Recensione Silent Hill 3

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Recensione Silent Hill 3
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Disponibile per
  • PS2
  • Pc
  • Ritorno a Silent Hill

    Il teatro degli orrori per eccellenza, ospita per la terza volta i videogiocatori desiderosi di ritornare nella città più terrificante mai vista nella storia dei videogiochi. Dopo aver gustato il prequel, la sua splendida trama e svelati i misteri, Silent Hill 3 giunge innestando nella mente degli utenti la consapevolezza che ancora una volta lo stupore sarà tanto, e i colpi di scena inimmaginabili. Ma sarà giusto questo pensiero? Nel mare di incertezze in cui nuotiamo, solo una di esse viene a galla: gli sviluppatori di SH3 non sono normali.

    Harry, James e Heather

    In Silent Hill ci trovammo ad impersonare Harry, che dopo un incidente perse i sensi e al suo risveglio non vide più la sua piccola figlia. Cosa le era successo? Era stata rapita o era scappata? Non restava che esplorare quella città fantasma che nessuno sapeva cosa celasse, nessuno sapeva cosa nascondeva quella fitta nebbia. Nel seguito, svanito l'effetto novità, era James il protagonista, che riceveva una lettera dalla moglie morta qualche anno prima e che lo intimava di recarsi a Silent Hill, un tempo incantevole località turistica. In Silent Hill 3 il personaggio al centro della storia è Heather, una ragazza bella ma poco appariscente. Ma c'è qualcosa che differenzia questo terzo episodio da quelli passati: se l'arrivo a Silent Hill è stato sempre causato da un motivo, con Heather ci troviamo spaesati e confusi. L'ambiente mutua senza una chiara motivazione, veniamo invischiati in questa vicenda di sorpresa e privi di una qualsiasi spiegazione. L'unica cosa che salta subito all'occhio, è che Heather, visto il suo morale e l'espressione del suo volto, abbia subito un trauma poco tempo fa e che suo padre sia forse coinvolto nella faccenda. La ragazza si sveglia dopo un'incubo, che richiede il vostro intervento diretto prima di uscirne, in un centro commerciale senza sapere se ci troviamo effettivamente a Silent Hill o in un'altra città. Una telefonata al padre, la comparsa di un individuo a prima vista onesto e sincero e l'entrata in un negozio. Qui Heather si trova inspiegabilmente di fronte una creatura che potrebbe essere un animale, ma che invece si rivela un mostro dalle forme inimmaginabili. Dopo averlo fatto fuori grazie alla pistola posata sul pavimento, cominciano ad insinuarsi nella sua mente il perchè dell'apparizione di questo terribile essere. Ma il tempo di pensare è decisamente poco visto che il centro commerciale cambia aspetto e si trasforma in un luogo inquietante, un luogo dove il sangue sporca i pavimenti e le pareti dell'edificio, un luogo che sembra abbandonato e vecchio, un luogo popolato da mostri anche peggiori di quello appena visto. Chi ha giocato al primo episodio, avrà certamente capito che questo cambio di dimensione è una caratteristica ripresa e riapplicata da quest'ultimo. Il problema è che questo passaggio di dimensione avviene sempre improvvisamente, dopo un'azione o dopo il passaggio in una stanza, senza un avvertimento come un suono, una musica o un messaggio. In qualche caso, l'accesso da una dimensione all'altra avviene tramite una scena d'intermezzo e dopo uno svenimento di Heather dovuto a dei forti dolori alla testa. Peraltro rispetto al primo Silent Hill non ci sono più due dimensioni ma tre: una normale dove lo scenario è al suo stato originale, una in cui cambia in parte l'aspetto e sono presenti dei mostri, è un'altra, che è quella già vista nel capostipite della serie, nella quale tutto l'ambiente è alterato, col pavimento in ferro e grate, e con diversi corridoi e stanze che non solo appaiano rovinati e sanguinolenti, ma anche interamente modificati e che rappresentano delle vere e proprie nuove locazioni con eventuali nuovi enigmi e oggetti. Un'altra piccola novità nella quale ci si imbatte fin dall'incubo-prologo è l'eventualità di precipitare già da pavimenti troncati improvvisamente o da zone pericolose e senza protezione. L'inserimento di questo nuovo tipo di morte è implelementato subito all'inizio per prepararvi in seguito a questi spiacevoli inconvenienti che almeno un paio di volte vi costringeranno a ricaricare dalla posizione salvata. Quando si oltrepassa una porta o si gira l'angolo di un corridoio è sempre meglio fare attenzione all'ambiente circostante visto che la telecamera virtuale, e controllabile, sembra fatta apposta per far cadere in trappola il giocatore. Nel caso stiate per precipitare nel vuoto l'unica cosa fa fare è non farsi prendere dall'agitazione e non premere nessun pulsante oltre alla croce direzionale da dirigere verso la direzione opposta alla zona critica.
    Nei primi timidi passi di Heather e nelle sue iniziali corse affannose vi troverete di fronte anche ai primi esseri terribili concepiti dagli sviluppatori. Ed è allora che capirete che gli autori di Silent Hill 3 non sono delle persone normali. Un campionario di bestie simile, oltre ad essere assolutamente inedito, è quanto di più disgustoso e terrorizzante che i vostri occhi abbiano potuto vedere. Maggiori descrizioni e analisi le trovate qualche riga più in basso, ma preparatevi psicologicamente la prima volta che ci giocate perchè siamo su livelli decisamente differenti rispetto ai mostri dei due vecchi episodi.
    Col procedere dell'avventura, scoprirete che non solo la quantità di armi disponibili è particolarmente vasta (occhio che alcune armi non vi verranno date automaticamente ma andranno raccolte e se necessario cercate), ma che il personaggio principale è dotato di una nuova azione per risolvere un certo tipo di situazioni (evito di riportarla perchè sarebbe uno spoiler). Altra utile novità nel sistema di controllo, che può essere impostato come se ci si muovesse in un ambiente 2D o 3D alla RE, è lo spostatemento di 180° di Heather durante i combattimenti mediante la pressione contemporanea di due tasti. Ancora presente infine il calcio da infiere ai mostri per ferirli ulteriormente o per dargli il colpo di grazia (volendo, anche se agonizzanti, potete continuare a prenderli a calci). Con l'esperienza che acquisirete piano piano, scoprirete che ciascuna arma è più adatta ad una precisa classe di mostri: per esempio, un essere molto grosso e al tempo stesso veloce e forte nel corpo a corpo, richiede l'utilizzo di un'arma da fuoco abbastanza potente o nel caso dobbiate risparmiare munizioni, una lama tagliente e maneggevole che vi permetta di effettuare una stoccata e di allontanarvi dal raggo d'azione della bestia, consci però che il rischio di subire qualche ferita è molto alto. Tenete quindi sempre d'occhio l'indicatore d'energia, che al massimo è completamente nero ed emette linee blu, e che al minimo è tutto rosso. Per sistemare la vostra salute troverete disseminate bottigliette, kit medici e ampolle, le più rari ed efficaci, ma cercate di non sprecarle visto che il numero di oggetti di questo tipo è tutt'altro che abbondante e nell'ultima parte del gioco ne avrete decisamente bisogno.
    Non potevano poi mancare i soliti enigmi e i famigerati indovinelli che cambiano a seconda del livello di difficoltà scelto. Se siete rimasti esasperati da quelli di Silent Hill 2 al massimo livello di difficoltà, in questo terzo episodio rischiate di restare bloccati per giorni. Consigliatissimo giocare la prima volta a livello normal per non segmentare troppo il gioco e terminarlo in un lasso di tempo esiguo, agli enigmi dei livelli di difficoltà più alti vi ci dedicherete una seconda o terza volta per sbloccare gli altri finali.

    Third Generation

    Il primo titolo che metteva in luce un'evoluzione tecnica rispetto ai giochi di seconda generazione Ps2, è stato Zoe 2, altro titolo Konami, seguito a ruota da Primal di Sony. Se il primo vince sotto il profilo dei poligoni e degli effetti speciali, e il secondo per le texture, che farebbero una buona figura sulle console Nintendo e Microsoft (peccato che non tutti gli ambienti siano sullo stesso livello), Silent Hill 3 vince per l'illuminazione dinamica, le figure poligonali, e stravince per le stupefacenti texture, il dettaglio e le espressioni dei modelli facciali. Pur con qualche lievissimo difetto, le luci e le ombre rappresentano il nuovo punto di riferimento su Ps2. Ogni tanto vi alzerete dalla vostra poltrona o dalla vostra sedia per vedere se una scatoletta nera può davvero riuscire in una prestazione simile, dando un'occhiata pure al lettore per guardare se avete inserito realmente il dvd del gioco o quello di un film. Osservare la deformazione semplicemente da applausi delle ombre e il loro...dettaglio, provocherà uno stupore tale che vi porterà in qualche frangente a divertirvi e a giocare con la torcia di Heather e con le fonti di luce presenti nelle stanze o nei corridoi in cui vi trovate. A dettar invece legge sia sulla console Sony che su qualsiasi altri sistema, sono i volti dei personaggi e le espressioni emotive che forniscono durante le cut-scene. Nei filmati d'intermezzo, rigorosamente in real-time, la minuziosa cura riposta nelle facce e nei capelli dà l'impressione di trovarsi di fronte ad una produzione in CG, pensiero che si scioglie come neve al Sole quando l'aliasing e il flickering rovinano un po' lo spettacolo già di per sè incredibile. In effetti, ad abbassare leggermente il meraviglioso impatto visivo non è tanto l'aliasing in verità poco presente, ma il flickering, spesso non fastidioso ma a volte invadente. Un'altra nota negativa sono le animazioni della protagonista, ottime durante le cut-scene come quelle degli altri personaggi, ma poco realistiche durante il gioco. Ciò nonostante, ci sono ancora diverse note positive, come i modelli poligonali dei personaggi umani e soprattutto delle creature che pullulano gli scenari. I mostri di Silent Hill 3 sono quanto di più raccapricciante visto in una pellicola cinematografica e in un gioco, così “mostruosamente” belli, o meglio orripilanti, da ridicolizzare quelli del prequel, di Resident Evil (chi lo ha giocato a suo tempo si ricorderà benissimo degli spaventi di fronte alla comparsa improvvisa dei cani e a quella ancor più imprevedibile degli orribili Hunter) e di un qualsiasi altro gioco con elementi horror. Tutti gli esseri partoriti dalle menti degli sviluppatori, oltre ad essere ricoperti con esemplari texture e dotati di animazioni fuori da ogni logica, sono composti da un'altissima quantità di poligoni, compresi un paio di boss, contro i quali prima di partire col combattimento, metterete in pausa per ammirare il loro splendore. Ma quello che più lascia estasiati sono le texture delle superfici delle cose inanimate come muri, tavoli, scaffali, pavimenti, coperte, lenzuola e ogni altro tipo di oggeto. I diversi alti e bassi (più alti che bassi) dovuti alla mancanza del mip-mapping (assurdo visto chi l'ha sviluppato e vista la bellezza grafica complessiva del gioco) e a una qualità in certi casi solo discreta, affliggono più che altro la parte iniziale del gioco poichè andando in avanti si assottigliano sempre di più. Le locazioni che visiterete da metà gioco in poi si vede chiaramente che godono di un dettaglio, sia per oggetti collocati, che per texture e poligoni, che le prime non hanno, per poi concludersi con le ultime per le quali nessun aggettivo consente di descriverle, tanto che farebbero un'ottima impressione anche su sistemi ben più potenti della Ps2. Quello che in parte dispiace è che il comparto tecnico delle stanze della dimensione parallela è quasi sempre superiore alle controparti normali, ma questo non è sufficiente a screditare quello che è un engine straordinario.

    Il migliore e il peggiore

    Prima di emettere un giudizio su Silent Hill 3, è necessario prima riprendere i pregi e i pochi difetti del secondo capitolo. Il motore grafico di quest'ultimo non era nulla di eccezionale ad esclusione delle ottime texture dei mostri e degli interni degli edifici. Oltre a questo, le espressioni facciali decisamente d'effetto e il quasi eccezionale character design non bastavano a risollevare quella che a conti fatti non dimostrava per nulla la potenza bruta della Ps2. Il gameplay, ripreso e leggermente migliorato nel sequel, per quanto buono poteva essere sicuramente meglio e la longevità si assestava su livelli quasi buoni. Ma a questi difetti rimediavano non solo una trama avvincente con dei colpi di scena imprevedibili, ma anche le tantissime metafore, i riferimenti, i segreti e le descrizioni della città, del suo passato, dell'origine dei mostri (in vari casi molto velata), l'eccellente caratterizzazione dei personaggi, dei boss, le meravigliose musiche che donavano un'atmosfera fantastica al gioco e che si univa al senso di terrore e di tensione permanente nell'avventura, i bellissimi finali...Quanto di tutto questo è presente nel terzo episodio e quanto è stato tolto o aggiunto? Partiamo dalla trama. A differenza dei prequel, dove la storia era paragonabile a un puzzle di buone dimensioni i cui pezzi si potevano solo posizionare ma non incastrare tra di loro se non verso la fine, la trama di Silent Hill 3 è associabile a quella di un libro che si sfoglia pagina per pagina. Le tre pecche principali sono: l'evoluzione degli eventi lentissima per i primi novanta minuti, poi media e infine di nuovo lenta; i pochi eventi (dialoghi, visioni, documenti e avvenimenti vari) che albergano in un tempo di gioco non superiore alle otto ore al livello normal (se siete abbastanza bravi ci dovreste mettere tra le sei ore e mezza fino a sette ore); il livello della storia, che tolto un colpo di scena che clamoroso è dir poco e un altro paio di momenti niente male, è poco più che sufficiente. Kcet ha il merito di far salire la sete di sapere del giocatore dopo le prime due ore, ma l'incredulità causata dal colpo di scena più bello non si ripete più. Almeno le metafore e i riferimenti alla nostra società sono presenti, non come nel prequel, sia per quantità che per qualità, ma pur sempre inseriti. Alla prima partita è difficile coglierli tutti, ma dalla seconda o terza volta che ci giocate dovreste farcela. Una cosa che potrebbe innalzare un polverone di polemiche è la forte presenza di tematiche religiose, delle quali non si comprende la scelta di includerle se non per quelle piccole cose strettamente necessarie, ma che sono in parte giustificabili per i riferimenti alla nostrà degradata società. Ottima la caratterizzazione di Heather, buona quella di un altro personaggio e quasi nulla quella dei rimanenti. Considerando che questo è l'episodio dove ci sono meno personaggi, il giudizio per quanto riguarda questo aspetto non può che essere negativo. Magnifica è invece l'atmosfera di terrore ed orrore: i mostri, nefandezze totali, fanno veramente paura e può capitare di schivarli semplicemente per lo sgomento che si prova alla loro vista; molti spaventi e salti sulla sedia saranno procurati dagli effetti sonori, da quelle maledette zone vuote in cui si rischia sempre di cadere e da una serie di tocchi di classe che non possono essere descritti. Senza spiegazione purtroppo l'assenza di brani audio degni di quelli del secondo episodio, se ne salva solo uno e non è nè il tema di apertura, che è davvero brutto, nè quello finale, poco più che sufficiente (ma vi ricorderà qualcosa). Dal punto di vista della longevità, i tre finali (si presume siano tre), il macchinoso livello hard coi suoi astrusi indovinelli (era più gradita un maggior peso agli enigmi classici che non ai soliti quiz), non bastano, assieme ai costumi extra, per poter dire che Silent Hill 3 sia un gioco longevo, considerando anche il breve tempo richiesto per finire una partita. Il primo epilogo è molto deludente ma è una scusa dei programmatori per invogliare a concluderlo almeno una seconda volta e scoprire così quelli rimanenti, che si ottengono a seconda della scelta che si fa in un bivio (inserirne altri due non penso era difficile) e ad alcuni comportamenti che si tengono (un mix tra il sistema del primo e quello del secondo episodio). Se l'intera produzione fosse stata sullo stesso valore della grafica, avremmo avuto tra le mani il miglior gioco per Ps2, ma la realtà dei fatti è che è inferiore ai due prequel. Tuttavia, Silent Hill 3 resta ugualmente un bellissimo gioco di terrore che non può mancare ai fan della serie e a chi cerca un'esperienza di terrore impossibile da dimenticare. L'augurio per Silent Hill 4, a quanto pare già in lavorazione, è che venga riposta molta attenzione alla trama e ai personaggi secondari come in Silent Hill 2, e per Konami non dovrebbe essere un'impresa difficile. Consiglio finale: giocate se potete coi sottotitoli in inglese, perchè a causadi alcuni errori in fase di localizzazione, il gioco a livello hard è impossibile da portare a termine a meno che non decidiate di servirvi di una soluzione.

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