è un gioco difficile, che sfida costantemente l'utente e gli impone una prova di coraggio e determinazione. Questo suo fare crudele e spietato non si manifesta durante le fasi di esplorazione, in cui si incontrano avversari fragili che rappresentano malsicura carne da macello, bensì nei duelli contro boss e gregari, opportunamente disseminati lungo i percorsi che si diramano per tutta la mappa di gioco.
È in questi frangenti che Sekiro richiede di essere sostanzialmente perfetti, di diventare un tutt'uno con la propria lama, reagendo colpo su colpo alle strategie dell'avversario. L'obiettivo, insomma, è quello di imparare a leggere i movimenti del nemico, interiorizzandoli poco alla volta per poi renderli completamente inoffensivi. Non c'è un sistema alternativo per superare le difficoltà, e proprio qui sta la rigidità dell'esperienza di gioco. Non è possibile fermarsi ed accumulare esperienza per migliorare le proprie statistiche, dal momento che i punti abilità servono solo per sbloccare capacità attive e passive che non hanno molta influenza durante gli scontri.Un turpe miasmaLa morte, in Sekiro, ha un valore molto particolare. Anzitutto, dopo essere caduti sotto i colpi dei nemici è possibile risorgere, facendo appello al potere del proprio protetto, l'Erede Divino. Una meccanica che permette spesso di sfuggire alle difficoltà, e concede un tentativo aggiuntivo durante gli scontri con i boss. Considerata la complessità degli scontri, non è un'opzione che facilita troppo le cose, mentre rende meno pericolosa l'esplorazione. Cedere nuovamente significa invece incappare in una forte penalità, riportati all'ultimo Idolo dello Scultore (un simulacro che ha la stessa funzione dei falò) perdendo metà dei punti esperienza non capitalizzati e del denaro accumulato.
Morire più e più volte ha anche un effetto deleterio sul mondo di gioco e sui suoi abitanti: diffonde infatti il Male del Drago, un morbo che svuota ogni personaggio del proprio potere vitale, impedendogli di agire per via di una generale spossatezza e di una tosse aggressiva. In pratica, oltre a ridurre il Favore Divino (la probabilità di non incappare nelle penalità alla morte), questo "blocca" anche la prosecuzione delle storie degli NPC. Una meccanica che in molti potrebbero trovare eccessivamente punitiva, ma che può essere arginata usando, ad intervalli regolari e con parsimonia, particolari oggetti.
Vitalità e potenza d'attacco si possono incrementare, ma soltanto seguendo l'inesorabile percorso delineato dal team di sviluppo: le "memorie" guadagnate alla fine di uno scontro con i boss migliorano il potere d'attacco, i grani del rosario dispensati dagli altrettanto tenaci sottoposti finiscono per aumentare l'energia vitale. A meno che non ci sia una strategia particolarmente efficace che prevede l'uso di uno strumento prostetico, insomma, non c'è modo di ridurre la complessità di uno scontro oltre un limite specifico "consentito" dal team di sviluppo.
Fra l'altro i colpi dei nemici tendono ad essere distruttivi, scardinando in un lampo le sicurezze del giocatore. Capita così di fermarsi ore di fronte ad un boss, sbattendo la testa sulle sue strategie d'attacco, provando e riprovando finché non s'impara a frenare ogni suo proposito.
In questo allenamento ferreo e doloroso c'è tutta la poesia di una marzialità orientale, un senso di sfida e di perfezionamento interiore che rappresenta il culmine dei precetti ludici del team: si supera un ostacolo nel momento in cui si diventa un giocatore migliore, un guerriero più efficace e letale. Controllare il respiro, smorzare la tensione dello scontro, sviluppare una memoria muscolare, sono tutti traguardi che si raggiungono in una sola maniera: con la pratica, l'esercizio e la preparazione.
Da questo punto di vista Sekiro è il più complesso ma anche il più onesto dei titoli From Software: un gioco che non ammette sconti e che ti trasforma, un gioco che ti lascia da solo con te stesso (senza nessuna evocazione online), a capire come sconfiggere i tuoi demoni.
Una storia da raccontare
Sekiro ha una trama molto meno criptica e misteriosa rispetto a quella solitamente "nascosta" nella narrazione ambientale tipica di From Software, raccontata in maniera più tradizionale. Protagonista e comprimari hanno finalmente una voce, interagiscono e "spiegano" le loro pulsioni e i loro propositi. Nonostante il doppiaggio italiano non sia particolarmente brillante (con alcune interpretazioni tutto sommato buone ma altre decisamente meno convincenti), la situazione del mondo viene esplicitata con estrema attenzione.

L'ambientazione di Sekiro condivide con Lordran di Dark Souls e Yharnam di Bloodborne il senso opprimente della fine. In questo caso il pericolo imminente non è rappresentato da un morbo inarrestabile che perverte il sangue e corrompe i corpi di uomini e bestie, né dal progressivo indebolimento della luce, al termine di un grande ciclo che prepara l'avvento delle tenebre.
In questa tetra rivisitazione del periodo Sengoku la minaccia è soprattutto militare: il clan Ashina, che anni prima aveva conquistato i territori di un'ampia regione, sta per cedere alle pressioni di nuovi conflitti, e ben presto cesserà di esistere: l'assetto civile, politico e ideologico di quel feudo verrà letteralmente spazzato via, e si estinguerà. Lo scacco esistenziale è sicuramente più sottile rispetto a quello provato di fronte a grandi sommovimenti epocali, ma nella cultura nipponica questi "colpi di stato" rappresentavano sconvolgimenti tonanti e dolorosi. Di fronte alla prospettiva di una caduta inevitabile i gerarchi del clan hanno deciso di non arrendersi, ed hanno quindi rapito l'Erede Divino, un giovane nel cui sangue scorre un potere immenso, attraverso cui è possibile sconfiggere la morte.
La storia di Sekiro, scandita da qualche colpo di scena abbastanza prevedibile ma in fin dei conti efficace e piena di momenti evocativi, racconta insomma di quello che si è disposti a fare per rimandare la fine e conservare il proprio posto nel mondo, sullo sfondo di una guerra inevitabile e apocalittica. Gli amanti della narrazione ermetica propria del team di sviluppo non devono comunque disperare, perché il racconto fa un ottimo lavoro nell'accompagnare le gesta dello Shinobi e del clan Ashina, ma non esaurisce completamente gli stimoli con cui il mondo di gioco sovrasta l'utente.
C'è ancora tanto da scoprire, negli anfratti degli scenari e nelle parole scarse e asciutte dei personaggi che lo abitano. Le tematiche che emergono in maniera più evidente sono ancora una volta quelle che per un decennio hanno accompagnato il percorso creativo di From Software, forse qui espresse nella loro forma più pura ed esplicita. Pensate a quanto le filosofie orientali e i precetti del buddismo abbiano influenzato la software house, a quanto sia centrale nella visione del team il ciclo morte e rinascita, l'impegno per trascendere il proprio corpo e conquistare l'eternità, l'utopia di una vita perpetua che rischia di trasformarsi in un'ossessione deviata e perversa.
Sekiro affronta questi argomenti con estrema originalità, quando ad esempio ci mette di fronte ai depravati esperimenti di una corrente marcia del buddismo, che venera "il verme" dell'immortalità e si macchia di colpe indicibili. O ancora quando ragiona sulle grandi figure allegoriche delle scuole di pensiero dell'Est, dalle scimmie urlanti che rappresentano una mente irrequieta alle placide carpe che affiorano sulle superfici crespe di un lago eterno, che simboleggiano invece la perseveranza ed il processo di ascensione.
Sekiro, partendo da una sanguinaria rappresentazione dell'epoca Sengoku, finisce per diventare un viaggio nel simbolismo orientale, passando attraverso un ragionamento soffrente sul prezzo dell'eternità. È vero che qui non c'è una cosmogonia complessa come quella di Dark Souls, e che gli intrighi di Lordran e i suoi celati giochi di potere intrecciano una mitologia più intricata, ma l'immaginario di Sekiro e le storie dei suoi abitanti sconfitti e desolati delineano un quadro altrettanto brillante. Questo lungo percorso di scoperta, fra le altre cose, si snoda attraverso un'avventura longeva e duratura, che può impegnare il giocatore anche per una quarantina di ore prima del New Game + (accessibile a piacimento dopo i titoli di coda). A lasciare impressionati è in primo luogo il numero di aree che si incontrano e la loro diversità: sebbene la mappa non sia coesa e uniforme come quella di Lordran, ed il numero di scorciatoie rimanga inferiore, il mondo di Sekiro è il più vasto mai creato da From Software. Quando ci si allontana dal castello di Ashina e dai suoi dintorni si scoprono zone di un fascino ora celeste, ora primordiale, ora oscuro. Un catalogo di luoghi lucenti oppure imputriditi che si scolpisce a fuoco nella memoria del giocatore, accompagnandolo per oltre il finale dell'avventura. Straordinario anche il numero di segreti, di aree e boss opzionali, da scoprire grazie ad una curiosità indomabile
Resta infine impressionante la verticalità, l'estensione e la potenza visiva di alcuni scenari, così come la loro tendenza ad evolversi nel corso dell'avventura. In Sekiro, per la prima volta, c'è un mondo che cambia, spazzato dai venti della guerra e pronto infine a bruciare tra le fiamme del conflitto. Un insieme di dettagli e scelte creative che, senza mezzi termini, definiscono l'opera più matura e ambiziosa di From Software.
Sekiro: Shadows Die TwiceVersione Analizzata PlayStation 4 ProDuro e inesorabile, Sekiro è un altro imponente tassello del mosaico ludico assemblato da From Software. È un gioco che nasce dall'esperienza del team e dalle norme, ludiche e tematiche, dettate in un decennio da Hidetaka Miyazaki. Un prodotto che conserva, estremizza ed esalta filosofie e temi di una delle più influenti software house del panorama videoludico moderno.
Basterebbe questo per renderlo un titolo meraviglioso e polarizzante: spietato e desolante al punto di allontanare una fetta consistente di giocatori, sfaccettato e suggestivo come pochi altri action visti finora.
È importante ribadire che al netto di alcuni momenti di puro sconforto, a tratti persino eccessivi, la difficoltà intransigente e perentoria è una parte fondamentale dell'esperienza, il cardine attorno a cui si intreccia un percorso di perfezionamento intimo e personale, sostanzialmente introvabile in altri prodotti. Questa esaltazione della disciplina marziale, di stampo esplicitamente orientale, risuona con le altre tematiche che attraversano il racconto e le ambientazioni. Sekiro è, ancora una volta, uno straordinario catalogo di luoghi indimenticabili, di immagini suggestive e scorci angosciosi: dal buddismo dei bodhisattva alle guerre del Giappone feudale, si tratta di una poderosa rilettura di credenze, immaginari e momenti storici, intrisa dalla poetica del dolore e della perversione. Un viaggio sorprendente nel senso più pieno del termine, colmo di segreti, trovate brillanti, situazioni e scenari inaspettati. Su tutto, troneggia un sistema di combattimento tecnico, rapido, stratificato. Una sfida massacrante di nervi, tenacia e riflessi, che sa quando aprirsi a ritmi meno ossessivi, valorizzando stealth ed esplorazione. Un capolavoro di stile e cattiveria, fulmineo e letale, forgiato nel sangue degli sbagli e nella risolutezza che si nasconde in ognuno di noi.
9
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