Recensione Sinking Island

Un' isola, un grattacielo, un omicidio, dieci sospetti

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  • Il ritorno al noir di Sokal

    L’artista belga Benoit Sokal si è guadagnato negli ultimi anni una menzione d’onore nel variegato mondo delle avventure grafiche: titoli come Syberia ed il suo seguito rimarranno nella storia del genere grazie alla cura maniacale per i dettagli, per le ambientazioni e le atmosfere di gioco, veramente una spanna sopra a quanto visto fino a quel momento e, forse, anche in seguito. Forte di questi successi planetari, Sokal ha fondato una casa di produzione propria, la White Birds Production, di cui il controverso Paradise è stato il primo prodotto: con Sinking Island l’artista lascia il mondo delle avventure Sci-Fi o eroico fantasy, per approdare ad un più verosimile giallo- noir, sulla riga tracciata in questi anni dalla serie dei titoli tratti dai romanzi di Agatha Christie.
    Questo titolo rappresenta, quindi, l’inizio di una nuova fase nella produzione di Sokal, preoccupato forse di rimanere troppo “schiavo” del suo stesso successo e alla ricerca di nuove sfide per il suo talento creativo; ad onor del vero, la sfida è nuova solo a metà per il talentuoso belga, che agli inizi della sua carriera aveva avuto discreto successo in tutto il continente come fumettista, realizzando le avventure dell’ investigatore Canardo, papero detective un po’ depresso, con il vizio dell’alcool, del fumo e delle belle donne, il classico trio bacco, tabacco e venere che riduce in cenere non solo l’uomo, ma anche il papero a quanto sembra.

    Abusi edilizi condonati, ma non dalla natura

    In Sinking Island il giocatore vestirà i panni di Jack Norm, investigatore sui trentacinque anni chiamato ad indagare sulla morte di un tycoon americano avvenuta in un’ isola dell’arcipelago delle Maldive, Sagorah. In questa splendida isola tropicale, il miliardario morto aveva avuto la bella intuizione di realizzare un grattacielo in stile art decò, da adibire ad albergo di lusso. Ospiti della Torre di Sagorah (questo l’originale nome del bell’eco-mostro) e quindi potenziali indiziati, sono i tre nipoti del magnate e rispettivi coniugi, un architetto nevrotico, una bellezza autoctona muta e suo padre, l’avvocato e curatore di interessi del defunto. A completare il quadro, una forte tempesta tropicale che minaccia di far sprofondare l’isola con tutto il grattacielo e che, naturalmente, taglierà i ponti della piccola comunità con il resto del mondo per tutto lo svolgimento della storia; una piccola citazione questa, al giallo capolavoro di Agatha Cristhie, “Dieci piccoli indiani”, ma che ha anche una sua funzionalità all’interno della trama e della costruzione delle ambientazioni.
    La trama di Sinking Island è sicuramente avvincente, non priva di colpi di scena e di qualche metafora che non mancherà di colpire il giocatore. Di contro, i profili dei personaggi risultano poco approfonditi -l’unico di un certo spessore e con una personalità realistica è sorprendentemente il morto- e racchiusi in dei clichè che fanno sorridere: l’isolano saggio e in contatto con la natura, la bella maliardria dell’est (sicuramente un personaggio che susciterà il vostro interesse), la donna emancipata, il giocatore di poker e cosi via, in una girandola di luoghi comuni troppo facili per essere verosimilmente accettati, e che pesano molto sul livello di immersione nel titolo.

    Classica o Contro il tempo?

    Sinking Island presenta due modalità di gioco: una classica, detta Avventura, in cui lo sviluppo dell’indagine e della trama avviene solo dopo aver compiuto alcune operazioni, e che consente perciò di prendersi tutto il tempo che si ritiene opportuno per esplorare, dialogare e cercare indizi, indicata sopratutto per giocatori non abituali di punta e clicca. L’altra modalità, quella più stimolante ed originale, pur non costituendo una novità assoluta in questo genere, è denominata Contro il tempo: l’indagine deve compiersi in tre giorni, gli avvenimenti avverranno indipendentemente dalle nostre azioni, e questo può condurre in alcuni casi al game over con conseguente ripristino da un punto precedente, se non si saranno soddisfatti determinati obbiettivi al verificarsi di alcuni eventi. In questa modalità non solo il livello di sfida sarà superiore, ma il giocatore sarà spronato ad aguzzare l’ingegno per evitare domande ridondanti e vagabondaggi inutili all’interno di un ambientazione discretamente vasta, e in cui non ci si può avvalere di nessun tipo di spostamenti rapidi anche per zone già visitate: il livello di ansia a cui è sottoposto il giocatore aumenta in maniera vertiginosa, complice anche l’incalzante capo della polizia che telefonerà per sincerarsi dello svolgimento delle indagini, e della pressione dell'amata, in attesa di un ritorno rapido di Jack alla vita di tutti i giorni.
    Sinking Island è un canonico punta e clicca, in cui la mutazione del puntatore aiuta il giocatore a capire in quale punto dello scenario deve compiere delle azioni particolari o dove ci siano oggetti rilevanti per l’indagine; classica è anche la presenza di un inventario di oggetti da utilizzare, che non sarà mai troppo fornito, visto che il titolo concede poco spazio al “fare” ed è incentrato molto di più sul raccogliere, dialogare e combinare gli elementi a disposizione.
    Oltre all’inventario il buon Jack Norm ha a disposizione anche il PPA: l’acronimo sta per Personal Police Assistant: uno strumento che si compone di tre parti. La prima è un gestore degli indiziati, praticamente un dossier completo e dinamico sui sospetti, che annota automaticamente elementi a favore e contrari man mano che vengono raccolti o dedotti; inoltre svolge la funzione di localizzatore per i sospetti che tendono a muoversi all’interno dell’ isola nel corso della giornata, cosa che aumenta sicuramente il livello di credibilità del titolo. La seconda parte del PPA è costituita dall’inventario delle prove e dichiarazioni, tramite il quale è possibile confrontare e combinare gli elementi a disposizione, e mettere in relazione le prove alla parte di enigma che si deve risolvere; questa caratteristica è in stretta connessione con la terza funzione del PPA, ossia la gestione dell’indagine. Sinking Island è strutturata come un’ indagine a tappe, anzi a puzzle come lo stesso PPA mostra, per cui la risoluzione finale avviene completando le parti in cui è divisa l’inchiesta e che pongono al giocatore obbiettivi intermedi: la gestione dell’ indagine serve proprio a questo, a capire a che punto del puzzle siamo e a quale obbiettivo intermedio dobbiamo giungere. Vale la pena approfondire questo aspetto, che ha un maggiore impatto sull’economia del gioco di quanto non appaia inizialmente: la raccolta di indizi è abbastanza libera nel corso dell’indagine, nel senso che questi saranno a disposizione da subito in molti casi anche se non utili nell’immediato, e la capacità del giocatore sarà anche quella di discernere tra prove utili e inutili e in quale momento sarà opportuno usarle. Le stesse tappe dell’indagine non sempre richiedono di rispettare un ordine preciso o una sequenza se non in alcuni passaggi fondamentali della trama. L’idea, molto buona e sicuramente innovativa, purtroppo non è stata portata fino in fondo come avrebbe meritato e risulta, quindi, convincente solo a metà: evidentemente è una scelta presa per non penalizzare giocatori poco avvezzi alle indagini virtuali, ma che in futuro vedremo sicuramente su altri titoli di questo tipo.

    Tra estasi e depressione

    La forza di Sinking Island è sicuramente nelle atmosfere, bellissime e molto cupe, che si sposano alla perfezione con il taglio noir della trama. Il clima di tempesta arricchisce di quella malinconia tipica delle località marine durante i mesi invernali tutte le locazioni esterne, permettendo a Sokal di realizzare dei piccoli capolavori, anche grazie ad un uso sapiente delle scelte cromatiche, dove alternando toni di giallo con arancione riesce a rendere in maniera realistica l’idea spiaggia durante una tempesta marina. Non da meno è l’originale connubio tra l’atollo e il grattacielo in art decò (lo stile di bioshock per i videogiocatori poco avvezzi agli stili architettonici), una contraddizione in termini che offre spaccati davvero surreali; il tutto percorso da una vena di decadentismo molto in linea con lo svilupparsi della trama e che non mancherà di affascinare.
    Dove però Sokal si è sicuramente confermato artista di livello è nella realizzazione degli interni, molto vari, dettagliati e curati, che mettono in risalto, con alcune scelte architettoniche particolarmente azzeccate, sia l’inutile gigantismo a cui aspirano molti miliardari, sia la caducità di queste cattedrali nel deserto che alcuni uomini si ostinano a voler realizzare: anche qui gran parte dell’atmosfera è resa grazie all’illuminazione, ma sarebbe ingiusto non sottolineare l’attenzione per i particolari, che lascia in alcuni casi stupiti. Menzione speciale va al bar dell’eliporto, che richiama alla mente una delle ambientazione del film Shining, pellicola in cui, come in questa avventura grafica, il vero protagonista è forse l’albergo stesso.
    Anche sul lato tecnico, però, siamo di fronte ad una qualità eccessivamente altalenante: di fronte a tanta grazia nella realizzazione degli ambienti, bisogna registrare la bassa qualità dei modelli dei personaggi -l’unico realizzato con una certa cura è l’intrepido Jack- resa ancora più evidente quando si passa alla fase di dialogo con conseguente primo piano. Le animazioni dei personaggi raggiungono la sufficienza piena ed anche qualcosa in più, ma in alcuni casi mostrano delle lacune che lasciano un po’ perplessi e fanno trasparire la poca cura dedicata a questa parte.
    I dialoghi sono un’altra nota dolente del titolo: il doppiaggio italiano risulta privo di enfasi se non in qualche sporadico caso, fuori sincronia per gran parte del gioco e assolutamente poco incisivo in generale, creando spesso un senso di fastidio nel giocatore, anche in considerazione del fatto che il titolo punta molto sui dialoghi, e non è possibile saltarli.
    Le musiche, al contrario, sono decisamente azzeccate e contribuiscono decisamente alla creazione dell’atmosfera di gioco.

    Sinking Island Sinking IslandVersione Analizzata PCSinking Island è un’ avventura grafica che ha il suo indubbio fascino, grazie ad una trama abbastanza avvincente e per niente scontata, alla presenza di una modalità di gioco che costituisce una vera sfida (quella contro il tempo) e ad un’atmosfera con pochi uguali in questo genere. La realizzazione artistica di Sokal è quel qualcosa in più che non tutti i giochi possono vantare. Purtroppo, nonostante i molti punti a favore, il gioco risulta appena discreto, perché i difetti riguardanti la profondità dei personaggi, la realizzazione tecnica degli stessi e la bassa qualità dei dialoghi, rendono alcune parti veramente poco credibili e poco interessanti: Sinking Island si perde nel proverbiale bicchiere d’acqua, anzi per rimanere in tema è più appropriato dire che vi ci affonda, ed è un vero peccato perché poteva essere un titolo eccellente.

    6.5

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