Recensione Silent Hill 4: the Room per PS2

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Recensione Silent Hill 4: the Room per PS2
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  • PS2
  • Già 4?

    A brevissima distanza dall'uscita del deludente terzo capitolo, arriva sugli scaffali italiani l'attesissimo Silent Hill 4. Programmatori super veloci? Niente affatto: da una dichiarazione ufficiale di Konami emerge che dopo lo sviluppo del secondo episodio, due team diversi hanno iniziato contemporaneamente a lavorare sui capitoli successivi. Nonostante tutto, però, a supervisionare l'intera serie è ancora lo storico produttore Akira Yamaoka.
    Konami sarà riuscita a bissare il successo qualitativo avuto con i primi due giochi? Purtroppo no...ma vediamo i perché di questo inaspettato "fallimento".

    Survival Horror, o avventura grafica?

    Il primo impatto è tremendo, non solo per ciò che ci circonda: controllerete Henry Towsend, coricato nel proprio letto. Appena abbandonato il mondo dei sogni, potrete esplorare la casa. Primo shock: le vostre azioni saranno costantemente seguite da una nauseabonda visuale in prima persona. E' un po' una forzatura, ma le sezioni all'interno della casa sembrano in tutto e per tutto un' avventura punta e clicca alla "Myst". Potrete raccogliere oggetti, risolvere semplicissimi enigmi, e persino guardare in casa della vicina (tra l'altro molto carina... cos'è diventato, un simulatore di guardoni?) attraverso un buco nel muro, dal quale ben presto uscirà un non ben identificato morto vivete.

    Secondo shock (limitato ai cultori della saga): probabilmente, gli amanti della serie passeranno la prima mezz'ora a cercare tra l'equipaggiamento le storiche compagne d'avventura dei nostri eroi, vale a dire torcia e radiolina. Niente da fare, la ricerca sarà inutile.

    Terzo shock (probabilmente l'unico volutamente creato dagli sviluppatori): siete rinchiusi nel proprio appartamento, visto che la porta d'ingresso è "teneramente abbracciata" da catene (con tanto di lucchetto), mentre le finestre sono bloccate. Unica via d'uscita? Il misterioso buco nel muro del bagno di cui sopra, che altrettanto misteriosamente vi porterà nei più disparati posti...tutti ovviamente legati alla horrorifica cittadina di Silent Hill.

    Che l'incubo abbia inizio...

    Appena entrati nel profondo buco nero (no, non sto parlando del water...), sarete catapultati nella metropolitana, dove troverete un'avvenente ragazza nei vostri stessi panni: non riesce a trovare la via d'uscita.
    Fin dalle prime sessioni di gioco, capirete che la struttura è radicalmente cambiata, il che di per sé non è un male, visto che i tratti obsoleti (uniti ad una trama poco ispirata) erano l'elemento penalizzante del terzo capitolo.
    Dimenticatevi i punti di salvataggio: l'unico luogo in cui potrete salvare i progressi sarà la vostra stanza, raggiungibile attraverso i buchi presenti in buona misura lungo i livelli. La vostra casa, sarà anche meta di ristoro, visto che l'energia aumenterà grazie "all'aria di casa", se rimarrete una decina di secondi a riposarvi. Questo non vuol dire che siano scomparsi i medikit, anche se va sottolineato come siano drasticamente diminuiti. Un bene, visto che l'illimitato inventario dei precedenti episodi è stato adeguato ad un limitato numero di oggetti che si possono portare con sé, coadiuvato dalla presenza di un baule (Resident Evil Anyone?) in cui riporre gli oggetti momentaneamente privi d'utilità. D'altra parte, il dover sempre ricorrere alla schermata di caricamento per arrivare in casa, quella per attraversare il bagno, e quelle ulteriori per ritornare nella mostruosa Silent Hill, è una gran noia, poiché spezza drasticamente l'azione di gioco, già di per sé non particolarmente entusiasmante.

    Fortunatamente con il progredire dell'avventura la tensione coinvolgerà anche le vostre capatine in casa, visto che anch'essa verrà infestata da mostruose e demoniache creature, sarete obbligati a mantenere sempre alta la concentrazione.

    Purtroppo le innovazioni non finiscono qui: anche il sistema di combattimento è stato parzialmente rivoluzionato. Ecco allora che il nostro eroe, per eseguire il più semplice degli attacchi con un bastone, carica la potenza con una lentezza disarmante, e quando finalmente arriva a colpire il bersaglio, il nemico di turno vi ha già quasi massacrato.

    Brutte notizie anche dalle armi, innanzitutto perché le armi da fuoco saranno solamente 2, ed entrambe presentano un handicap non da poco: ogni caricatore occupa infatti un prezioso slot di spazio nell'inventario, non giustificandone l'utilizzo, vista anche la scarsa efficacia. Inoltre, le altre armi, sebbene presenti in buon numero (bastoni, mazze da baseball, accette) non resentano grosse differenze, ccezion fatta per le mazze da golf, che avranno a "simpatica" caratteristica di rompersi dopo pochi (fin troppo, a dire la verità) fendenti.
    Il cast dei mostri è orrendo (e non pensiate che intenda degno di un gioco horror), e fin dalla prime battute incapperete negli squallidi "fantasmi", zombie fluttuanti che vi toglieranno energia semplicemente standovi vicini. Oltre ad essere una vera rottura, obbligandovi a darvela a gambe ogni volta (purtroppo spessissimo) che li vedrete, sono anche virtualmente invulnerabili. I modi per ucciderli sono solo 2: o li sparate con un rarissimo proiettile d'argento, oppure li colpite con un'arma speciale. Morale della favola: ne ucciderete un paio, ma nel frattempo sarete circondati da altri 10. Più che l'ansia, crescerà in voi la frustrazione di non poter esplorare i luoghi con la dovuta dovizia e calma. E che dire del babbuino armato di mazza da golf, o dei cani dotati di una lingua chilometrica che raschia il pavimento? Assolutamente grotteschi...

    Ingiustificabile assenza è quella dei boss di fine livello, a parte quello finale. Mancanza di fantasia? O voglia di innovare una seria, eliminandone i punti chiave a favore di discutibili novità? L'impossibilità di entrare nella mente del creatore (e anche quella puramente economica di andarlo ad intervistare), non permette di dare una spiegazione logica.

    Trama e personaggi

    La trama, che preferisco non rivelare per non rovinarvi l'esperienza di gioco, non è lo stato dell'arte, ma è comunque abbastanza ben concepita, anche se il tutto è rovinato da una pessima "interpretazione" da parte dei personaggi (omai i modelli virtuali sono alla stregua degli attori). A parte Sullivan (il cattivo), che è psicologicamente il più curato, gli altri protagonisti sono totalmente inutili. Soprattutto Henry, "gode" di un'apatia da scemo del villaggio: è totalmente privo di emozioni e di carisma. Per tanto, risulta praticamente impossibile al giocatore riuscire ad impersonarsi in un personaggio così scadente.

    Aspetto tecnico

    Graficamente parlando, il gioco resta sui buoni livelli del predecessore. I modelli dei personaggi sono ottimamente realizzati, ed offrono alcuni dettagli di grande impatto. Questo grazie alle texture, che sono di ottima qualità, così come magistrale è l'uso dei colori, che rendono molto evocative le locazioni.
    Fortunatamente, la maggior parte di esse sono dense d'atmosfera, e realizzate con una minuziosa cura nei particolari. Si va dai "classici" (come l' Ospedale o la foresta), alle novità (per esempio la metropolitana), ma tutte risultano molto più razionali rispetto al passato (che criticamente parlando si traduce in piattezza su tutti fronti).

    A far da bilanciere, ci sono le animazioni, legnose e innaturali, che rievocano quelle del primo episodio. Peccato che in quel caso erano giustificate dai "miseri" 32 bit. L'involuzione rispetto alle magnifiche movenze felpate di Heather (la protagonista del terzo episodio), è inspiegabile, segno della poca cura e attenzione che i programmatori hanno utilizzato per sviluppare questo gioco. In fondo, un brand come Silet Hill venderebbe anche se fosse un misto tra Fantavision e Astro Boy, e in fondo Konami lo sa bene. Triste verità.

    Anche il sonoro lascia spazio a critiche: le musiche sono poche e notevolmente al di sotto della media precedentemente settata della serie, mentre gli effetti sonori sono i soliti triti e ritriti borbottii, ululati e voci sinistre.

    Cali il sipario...

    Giocando a Silent Hill 4, la prima cosa che viene in mente è il rammarico: potenzialmente poteva trattarsi di un autentico capolavoro, di uno di quei giochi che saranno ricordati nei secoli e nei secoli. Invece, tutte le attese sono state vanificate da un deludente connubio tra elementi antichi (e ormai obsoleti) e annichilenti novità, in grado di rovinare la splendidamente contorta atmosfera che si è sempre respirata nella serie. Si assiste ad una vera e propria caduta di stile, che rimanda ad un'ovvia domanda: è meglio che il mondo di Silent Hill finisca così, o che ci sia un ulteriore capitolo? La risposta di Konami è semplice. La mia è invece più dubbiosa: se da una parte dispiacerebbe che una saga così gloriosa finisca in modo così deplorevole, dall'altra si vede che lo schema di gioco è ormai antiquato, e che la direzione intrapresa dalle novità introdotte non è quella auspicabile, essendosi rivelata un autentico "boomerang qualitativo".

    Onestamente, non mi sento di consigliare il gioco: sicuramente gli amanti della serie
    troveranno alcuni elementi di interesse (la trama in fondo è godibile, e la voglia di raggiungere l'epilogo persiste), ma allo stesso tempo ne troveranno altri che li deluderanno come non si sarebbero mai aspettati da mamma Konami.
    Uomo avvisato...

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