Recensione Silverfall

Hack and Slash con stile

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    Le svariate forme di hack and slash, che sono state presentate su PC dopo l’avvento del primo capitolo di “Diablo” nel 1996, hanno segnato il mondo del rpg classico in maniera significativa: il sistema di statistiche e livelli, il numero sempre crescente di equipaggiamenti (gli sviluppatori sfoggiavano spesso cifre da capogiro per accattivarsi l’utenza), il viaggiare tra villaggi e territori infestati da mostri mai visti sono i punti salienti che permangono nel nuovo modo di intendere il gioco di ruolo, il quale tuttavia viene epurato dalle dinamiche (per così dire) “recitative” in favore del mero power-playing. Fondamentalmente gli hack and slash possono essere divisi in due categorie che ne specificano il motore di gioco: i punta e clicca in stile “Diablo” (appositamente creati per gli utenti di PC) e i simil beat’em up alla “Dinasty Warriors” (la cui dinamicità interessa un pubblico più vicino alle console). Nella prima tipologia si può annoverare la recente uscita di “Silverfall”, nuovo prodotto della Monte Cristo distribuito da Atari.

    Tradizione e rivoluzione

    Newlë è un fantastico mondo ai confini dell’immaginario comune. Una terra popolata da creature bizzarre e strani esseri. Una dimensione fatta di folletti, troll ed elfi che condividono insieme agli umani i flussi magici che guizzano in ogni dove e la vita stessa, più di recente migliorata, secondo alcuni, dall’introduzione della tecnologia a vapore e di marchingegni capaci di tutto. Prosperano le quattro razze in magnifiche città monumentali, incrementando gli scambi culturali e commerciali tra loro. Ma proprio a Silverfall, uno dei più grandi centri abitati di Newlë, accadrà qualcosa di tragico: un’orda di zombie capeggiati da un demone alato aprirà una breccia nelle mura difensive e nemmeno l’arcimago del luogo riuscirà a fermare l’attacco; quest’ultimo svanirà ed è proprio sulle tracce del potente stregone che si incamminerà un piccolo gruppo di avventurieri formatosi tra i superstiti della distruzione di Silverfall. A loro insaputa, qualcosa di più grande li attende; qualcosa di più tremendo e potente. Loro decideranno il destino dell’intero pianeta.

    La difficile scelta tra natura e scienza

    Il titolo della casa di sviluppo francese Monte Cristo si presenta in una forma sfavillante e con propositi più che nobili. «Hack and Slash con stile» recita l’intestazione sul retro della custodia e non tradisce questa promessa la grafica più che gustosa e la stimolante ambientazione.
    All’avvio di “Silverfall”, nel menù principale, il giocatore avrà la possibilità di creare il personaggio da utilizzare secondo le proprie preferenze estetiche e la condotta di gioco da seguire. La decisione primaria deve vertere sulla razza: sono disponibili a tal proposito gli umani (versatili per le più varie attività), gli elfi (propensi all’uso delle arti magiche), i troll (le cui doti combattive sono migliorate dalla stazza) e i folletti (agili e ingegnosi guerrieri che ricordano i goblin alla D&D). Il passo successivo consta nel determinare la fisionomia del personaggio tramite la scelta del sesso, del viso, del colore della pelle, dello stile dei capelli e della tinta di quest’ultimi; nonostante le opzioni siano limitate è possibile creare personaggi esteticamente validi e apprezzabili anche dal punto di vista grafico. Una volta determinate queste caratteristiche, basterà dare un nome al proprio campione per poterlo utilizzare nella modalità in singolo o in multiplayer. Il giocatore potrà cancellare le proprie creazioni e farne di nuove, scegliendo di volta in volta quale utilizzare per il gioco.
    Quanti hanno speso notevoli ore a cliccare scheletri guerriero e arpie nel tentativo di finire “Diablo”, riconosceranno in “Silverfall” un motore di gioco molto simile a quello utilizzato dal titolo Blizzard. Il mouse, quindi, è la componente principale per l’azione in Newlë: gli spostamenti del personaggio vengono gestiti con un click ed è pari il metodo utilizzato per interagire con gli elementi dello scenario; le opzioni di combattimento, poi, vengono ripartite tra i due tasti del mouse secondo un sistema facilmente accessibile: il sinistro corrisponderà ad attacchi semplici, mentre il destro consumerà potere (che rappresenta l’energia del personaggio) per evocare magie o effettuare colpi particolari. Una barra visibile nella schermata di gioco, oltre che mostrare lo stato vitale dell’avatar, faciliterà la scelta di tecniche ed abilità sui tasti ora illustrati grazie al supporto della tastiera; quest’ultima sarà anche implicata nelle dinamiche inerenti alla visuale, controllata tramite una telecamera parecchio flessibile e capace di zoomare e ruotare in base alle esigenze.
    Attraverso i menù presenti nella barra appena descritta si potrà accedere alla scheda del personaggio, al suo equipaggiamento e alle capacità che gli competono. Tralasciando pregi e difetti dell’inventario (come la possibilità di impugnare due armi e un’arma da tiro di riserva, ma la mancanza di ampi spazi per conservare gli oggetti non utilizzati), è importante far riferimento al tipo di sistema utilizzato nel passaggio di livello: il personaggio si potenzia acquisendo punti esperienza dalle proprie azioni (uccidendo mostri e portando a termine missioni); ad ogni livello verranno forniti quattro punti da distribuire nelle quattro caratteristiche che descrivono, secondo statistiche, il protagonista (forza, forma fisica, agilità, intelligenza) e ulteriori quattro punti utili per apprendere nuove abilità (magie, tecniche, competenze). Quest’ultime possono essere divise fondamentalmente secondo la loro derivazione: abbiamo abilità generiche, abilità inerenti alla razza, abilità magiche, abilità naturali e abilità tecnologiche. Ognuna di queste ha precisi requisiti per poter essere acquistata, tra cui un determinato livello del combattente e una particolare percentuale che determina la tendenza alla salvaguardia della natura o all’evoluzione scientifica. Così giocatori, che nella loro condotta di gioco e nella scelta delle missioni da portare a termine, decideranno di prediligere l’elemento tecnologico non potranno utilizzare abilità (ed equipaggiamenti) con derivazione naturale. Ovviamente vale anche il contrario.
    Come si è potuto intendere da quanto appena detto, la modalità storia è composta di un obiettivo primario, che determina il plot principale, e da missioni secondarie, che arricchiscono il personaggio o ne variano l’allineamento. Questo presuppone che vi siano PNG (personaggi non giocanti gestiti dalla CPU) con cui interagire. Oltre ai vari mercanti, con cui intessere un rapporto commerciale, e i banchieri, utili per preservare i propri tesori, è possibile dialogare con gli abitanti delle varie città che si visitano: questi possono proporre nuovi obiettivi, in cambio di ricompensa, e le scelte che vengono effettuate nel corso del dialogo possono cambiare l’allineamento del personaggio. Non aspettatevi tuttavia una trama complessa (infatti in alcuni casi scade nelle ovvietà e nella banalità delle ambientazioni fantasy più comuni) e dialoghi complicati da gestire: in taluni casi sembra quasi ovvia la decisone da prendere in un dialogo per poter assumere un determinato obiettivo o un determinato allineamento. I PNG, in taluni particolari casi, possono aggregarsi al gruppo dell’eroe creato dal giocatore e combattere al suo fianco; il numero di alleati che ci si può procacciare è discreto, ma non è possibile portarsi all’avventura più di due compagni per volta: gli altri che sono stati aggiunti nel gruppo attenderanno nella città più vicina.

    Arcanum: questo dimenticato

    Quanti di voi si ricordano di “Arcanum: of steamworks and magick obscura”? Se proprio non riuscite a far mente locale, allora fate un salto indietro di cinque anni, a quando la Sierra Entertainment pubblicava un fantastico rpg in ambientazione steampunk/fantasy prodotto dalla Troika Games. Il perché del riferimento a questo gioco a proposito di “Silverfall” è abbastanza semplice da comprendere: il titolo della Troika Games presentava lo stesso stile di gioco secondo cui le azioni e la condotta del personaggio determinavano prima di tutto l’allineamento e (questo è il punto saliente) la tendenza verso la conoscenza tecnologica oppure quella magica, con la conseguente possibilità di accedere ad un certo tipo di abilità o artefatti. Per non parlare della quasi identica struttura grafica in cui veniva proposto questo sistema. Per quanti non fossero riusciti ancora ad intendere, “Silverfall” fa vessillo di queste caratteristiche come i punti forti del titolo, quando invece non propone niente di nuovo; lungi da questa critica accusare di plagio la Monte Cristo Multimedia, ma effettivamente l’intero titolo, escludendo talune scelte grafiche e di stile, si presenta essere come un miscuglio di vecchi retaggi videoludici: a partire dal già citato “Diablo” fino ad arrivare al dimenticato “Arcanum”. Non è questo un punto a sfavore per “Silverfall”, che di certo si è impegnato a rinfrescare le alternative di gioco, ma ne limita certamente le potenzialità sul mercato, che potrebbe restare affascinato dalla presentazione eccellente e allo stesso tempo deluso dalla presentazione di temi ormai già utilizzati in più contesti.

    La triste sensazione di sentirsi disorientato

    Di certo taluni elementi che caratterizzano “Silverfall” sono degni di nota: il numero degli oggetti equipaggiabili, la grande quantità di mostri sempre diversi e che crescono di livello insieme al personaggio, la vera utilità dei PNG alleati (in alcuni casi sono fondamentali ed indispensabili), la vastità del territorio esplorabile che insieme al grande numero di missioni che possono essere effettuate aumenta la longevità in maniera sensibile, la possibilità di creare nuovi personaggi sempre differenti e il notevole impatto a livello grafico. Tutti questi fattori concorrono nel garantire una dinamica di gioco fluida e facilmente accessibile; di contro ci sono determinati dettagli che lasciano il giocatore leggermente disorientato sia dal punto di vista della giocabilità sia per quanto concerne l’approccio visivo.
    Il problema fondamentale nel motore di gioco del titolo della Monte Cristo Multimedia fa riferimento allo spostamento del personaggio nel mondo e all’orientamento tramite mappa e navigatore. Partendo dal presupposto che “Silvefall” è un hack and slash e che, come specificato in precedenza, rispetto agli rpg classici trascende la componente “recitativa”, non si può di certo giustificare le difficoltà appena presentate con la necessità di sviluppare un certo realismo nelle meccaniche di gioco. Il navigatore non si basa, come nella maggior parte dei giochi di questo genere, sulla posizione del personaggio sulla mappa, ma sulla posizione che la telecamera assume nei suoi confronti: questo spiega come sia difficile orientarsi su questa bussola tarata non sul personaggio, ma sul giocatore. Non aiuta la mappa più dettagliata che è possibile dispiegare tramite menù: il personaggio appare come un puntino e gli obiettivi vengono segnati con una “x” a cui apparentemente sembra impossibile accedere. Per ovviare a questo problema è stato predisposto un sistema di “teletrasporti” tra centri abitati in modo tale da facilitare gli spostamenti del personaggio, tuttavia a discapito della componente esplorativa che è punto di forza del titolo.
    Piccoli difetti riguardano anche la gestione del proprio gruppo. Perché se il protagonista cade in combattimento il resto degli avventurieri perisce con lui senza avere la possibilità di agire? La risposta, che giunge al primo decesso del gioco, non fornisce alcuna spiegazione alla domanda ora posta, ma descrive a pieno la frustrazione che si può provare. In tal caso la resurrezione avviene nella città più vicina, dove il personaggio riappare con l’intero gruppo privato del suo equipaggiamento, rimasto nel luogo dell’ultimo combattimento, dove in seguito sarà possibile recuperarlo. Bizzarro è il discorso che può essere fatto al decesso dei compagni del protagonista: questi rimangono per terra finché non viene raggiunta una città dove è possibile resuscitarli; esilarante quanto surreale è il fatto che il cadavere segua disteso il gruppo ovunque questo vada!
    Di ben più ampia portata sono gli errori inerenti ai dialoghi: spesso non è possibile accedere a sezioni di missioni poiché parti di dialogo non sono ricollegate ad un testo per errori di script. Semplicemente i dialoghi procedono per “Loc not found” e si rimane incastrati e impossibilitati nell’agire. La patch fino ad ora rilasciata non è riuscita ancora a riparare questo problema.

    Immagini ad un costo eccessivo

    Una scheda grafica 3D da 128 MB (256MB consigliati) è quanto richiesto da manuale per poter usufruire dello stupendo cel-shading con cui è stato sviluppato “Silverfall” e per poter ammirare gli effetti di luce e i magnifici scenari di Newlë. Tuttavia il manuale non specifica il fatto che vi debbano essere certe compatibilità; le schede grafiche elencate e consigliate (Nvidia FX 5200, ATI 9500, Nvidia 6800 GT e ATI X800) sono quelle che effettivamente non dovrebbero dare problemi con il gioco; taluni PC, d’altro canto, con prestazioni di processore ben più alte di quelle richieste ma con una scheda grafica differente da quelle consigliate, potrebbero faticare nel far girare il gioco e il che risulterebbe in un frame rating bassissimo, fastidioso e che inficerebbe la giocabilità. Alquanto dispendioso in termini di risorse grafiche , ma è certamente impeccabile il risultato finale (grazie anche allo sviluppo su PPU PhysX a cui ha fatto capo la Monte Cristo). I personaggi sono rappresentati in un ottimo cel-shading che, grazie alla spessa bordatura nera da cui sono delineati, li distacca in maniera piacevole dagli sfondi, strutturati tra bagni di luci e giochi di ombre (altrettanto apprezzabile è il lavoro che è stato effettuato sui riflessi dell’acqua e sulle trasparenze degli oggetti). La scarsità di scene animate è sopperita da animazioni ben simulate e coordinate che non perdono in quanto a resa nemmeno nelle visuali più ravvicinate. Gli effetti inerenti alle magie, inoltre, non vengono declassati per impatto visivo dalla loro mancanza di spettacolarità. Notevole anche l’impegno che è stato dedicato all’equipaggiamento, il quale viene visualizzato non solo nel menù dell’inventario, ma anche nel gioco stesso con un cel-shading impeccabile.

    La necessità di collaborare

    Una volta creato un personaggio, il giocatore lo può riutilizzare anche per aggregarsi ad altri combattenti in modalità multiplayer, seguendo la configurazione di una rete locale oppure tramite internet. Dato per scontato che tutti i calcolatori connessi con “Silverfall” soddisfino requisiti e compatibilità richiesti, è innegabile la potenzialità ludica di questo tipo di opzione di gioco. Un massimo di otto giocatori possono affrontare in cooperativa la campagna presentata dalla modalità in singolo oppure sfidarsi in dinamiche PvP (player versus player). La peculiarità delle meccaniche di gioco multiplayer di “Silverfall” riguarda fondamentalmente il fatto che nessun giocatore si sente inutile nell’esplorazione dei territori: risulta così efficace l’apporto di nuovi giocatori all’esplorazione, i quali, con la possibilità di differenziarsi in quanto a competenze, possono sopperire uno alle mancanze dell’altro (così come avviene nella modalità in singolo con i PNG alleati). Permangono ovviamente nella modalità multiplayer le difficoltà riguardanti la giocabilità in solitario in aggiunta ad una certa lentezza nel caricamento delle mappe che tuttavia, considerando le tempistiche, non risulta essere eccessivamente fastidiosa.

    Silverfall SilverfallVersione Analizzata PCL’ennesimo hack and slash, insomma. Gli sviluppatori della Monte Cristo Multimedia non hanno fatto altro che recuperare qua e là idee già impegnate in altri titoli per poter generare qualcosa che sia, a detta di quanti lo propongono, fatto “con stile”. Effettivamente la grafica ben curata, l’ambientazione per nulla minimalista e (perché no) anche una colonna sonora degna, fanno sì che “Silvefall” sia godibile e apprezzabile da tutti; ma ben diverso è il discorso per quanti sono già stati abituati ad un sistema di gioco ormai riutilizzato in molteplici contesti e necessitano di materiale nuovo e fresco, che sia capace di mantenere la carica dell’hack and slash alla “Diablo” ma con sostanziali differenze caratterizzanti. A parte il discorso che può essere fatto per il tipo di utenza, va denotato come l’edizione presentata dalla Atari sembra incorrete in taluni errori di script e di compatibilità: quindi è d’uopo porre attenzione alle configurazioni del proprio PC con il gioco prima di avventurarsi nelle terre selvagge di Newlë.

    6.5

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