Recensione SimCity Societies

Una società che brancola nel buio

Recensione SimCity Societies
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Emotion Engine

    Tutti sappiamo cosa sia SimCity, il suo successo è indiscusso. Il suo segreto sta in meccaniche ben oliate e collaudate, capaci di rendere divertente quello che altrimenti suonerebbe noioso, ovvero gestire e amministrare una città dal punto di vista urbanistico, economico e dei servizi. L’abilità di Will Wright, creatore della serie, è stata proprio quella di plasmare il gioco attorno ad un concetto semplice nella formulazione quanto arduo nella realizzazione: rendere come una sfida affascinante, ad esempio, il creare da zero una città completa di tutti i servizi e autosufficiente, avendo a che fare con tutta una serie di ostacoli e problematiche lungo i saldi binari di quelle meccaniche di gioco che sole ci convincevano a spendere i nostri soldi per un “simulatore di città”. Dopo la dipartita di Will Wright (alle prese con "Spore", un nuovo gioco che promette essere altrettanto originale), Electronics Art e Tilted Mill Entertainment (già responsabili di Caesar IV) decidono di dare una svolta alla serie che nel frattempo era giunta alla sua quarta incarnazione (espansioni annesse) senza grosse novità di sorta, seguendo il motto del “correggi e migliora”.
    Il nuovo episodio invece cambia passo, proponendo un gameplay più snello e agile, con il proposito forse di allargare la fascia di utenti potenziali, operazione molto in voga in questo periodo. Al giocatore non sarà più chiesto di analizzare attentamente una massiccia mole di dati prima di compiere ogni mossa né sarà richiesto di pianificare con largo anticipo la costruzione di un nuovo quartiere. Ora quello che conta è l’impatto sociale e l’impronta che vogliamo dare alla città.
    Il punto focale su cui si impernia il nuovo SimCity Societies prende paradossalmente e chiaramente spunto da un altro successo indiscusso di Will Wright, “The Sims”, gioco in cui le dinamiche sociali svolgono proprio un ruolo centrale. Il nostro compito infatti sarà ora quello di far progredire la città non tanto sotto il profilo economico o “materiale”, quanto proprio su quello “sociale” e le meccaniche di gioco non sono indirizzate verso la costruzione di una città ma piuttosto verso la creazione della società che vive in quella città.
    Richiamati forse da quel detto che dice che “alcune città hanno un’anima” il nostro compito sarà proprio quello di donare carattere ad un agglomerato di palazzi ed abitazioni, muovendoci nella familiare struttura di SimCity. L’idea è affascinante e potrebbe “sbloccare” le meccaniche di SimCity, donando quel quid, quel tocco di colore e fascino in un gioco che forse si stava cementando in dinamiche un po’ troppo rigide e vecchie.
    L’evoluzione di SimCity da gestionale amministrativo a gestionale “emozionale” si basa ovviamente sulla soddisfazione di criteri diversi dai precedenti episodi, sei criteri che sono alla base del gioco: creatività, conoscenza, produttività, prosperità, spiritualità ed autorità. Questi sei valori sono le chiavi del gioco, sono i sei pilastri attorno cui è stato costruito tutto il progetto. Sarà riuscita EA a ristrutturare i meccanismi che portarono al successo l’idea di SimCity ed a fonderli con The Sims in maniera coerente ma soprattutto divertente?

    Qui una volta era tutta campagna...

    Purtroppo non tutte le “evoluzioni” riescono col buco. Gli sviluppatori hanno deciso di non integrare il nuovo sistema delle società all’interno della supercollaudata struttura di gioco classica di SimCity, scelta che poteva sembrare la più logica in termini di equilibrio; Tilted Mill, invece, ha deciso di puntare solo ed esclusivamente sulle nuove features, con tutti i rischi annessi e connessi. Una scelta coraggiosa ma forse poco ponderata, che purtroppo non ha dato tutti i frutti sperati. Chiunque abbia giocato ad un precedente capitolo (e ragionevolmente si può pensare che siano una buona parte di coloro che acquistano il gioco) si troverà completamente spaesato, non certo dall’interfaccia di gioco, familiare e molto ben integrata, ma dai meccanismi ludici di questa nuova opera.
    Intendiamoci, il gameplay spicciolo prevede sempre di costruire varie tipologie di edifici e strade ma a spiazzare è la facilità con cui si procede in questo meccanismo. Bisogna anche aggiungere che non è una facilità dettata da una cattiva calibrazione del livello di difficoltà, il problema è alla radice, nella mancanza di un vero e proprio obiettivo nel gioco e del gioco.
    Costruire una città è affare da 10-15 minuti. Con così poco tempo si può essere in grado di costruire dal nulla una cittadina medio- piccola perfettamente funzionante, non grazie a qualche trucco da smanettone ma semplicemente perché per farlo è sufficiente posizionare le strutture a piacimento senza quell’attenta analisi che era necessaria prima e senza che si trovino quegli ostacoli che venivano saggiamente posti proprio per impedire che per riuscire in tale operazione bastasse replicare ad infinitum dei pattern prestabiliti nel rapporto tra abitazioni, negozi e industrie: la necessità di infrastrutture, la presenza di eventi non prevedibili come crimine e incendi, o il tasso semivariabile della popolazione erano solo alcuni degli elementi che contribuivano a tenere costantemente sulle spine il giocatore, proponendo un accettabile livello di sfida, coadiuvato dalla voglia di espandere la nostra creatura. Ebbene, senza tema di smentita si può dire che in SimCity Societes tutto questo manca. Non ci si faccia ingannare dalla quantità di premi, trofei e medaglie disponibili, perché queste sono solo il punto di arrivo: se all’interno il gioco non presenta un gameplay solido che invoglia a proseguire i trofei da sbloccare non servono a nulla. C'è da dire che in questo episodio esistono più edifici "sbloccabili" rispetto al passato ma ottenerli tutti, manco a dirlo, è cosa da poco; poniamo che, ad esempio, per sbloccare l’edificio X siano necessari (ancora) 15 punti di prosperità e 5 di spiritualità? Bene, sarà sufficiente costruire degli edifici che ci permettano di giungere a tale somma, indipendentemente da quanti ne avevamo già costruiti e avremo risolto il problema. Il problema, perciò, risiede nella mancata richiesta di equilibrio da parte del sistema; questa è una vera e prorpia falla all'interno di Societis in quanto non solo limita pesantemente il livello di sfida (ed il divertimento dell'utente) ma allo stesso tempo mina la credibilità dei centri abitati, riducendoli spesso ad una serie di edifici-clone.

    Pronto in 5 minuti

    E’ davvero disorientante la facilità con cui si può costruire tutto. A tal punto il gameplay trascura l’aspetto gestionale da rimanere spiazzati, distruggendo in pochi istanti tutte le nostre convinzioni sedimentate in anni e anni di “scuola SimCity”: non è necessario porre le industrie lontano dai centri abitati né dislocare lungo le città stazioni di polizia, ospedali, banche o scuole (a dire il vero, a meno che non si voglia creare una società di un certo stampo, possono anche non essere costruite).
    I fondi con cui si inizia una partita, in secondo luogo, sono abbondantemente sufficienti per creare da subito una discreta città (senza contare che è disponibile immediatamente l’opzione in cui si dispone di fondi illimitati ).
    In base alla società che vogliamo creare è possibile applicare un filtro che scarti tutte quelle costruzioni che non producono o consumano il valore che ci interessa permettendoci di velocizzare le operazioni (peccato che il filtro si resetti ogni volta). Le abitazioni per ogni tipologia di appartamento hanno a disposizione solamente un set di tre diverse scelte stilistiche mentre gli edifici commerciali sono in buon numero e graficamente molto curati. Anche per le sezioni "ritrovi" e "decorazioni" abbiamo parecchie scelte, condite da un aspetto grafico curato e simpatico.
    Proprio costruendo il nostro centro abitato tocchiamo subito con mano quanto siano state semplificate le dinamiche di gioco; dopo aver eretto la centrale energetica (il gioco propone una notevole diversificazione nelle strutture che producono energia, dall’energia solare a quella atomica) si rimane colpiti dal fatto che non è necessario creare la rete elettrica perchè ogni successivo edificio sarà automaticamente collegato alla rete. Allo stesso modo non è necessario creare una rete idrica, né tanto meno un bacino idrico. Il sistema viario non è da meno con una tipologia di strade ridotta all’osso, e come uniche altre opzioni la creazione di stazioni per metro e bus; inspiegabilmente non è però possibile decidere i percorsi dei suddetti. Tra le assenze illustri vanno segnalati anche gli Aereoporti, i porti e le stazioni dei treni (ed ovviamente degli omonimi mezzi). Non si può intervenire sulle tasse e tanto meno sulla distribuzione del budget ai servizi, anche perché spesso, come detto, non serve nemmeno costruire i servizi stessi!
    L’unico intoppo può essere rappresentato dal livello di felicità dei nostri abitanti, che nel caso scenda a valori negativi inciderebbe anche sulla produttività; tuttavia installare luoghi di svago, con i generosi fondi di cui sicuramente disporremo sarà un gioco da ragazzi.
    Il gioco può tranquillamente finire così, senza ostacoli e senza pene, ma anche senza soddisfazione. Va bene sacrificare il gameplay tradizionale per porre l’attenzione sulle nuove caratteristiche ma esagerando si rischia di perdere di vista l’obiettivo principale.
    Dunque, appurato che del vecchio SimCity non c’è quasi nulla andiamo a vedere cosa hanno sviluppato per noi i ragazzi di Tilted Mill.
    L’idea di fondo è interessante, quello che, purtroppo, salta subito agli occhi è che sembra sia rimasta una proposta annegata in un gameplay costruito per un altro gioco. Lanciando una provocazione e parlando esclusivamente del gameplay si potrebbe dire che sembra un disco di prova, distribuito all’interno della software house stessa e utilizzato per testare le potenzialità dell’idea base da cui partire per strutturare il gioco e renderlo fruibile e interessante al pubblico. Il problema è che l’idea di base (potenzialmente molto buona) è rimasta così, in embrione, ed è stata poi immersa nella tradizionale struttura di SimCity, che appare oltretutto spogliata delle sue caratteristiche tipiche: il tutto, ovviamente, non funziona.
    Se costruire e far funzionare materialmente la città è un’operazione estremamente semplice, non si capisce bene cosa si dovrebbe fare dal punto di vista “sociale”, che dovrebbe rappresentare il cuore del prodotto.
    Allo spaesamento generato dalla mancanza di dinamiche familiari si aggiunge quindi lo smarrimento generato dalla bizzarra attribuzione dei famigerati punti sociali. Non si capisce, infatti, secondo quale criterio una banca produca autorità mentre una stazione di polizia la consumi.
    Peccato perché alcune cose interessanti si sono fatte vedere: la veste grafica finalmente in 3D, e di buonissima fattura per giunta, il concetto dei trofei che si sbloccano al raggiungimento di determinati criteri, l’interfaccia di gioco gradevole e funzionale e la voglia di svecchiare un gameplay che ormai sente il peso degli anni. Tuttavia ci deve, o meglio ci dovrebbe essere anche un criterio nello sviluppo della città, non si possono curare solo gli aspetti sociali, specie se mal integrati.
    Alla fine di quest'analisi si capisce, quindi, come in questa nuova incarnazione di SimCity non ci sia un obbiettivo "a lungo termine" come il mantenimento di una cittadina quanto più qualcosa di più "sbrigativo" (e la facilità di conquista degli obbiettivi ne è la prova) come il soddisfare le richieste "sociali" (parametri divisi tra prosperità, spiritualità, autorità e diversi altri) per modellare il tipo di società che ci siamo prefissati all'inizio (scegliendo tra 6 diverse possibilità), sbloccando così nuovi extra che dovrebbero fare da palliativo ad una longevità ben al di sotto dei predecessori.

    Anche l'occhio vuole la sua parte

    Il comparto grafico di Simcity Societes è una delle note più liete: tutti gli oltre 300 edifici sono ben curati e ricchi di dettagli. Il salto in 3D della serie, contrariamente a quanto ci si poteva aspettare, ha decisamente migliorato la qualità delle costruzioni, con dei modelli poligonali solidi e divertenti da osservare mentre si gioca, caratteristica non da poco conto in questo genere. Un profondo zoom rende inoltre possibile ammirare i tanti dettagli che arricchiscono le costruzioni, siano esse abitazioni, luoghi di svago o di lavoro. E’ veramente piacevole osservare quanta cura sia stata posta nel design, soprattutto quando si riesce a creare una piccola zona di edifici ben assortiti tra loro. Le costruzioni si integrano alla perfezione l’una con l’altra andando a creare un quadro assolutamente credibile e grazioso. Si potrebbe dire che costruendo con abilità una città di un certo stampo (ad esempio una città “contemplativa”) dove non interviene il gameplay a fornire la giusta soddisfazione per i risultati raggiunti, l’ottima veste grafica riesce, ovviamente solo in parte, a compensare questo squilibrio grazie alla vera soddisfazione data dal poter ammirare la propria creazione in tutto il suo splendore, con tutti gli edifici “al posto giusto” e ben armonizzati tra loro sia nelle proporzioni che nello stile. Ogni tipologia di città infatti, dal punto di vista grafico potrà essere ricreata nel migliore dei modi ed in questo possiamo dire che i ragazzi di Tilted Mill hanno fatto centro. In un gioco in cui è stata posta l’enfasi sulla creazione di una società e di un certo tipo di città era importante che questo potesse essere riconosciuto anche visivamente. Inoltre le nostre creazioni urbane saranno arricchite da sfondi molto vari e ben realizzati: potremo scegliere tra verdi praterie, passando per territori deserti e zone montuose, con laghi e fiumi a movimentare la scena e una ricca vegetazione ad impreziosire il tutto. L’altra faccia della medaglia risiede nel processo di ottimizzazione del motore grafico: quando la città raggiungerà dimensioni medio grandi creerà problemi alla maggior parte de processori, per non parlare dei pesanti effetti atmosferici come la pioggia che invariabilmente causeranno un crollo del frame-rate anche nei pc di fascia medio-alta.

    SimCity Societies SimCity SocietiesVersione Analizzata PCPeccato. Peccato aver perso una buona occasione per aggiornare il gameplay di SimCity; l’idea di partenza non era affatto male, anzi sembrava appropriata alla tipologia di gioco e coerente con il discorso avviato da The Sims. Purtroppo anche una buona base d'appoggio se non realizzata nel modo corretto è destinata a crollare. Probabilmente ci si è fatti prendere la mano dall’idea di semplificare il gioco per renderlo appetibile anche a coloro che non hanno mai provato la serie. Buono l’impatto grafico anche se bisogna dire che quando la città si ingrandisce il frame-rate ne risente parecchio. Musiche gradevoli e decisamente adeguate al contesto. Quello che manca, purtroppo è proprio il senso del gioco. Forse chi non ha mai provato la serie ne potrà trarre un’esperienza tutto sommato simpatica. Per tutti gli altri non è consigliabile.

    6

    Quanto attendi: SimCity Societies

    Hype
    Hype totali: 0
    ND.
    nd