Shin Megami Tensei 5 Recensione: una nuova grande esclusiva Nintendo Switch

Abbiamo esplorato per moltissime ore l'Aldilà del nuovo capitolo della serie Atlus e siamo pronti a darvi le nostre impressioni definitive.

Shin Megami Tensei V
Recensione: Nintendo Switch
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  • Switch
  • Nonostante esista da più di trent'anni, i miei primi approcci con la saga di Shin Megami Tensei risalgono al 2013, con l'allora appena uscito Shin Megami Tensei IV (ve lo ricordate? Ecco la nostra recensione di Shin Megami Tensei 4) per Nintendo 3DS. Si è trattato di un titolo che ha cambiato per sempre la mia percezione del gioco di ruolo, e che rappresenta tuttora uno standard qualitativo nella mia personale valutazione di esperienze ludiche simili. È nata così un'intensa storia d'amore che mi ha portato a recuperare vecchi capitoli della serie, compresi gli spin-off "Persona" (Volete conoscere un grande capolavoro? La recensione di Persona 5 Royal è a portata di click).

    Oggi, dopo vari annunci e silenzi strazianti, questo mio percorso può finalmente proseguire: ho trascorso più di cento ore in compagnia di Shin Megami Tensei V per Nintendo Switch, completandolo al 100% e dissezionandolo in ogni suo contenuto principale e opzionale. Ciò che si è schiuso dinanzi ai miei occhi, com'era di fatto immaginabile, è un titolo mastodontico, complesso, poliedrico e a tratti persino disomogeneo, che avrò il piacere di potervi raccontare nel dettaglio. State per scoprire la via del Nahobino, che non solo rappresenta una svolta per i destini di uomini, dèi e demoni, ma anche intrinsecamente per i capisaldi della saga videoludica.

    È forse questo...l'Aldilà?

    Nella Tokyo dei giorni nostri, un susseguirsi di frequenti crimini e violenze allarma i professori del Liceo Jouin, che a lezioni concluse consigliano agli studenti di ritornare in gruppo ai propri dormitori. Insieme a Yuzuru Atsuta, il genio dell'istituto, Miyazu, sua timida sorella, e Tao Isonokami, atleta del team di Lacrosse, il personaggio protagonista

    tenta quindi di ritornare ai suoi alloggi in piena sicurezza, ma come ogni Shin Megami Tensei che si rispetti, il desiderio di salvezza è solo una vana speranza: ben presto alcuni ragazzi del gruppo, assieme al content creator in erba Ichiro Dazai, si ritroveranno coinvolti in uno strano terremoto durante l'attraversamento del Tunnel di Takanawa, che cambierà per sempre la loro esistenza. Una volta ripresa conoscenza, il protagonista riaprirà gli occhi in una Tokyo completamente diversa, che sembra decenni distante da quella vissuta sino a pochi istanti prima: è una città deserta, architettonicamente distorta, senza traccia di uomini e pullulante di demoni in ogni dove. Qualsiasi comune essere umano avrebbe i minuti contati in un luogo del genere, ma il protagonista ha la fortuna di incontrare il misterioso "Aogami", una creatura che gli propone una fusione tanto fisica quanto d'intenti: il malcapitato liceale non può far altro che accettare, ed è questa nuova forma ottenuta, denominata Nahobino, che permetterà a lui e al giocatore di sopravvivere nella versione di Tokyo conosciuta come "Aldilà".

    Una Tokyo open map: la nuova esplorazione

    L'incipit della storia, dunque, presenta un brusco passaggio dal vecchio al nuovo mondo, ed è da subito chiaro che l'evento sia la chiave di lettura dell'intero titolo. A differenza degli spazi stretti, angusti e schematici di Shin Megami Tensei III Notcturne (per approfondire ecco la recensione di Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remaster) e di quelli vagamente più ampi della Tokyo del quarto capitolo, l'Aldilà di Shin Megami Tensei V è un mondo open map, diviso in svariate macro aree da esplorare sia orizzontalmente sia verticalmente, e che scandiscono il ritmo del gioco, sostituendosi ai consueti dungeon con enigmi e biforcazioni geometriche.

    Questo aspetto rappresenta una grande novità per la serie, che mostra il raro coraggio di voler destrutturare le proprie fondamenta, superando la formula collaudata in trent'anni e già pienamente funzionante: l'esplorazione in Shin Megami Tensei V innova, riduce al minimo il numero di dungeon classici, claustrofobici e labirintici, e li sostituisce a macro-aree aperte ed estese, che sfruttano appieno le tre dimensioni, e richiedono al giocatore una costante messa in discussione del proprio senso d'orientamento.

    In passato, per raggiungere un determinato punto di interesse, l'utente avrebbe dovuto chiedersi quale strada fosse quella giusta fra le varie proposte, mentre questa volta sarà necessario aguzzare la vista e determinare "che cosa" sia il percorso coretto: in una Tokyo completamente distrutta e sconnessa, per fare dieci metri in linea d'aria e raggiungere la zona successiva circondata da macerie, potrebbe essere necessario calarsi in un palazzo completamente distrutto, il cui secondo piano è talmente tanto deformato da poter essere sfruttato come ponte di fortuna.

    L'Aldilà è un ambiente di gioco da setacciare in maniera totalmente non convenzionale, il cui gusto post-apocalittico funge da pretesto per creare enigmi esplorativi che vanno oltre la comune percezione dello spazio. Un ponte franato, nella maggior parte dei giochi, equivale a una barriera invalicabile che comunica all'utente di cercare una strada alternativa, mentre in Shin Megami Tensei V diventa ben presto il primo oggetto di indagine: proprio in virtù del suo essere diroccato, questo ponte potrebbe infatti avere delle cavità al suo interno, da sfruttare come cunicoli per raggiungere la superficie e proseguire con successo l'esplorazione di turno.

    Per rendere al meglio questa nuova veste del level design, il Nahobino è molto meno ingessato degli avatar dei precedenti capitoli, e ha la capacita di correre ad alta velocità, di saltare e addirittura aggrapparsi ad alcuni appigli speciali. Inoltre, la profondità di campo di qualsiasi mappa è assai ampia, divenendo uno strumento utile per pianificare al meglio i propri movimenti e decifrare quali possano essere i sentieri esplorabili: raggiunta una nuova area, l'obiettivo è quasi sempre quello di individuare un luogo particolarmente alto, e da lì operare con la telecamera di gioco per scorgere percorsi e strumenti che altrimenti sarebbero invisibili da un punto d'osservazione meno elevato.

    Benché i geodata delle mappe non siano purtroppo sempre generosissimi, esplorare l'Aldilà di Shin Megami Tensei V è quasi sempre piacevole, anche quando sfocia in una genuina frustrazione. Mi è spesso capitato di perdermi per ore alla ricerca di un oggetto opzionale segnalato dalla mini mappa presente a schermo, o anche solo del punto di interesse chiave per proseguire con la storia, apparentemente irraggiungibile. Il senso di soddisfazione, dopo aver appreso la soluzione al problema e aver aggirato il tranello ottico ordito dagli sviluppatori, è davvero totale.

    Un solo elemento, a conti fatti, macchia l'esperienza esplorativa: proprio per via della grande profondità di campo costantemente attiva, inevitabile per il modo in cui è stato strutturato il level design, il framerate del titolo è instabile, e si attesta tra i 25 e i 30 FPS costanti per tutta la durata dell'avventura. Chiaramente, non trattandosi di un gioco d'azione come nel caso di Hyrule Warriors, la problematica è meno impattante a livello di gameplay, ma non può non entrare di tanto in tanto a gamba tesa sulla sensazione di immersione.

    Tutto quello che si trova nel mondo di gioco

    Facendosi spazio in questa "escheriana" Tokyo, ad ogni modo, il giocatore può incontrare una moltitudine di elementi: anzitutto i demoni nemici (ora visibili a schermo con il loro modello 3D e dotati di animazioni di movimento uniche), poi gli strumenti nascosti, quelli seppelliti scovati da demoni al nostro seguito, o ancora gli NPC che offrono missioni secondarie. Non mancano poi le sfere di ricaricamento di Punti Salute, Energia e Magatsuhi, e neppure i piccoli Miman, esseri antropomorfi che svolgono un ruolo simile ai semi Korogu di Breath of the Wild e che devono essere ritrovati per conto del mercante Gustave.

    Inoltre, in ogni zona principale delle quattro macro-aree di gioco, è presente una cosiddetta "Sorgente Energetica", alla quale è possibile tornare in ogni momento: si tratta di checkpoint nei quali salvare la partita, compiere viaggi rapidi verso altre Sorgenti, curare il proprio Party, visitare il Covo del Cadavere per acquistare oggetti utili in battaglia, o ancora entrare nel Mondo delle Ombre, erede della Cattedrale delle Ombre e luogo in cui è possibile fondere i propri demoni per ottenerne di più forti. La visita delle macro-aree è quindi scandita da una sorta di routine costante, che diviene sempre più naturale e automatica. Si raggiunge una nuova zona, la si osserva attraverso la telecamera, e si pianifica così il proprio spostamento: si comincia raccogliendo strumenti, Miman e missioni secondarie, tutte azioni che rafforzeranno il nostro party direttamente o indirettamente, e si termina raggiungendo il punto di interesse utile per il prosieguo della campagna principale.

    Ci tengo a precisare che come tanti altri Shin Megami Tensei, anche in questo capitolo le azioni "secondarie" sono definibili tali soltanto perché non legate a eventi cruciali della campagna principale. Del resto, non solo molte missioni opzionali sono capaci di raccontare di più sulla psicologia di alcuni personaggi chiave per il racconto, ma bisogna anche considerare che senza completare incarichi collaterali sarà difficile arrivare preparati alle boss fight che il gioco impone come obbligatorie.

    In linea di massima, Shin Megami Tensei V è un titolo che non conosce via di mezzo, e che a difficoltà "Normale" richiede di essere sviscerato quasi nella sua totalità, onde evitare di rimanere impantanati nella progressione. Ed è per questo che si tratta di un titolo che richiede pazienza, metodicità e costanza.

    A mettere i bastoni fra le ruote nello svolgimento di un avanzamento che definirei quasi ritmico ci sono i cosiddetti Ascessi: si tratta di rossi e giganti rigurgiti purulenti della terra, che vomitano demoni a profusione, e impediscono l'utilizzo della mini mappa, colorando tutto il calpestabile di un alone che rende invisibile la maggior parte degli obiettivi secondari.

    Benché non siano obbligatori, dunque, è ampiamente consigliato distruggere tali ascessi per una agevole e funzionale esplorazione della zona visitata: il Nahobino dovrà farsi strada tra i vari nemici, combatterli, e poi entrare in contatto con il pus rosso, che a sua volta rappresenterà una sfida più ardua della media e paragonabile a un mid-boss. Quando il giocatore si trova vicino a un Ascesso, il cielo si colora di rosso sangue, la musica di sottofondo si distorce, e orde di demoni rabbiosi gli corrono davanti: in un attimo, il gioco ci ricorda che nell'Aldilà non è necessario orientarsi per sopravvivere. È imperativo combattere, e soprattutto assoldare demoni che lo facciano con e per noi.

    Reclutare e combattere i demoni

    In quanto Nahobino, un essere molto speciale dotato di poteri sovrannaturali, il protagonista è in grado di attaccare i nemici attraverso tecniche fisiche e magiche, entrambe utilizzate al prezzo di Energia. Sempre in virtù della natura di Nahobino, il giocatore può dialogare con le creature che incontra, e convincerle a perseguire la propria causa attraverso negoziazioni che prevedono dialoghi con risposte multiple e cessione di oggetti rari, valuta, e persino Punti Salute ed Energia: il sistema di reclutamento del proprio party è dunque rimasto invariato, e si differenzia rispetto al passato solamente per un lieve ammorbidimento.

    Almeno a difficoltà "Normale", infatti, le negoziazioni non sempre raggiungono la fase dell'effettiva cessione di propri strumenti, ma quando lo fanno hanno quasi sempre successo, mentre nei precedenti episodi non era infrequente regalare 20.000 Macca ad un Mokoi per poi vederlo fuggire con la refurtiva lasciandoci con un pugno di mosche. Una volta formata la propria squadra, che cambierà costantemente per adattarsi a debolezze, resistenze e immunità degli ostacoli di turno, sarà possibile scontrarsi con gli altri demoni che popolano l'Aldilà e sopravvivere così ai loro costanti agguati.

    Per chi fosse nuovo alla serie di Shin Megami Tensei, il titolo è un gioco di ruolo con battaglie a turni che presentano il peculiare sistema del "Press Turn": per ogni membro del party, che contiene un massimo di quattro elementi, il giocatore viene dotato di un'icona azione, spendibile attaccando, difendendosi, o utilizzando uno strumento dall'inventario.

    Mettere a segno un attacco super efficace o un colpo critico, passare l'azione a un compagno o attuare una sostituzione, però, genera un'icona aggiuntiva, ed estende quindi il numero di attività realizzabili in un solo turno. Al contrario, mancare un colpo o attivare l'immunità a un determinato elemento di un avversario riduce il numero di azioni inizialmente disponibili, generando un sistema nel quale a seconda delle proprie scelte è possibile agire dall'una alle otto volte in un singolo turno. Diviene dunque essenziale la fase di osservazione e pianificazione che precede l'effettiva battaglia, non senza però qualche concessione al trial and error.

    Il giocatore dovrà spesso provare Magie e Abilità fisiche alla cieca, basandosi sulla sola fisionomia del demone che ha di fronte, e sperando che le azioni non risultino inefficaci: dopo aver combattuto una volta con un nemico di una determinata specie, tuttavia, il gioco terrà traccia delle sue debolezze, resistenze e immunità, anche di quelle non scoperte direttamente, affinché le battaglie successive contro gli avversari della medesima tipologia risultino meno imprevedibili.

    Se il sistema del Press Turn rappresenta lo standard per la saga, il quinto capitolo introduce una nuova aggiunta degna di nota, capace in parte di stravolgere il ritmo delle battaglie anche dal punto di vista di un veterano. Si tratta della meccanica del Magatsuhi, una barra in alto a destra dello schermo che si carica in varie occasioni, come il passare dei turni o l'uccisione di demoni: una volta riempita totalmente, è possibile svuotarla per realizzare "Abilità Magatsuhi" che non consumano icone d'azione, e che hanno effetti benefici in grado di chiudere rapidamente

    un incontro o di risollevare le sorti di un duello impari. Ogni razza di demone ha una sua azione peculiare legata alla consumazione del Magatsuhi, che va dal buff delle statistiche di tutto il party per svariati turni, fino alla cura ad area oltre il limite massimo dei Punti Salute. L'Ogamatoki: Critico, in particolare, è l'Abilità Magatsuhi posseduta dalla maggior parte dei demoni e dal Nahobino, e garantisce solo colpi critici per un intero turno. Non pensiate però che simile capacità semplifichi le battaglie: come scoprirete sulla vostra pelle, infatti, in Shin Megami Tensei a una gioia corrispondono sempre mille dolori. Non solo il giocatore, ma anche i nemici possono utilizzare l'Ogamatoki: Critico, e realizzare otto colpi critici capaci di mandare K.O. l'intera squadra in un batter d'occhio. A differenza nostra, però, gli avversari consumeranno tutte le loro icone azioni rimanenti per "assorbire Magatsuhi", il che significa che il giocatore avrà un turno d'anticipo per potersi preparare alla scarica ostile: buff difensivi, cure, guardie o sostituzioni tattiche saranno tutte armi efficaci per resistere. Se in passato una posizione di vantaggio rispetto al nemico poteva considerarsi quasi definitiva, in questa nuova iterazione un boss può rapidamente recuperare terreno, obbligando l'arresto di una strategia offensiva e una sua trasformazione in una rapida ed efficace opzione di contenimento.

    A livello di complessità, quindi, i combattimenti di Shin Megami Tensei V mantengono la difficoltà elevata tipica delle precedenti incarnazioni della serie, e sono mitigati solo dalla possibilità di giocare il titolo in modalità "Relax", per coloro che sono interessati unicamente alla sua trama.

    Il mio consiglio però, per ben più del semplice e istintivo orgoglio da videogiocatore, è di affrontare Shin Megami Tensei V dal grado Normale in su: verrete sconfitti più e più volte, costretti a ricaricare l'ultimo salvataggio in preda alla collera più totale, ma in cambio riceverete boss fight brillanti che sfruttano intelligentemente le singole sezioni del combat system. In particolare, la Boss Fight segreta e opzionale del titolo merita a mio avviso un encomio: non vi posso parlare della lotta nel dettaglio per ovvi motivi, ma è a mio avviso perfetta sia nel ritmo che nell'atmosfera.

    Arte e tecnica del combat system

    Un sistema di combattimento così stratificato sarebbe già da solo in grado di essere promosso a pieni voti per profondità strategica, ma la verità è che il gameplay è solo uno dei suoi due fiori all'occhiello. L'altro è il versante artistico e tecnico: le lotte di Shin Megami Tensei V sono una gioia da vedere, e la cura per i dettagli è pressappoco maniacale.

    Non appena parte un combattimento, infatti, viene riprodotta una sorta di musica introduttiva in loop, che in gergo tecnico musicale viene chiamata "texture". Si tratta di una sorta di breve tappeto sonoro ripetuto, che sottolinea la fase riflessiva iniziale del giocatore, e che viene resa registicamente con uno scontro di sguardi tra il Nahobino e i suoi nemici. Dopodiché, una volta selezionate le proprie mosse, partirà l'effettiva musica di combattimento. La colonna sonora impenna dunque contestualmente all'azione, e mai precedentemente.

    Demoni e Nahobino mostrano poi animazioni relativamente variegate, e posseggono tutti anche una variante quando sono prossimi alla sconfitta: chi si accascia a terra, chi vede le stelle, chi tira fuori la lingua stremato. Ogni singola creatura si racconta non solo attraverso la forza ma anche con il proprio dolore.
    Dulcis in fundo, le animazioni: al di là delle sequenze di morte, che vedono i nemici polverizzarsi in maniera coerente con l'elemento che li ha uccisi, molti Demoni e boss hanno Abilità uniche dotate di lunghe movenze esclusive, capaci di enfatizzare gli interventi dei protagonisti di una battaglia.

    E il Nahobino, chiaramente, è dotato di più animazioni uniche: gli attacchi peculiari del protagonista sono semplicemente splendidi da vedere, e in più di un'occasione mi è capitato di lanciarli più per appagamento estetico che per una reale necessità strategica. Prima di chiudere la lunga disamina sul combat system, vorrei aggiungere qualche dettaglio utile per i veterani. Fanno il loro piacevole ritorno sia il sistema della Kagutsuchi, che influisce sull'umore dei demoni durante le negoziazioni, sia il Potenziale delle Abilità, che predispone un Demone o il Nahobino a usare attacchi di un determinato elemento con maggiore efficienza. Cambia in maniera decisa, invece, la gestione di buff e debuff sulle statistiche, che ora non sono più solo ad area ma si dividono in bersaglio singolo e multiplo con il consueto prefisso "Ma". Atlus, in questo quinto capitolo di Shin Megami Tensei, sembra aver intelligentemente mischiato gli esperimenti del passato con alcune nuove aggiunte, in un mix definitivo che convince senza riserve. Il combat system è, a tutti gli effetti, il più solido e divertente dell'intera saga.

    Il Mondo delle Ombre: Miracoli ed Essenze

    Shin Megami Tensei V si divide in una triade di azioni preponderanti che consumano la maggior parte delle ore di gioco. L'esplorazione e la lotta sono le prime due, e sono caratterizzate da un particolare dinamismo; la terza, ossia la gestione del proprio party e del protagonista, è invece quella più rilassata, e permette al giocatore di trascorrere decine di minuti fra i menù alla ricerca dei migliori setup.

    Come già menzionato precedentemente, attraverso le Sorgenti Energetiche è possibile accedere al Mondo delle Ombre, dove l'affascinante Sophia guida il Nahobino nella fusione dei demoni. Si tratta di una meccanica tipica della saga di Shin Megami Tensei, e i cambiamenti rispetto al precedente capitolo sono relativamente pochi: dato che i demoni in Party livellano molto più lentamente del giocatore, il titolo spinge costantemente alla fusione di due creature più deboli per ottenerne una più forte e dello stesso livello del Nahobino.

    Una volta fusi due esseri, il risultato potrà ereditare una serie di Abilità dei propri "genitori" a scelta del giocatore, da affiancare ai propri talenti innati e, almeno inizialmente, insostituibili. Anche i Miracoli, altra funzione esclusiva del Mondo delle Ombre, sono un sistema di talenti per il Nahobino che riprende in maniera quasi integrale le Applicazioni di Burroughs di Shin Megami Tensei IV: attraverso i punti Gloria, che si ottengono raccogliendo Amalgame in overworld o riportando i Miman da Gustave, è possibile sbloccare Abilità passive per il personaggio principale, utili sia in battaglia sia in altri frangenti.

    Si tratta di agevolazioni come un ricaricamento più veloce della barra del Magatsuhi, un costo inferiore della cura dei propri Demoni presso le Sorgenti, o il Carisma migliorato durante le negoziazioni con i demoni non ammaestrati; la grande differenza rispetto al passato, però, è che tramite i Miracoli sarà possibile pilotare anche il Potenziale delle Abilità del Nahobino, aumentando arbitrariamente la sua propensione a compiere attacchi fisici o elementali, cure o Abilità di supporto. Shin Megami Tensei V, per la prima volta nella saga, lascia un controllo piacevolmente totale sulla costruzione e crescita del protagonista, che va ben oltre i Magatama di Nocturne o il sistema dei sussurri del quarto capitolo. È in direzione di questa fluidità del Nahobino che troviamo la vera differenza tra il Mondo delle Ombre e la precedente Cattedrale delle Ombre del buon Mido: si tratta della meccanica delle Essenze, elemento che aggiunge profondità ulteriore alla componente strategica del titolo.

    Le Essenze sono estratti di potere dei vari demoni incontrati sul nostro cammino e potrebbero essere paragonate alle più conosciute Macchine Tecniche di Pokémon: parliamo di oggetti monouso, che contengono tutte le Abilità che un demone impara innatamente, più le informazioni "genetiche" delle sue debolezze, resistenze e immunità.

    Quando il Nahobino utilizza un'Essenza, dunque, ha due scelte a sua disposizione: può assorbire le affinità del Demone in questione, riprogrammando i suoi punti di forza e di debolezza, o scegliere di apprenderne le Abilità, che verranno selezionate in piena libertà del giocatore. In questo modo, l'utente ha la facoltà di donare al protagonista un mix di tutte le Abilità viste a schermo grazie sia ai propri demoni sia agli avversari, creando agevolmente inedite interazioni e combo.

    Se nei capitoli passati il set di talenti del personaggio poteva essere costruito solo su binari prestabiliti dagli sviluppatori, le Essenze ripuliscono la crescita del protagonista da ogni forma di grinding e la portano alla sua apoteosi. Ai Demoni non è consentito assorbire debolezze e resistenze di altri colleghi, tuttavia è concesso anche a loro di ereditare Abilità attraverso le Essenze e fuori dalle fasi di fusione: Shin Megami Tensei V allenta quindi il guinzaglio con il quale il giocatore veniva limitato nella creazione di set di talenti a disposizione.

    Lo avrete ormai intuito arrivati a questo punto, ma lo metto nero su bianco: lo scheletro di gioco, al netto di alcune piccole sbavature, è decisamente solido, e risulterà appagante per qualunque amante del genere RPG. Purtroppo, però, Shin Megami Tensei V ha anche qualche ombra accanto alle sue tante luci: un titolo di scale di grigi, come del resto gli allineamenti che caratterizzano da sempre le storie della saga.

    Una trama meno incisiva del previsto

    A differenza dello spin-off Persona, che tratta solitamente di temi sociali dal punto di vista adolescenziale (date un'occhiata alla recensione di Persona 5 Strikers), i capitoli di Shin Megami Tensei sono caratterizzati da storie più concettuali, che disquisiscono dei massimi sistemi, delle regole ultime del mondo, e del rapporto tra l'uomo e la religione.

    Longevità e finali multipliRiguardo alla longevità del titolo poi, che contiene vari finali alternativi, la campagna principale ha richiesto circa novanta ore per essere completata con successo al 100%, comprensiva di tutti gli oggetti segreti ritrovati, Miman recuperati e missioni secondarie terminate. Altre venti ore, invece, sono state necessarie per finire l'avventura in modalità Resurrezione, che permette di rigiocare il titolo mantenendo livelli e Demoni della run precedente: in questo modo è possibile prendere scelte morali differenti e arrivare ai finali alternativi, per una visione d'insieme della storia più grande e completa. A tal proposito, benché la narrazione rimanga distante da quelli che per me sono i canoni di uno Shin Megami Tensei, l'ultimo epilogo ottenuto, che a mio avviso è il vero finale del gioco, mette gli eventi in una prospettiva interessante e risolleva in parte alcune incertezze narrative percepite.

    In particolare, tali tematiche sono state trattate approfonditamente nel quarto capitolo della saga, che riprende argomenti come la religione "oppio dei popoli", il classismo, i dogmi e le dittature; Shin Megami Tensei V non manca di inscenare temi similari, e di farlo con assoluta serietà, ma la sensazione è che questa volta il tutto avvenga in maniera edulcorata, ovattata e con profondità minore rispetto al 2013. I toni sono tendenzialmente più leggeri, i dialoghi meno carichi e pesanti, e le sequenze oniriche che prendevano a piene mani da Twin Peaks di David Lynch sono ora sparite in funzione di archi narrativi che strizzano l'occhio al genere dello school drama. In più, laddove in Shin Megami Tensei IV si poteva costantemente respirare l'oppressione del genere umano, che sopravviveva stipato nei lerci sotterranei della metropolitana per non essere ucciso dai demoni in superficie, in questo capitolo abbiamo un Aldilà privo di uomini, il che causa la perdita di ogni focus su come i superstiti possano vivere l'apocalisse. E francamente, per gusto personale, ne ho avvertito davvero tanto la mancanza.

    Tenendo poi di conto che molte delle cutscene presentano da lievi a moderati problemi di framerate, e che le motivazioni dei personaggi principali sembrano meno condivisibili, devo dire che il comparto narrativo è paradossalmente la componente più debole di questo Shin Megami Tensei. Benché la lore e il setting del titolo siano tra i più interessanti dell'intera saga, la storia effettiva sembra solo voler timidamente accarezzare la superficie delle tematiche affrontate.

    Shin Megami Tensei V Shin Megami Tensei VVersione Analizzata Nintendo SwitchShin Megami Tensei V è al contempo una evoluzione e uno stravolgimento della formula che ha reso la saga di Atlus famosa in tutto il mondo. Dal punto di vista del sistema di combattimento, introduce nuove meccaniche come le Abilità Magatsuhi e le Essenze, che completano un mosaico armonioso e regalano alcune tra le boss fight più memorabili di sempre. Sul versante esplorativo, invece, il titolo relega i classici dungeon claustrofobici a sequenze limitate, e li sostituisce quasi integralmente con una open map fatta di illusioni ottiche e architettoniche costruite con intelligenza. Sul piano narrativo, infine, si addolcisce, con meno scenari onirici e più situazioni tipiche dello school drama nipponico. Shin Megami Tensei V non riesce in cuor mio a superare l’amore per il quarto capitolo, ma con le sue battaglie mozzafiato, e l’architettura disorientante del suo Aldilà, entra di diritto nell’olimpo dei migliori titoli per Nintendo Switch.

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