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Speciale Videogiochi
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Smile Game Builder Recensione
La nipponica SmileBoom ci propone un nuovo interessante tool, Smile Game Builder, uno strumento utile per creare giochi di ruolo (e non solo) in 3D...
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Gabriele Raimondi
Disponibile perPc
Probabilmente non si riflette mai abbastanza su quanto gli strumenti della produzione videoludica siano andati via via trasformandosi negli anni: i tool a disposizione degli sviluppatori (sia veterani che alle prime armi) si sono progressivamente fatti più complessi e raffinati tecnologicamente parlando, ma anche più accessibili e "semplici" dal punto di vista dell'utilizzo. Un elemento da tenere in considerazione è il numero di software ed engine a disposizione degli autori indipendenti, che è aumentato a vista d'occhio, proponendo una varietà di approcci al videogioco semplicemente incredibile: uno degli aspetti che accomuna molti tool moderni è l'elevato grado di accessibilità, anche per chi non possiede conoscenze pregresse di programmazione. Molti degli strumenti utilizzabili oggi consentono praticamente a chiunque (per mezzo di interfacce drag-and-drop e WYSIWYG) di iniziare a progettare un videogioco, grazie a una semplicità d'apprendimento iniziale abbinata a una profondità che permette di ottenere praticamente qualunque risultato. Basti pensare al fatto che ormai due dei maggiori engine in circolazione supportano sistemi visivi di progettazione di app e videogiochi: ci riferiamo ovviamente a Unity (corredato magari da altri straordinari strumenti come Fungus, giusto per citare uno dei tool utilizzabili all'interno del motore) e ai Blueprint di Unreal.
È importante osservare come siano cambiati e stiano cambiando gli strumenti di produzione, perché sono proprio questi a determinare, o meglio caratterizzare e rendere possibili i prodotti che popolano i sempre più affollati scaffali virtuali degli store e delle piattaforme di distribuzione digitale. Ciò è vero soprattutto se rivolgiamo lo sguardo all'universo dei tool pensati per la realizzazione di opere appartenenti a uno specifico genere: è il caso, piuttosto recente, di GuruGuru, ideale per lo sviluppo di giochi in 3D, e particolarmente diffuso nell'ambito dei titoli in soggettiva. Un mondo a parte è poi quello dei GDR, all'interno del quale lo strumento più noto, perché universalmente diffuso, è RPG Maker (nelle sue varie versioni e "incarnazioni"), uno strumento che continua ad offrire a tutti, dal 1992, la possibilità di creare giochi di ruolo bidimensionali. In Giappone gode di un buon successo anche il Wolf RPG Editor (tra i tanti giochi che ha "animato" citiamo Mad Father di sen), sviluppato da SmokingWOLF/SilverSecond e solo di recente tradotto in inglese: si tratta, in buona sostanza, dell'alternativa gratuita al succitato programma di Enterbrain (precedentemente nota con il nome di ASCII).
Diversissimi sono gli usi possibili di questi software, che a uno sguardo superficiale potrebbero apparire in grado di produrre soltanto JRPG di stampo "tradizionale": è sempre sorprendente e divertente vedere come gli sviluppatori trovino invece il modo di utilizzare un dato set di strumenti per ottenere i risultati più disparati (dalle visual novel ai giochi d'avventura ed esplorazione, senza dimenticare i platform), talvolta nemmeno previsti da chi il programma lo ha realizzato! E se sino ad oggi siamo rimasti nel regno bidimensionale (fino a un certo punto, se consideriamo titoli quali Dream Studio per Dreamcast e RPG Maker 3 per PS2), iniziano ora ad apparire alternative pensate per la terza dimensione: ne è un esempio RPG in a Box di Justin Arnold, ora in fase alpha. Vi è poi un altro nuovissimo tool per GDR 3D pubblicato di recente, SMILE GAME BUILDER, sviluppato dalla nipponica SmileBoom e oggetto d'analisi proprio in questa sede.
Boom, Baby!
SmileBoom è una realtà attiva ormai da molti anni nella produzione di video game e, soprattutto, di programmi pensati per avvicinare i giocatori al mondo della programmazione e dello sviluppo in generale. Il team giapponese ha infatti pubblicato negli anni diversi strumenti utili a questo scopo, si veda la serie di Petit Computer, adattamento del linguaggio BASIC per le console appartenenti alla famiglia Nintendo DS. Nonostante la rimozione della penultima versione, quella per Dsi, dal Nintendo eShop, l'azienda sta continuando a proporre il software grazie a SmileBASIC, nuova edizione per 3DS, al momento disponibile solamente in Giappone ed America.
Dispiace per tutti i titoli prodotti con le versioni precedenti (ancora accessibili tramite QR Code per chi ha acquistato in tempo Petit Computer, anche grazie alla splendida Wiki dedicata), ma l'ultimo arrivato sembra già poter portare avanti la buona tradizione inaugurata con il capostipite della serie. Arrivando ora al presente di SmileBoom, ci imbattiamo nel già citato SMILE GAME BUILDER, che pare voler portare i ferri del mestiere messi a disposizione dal celeberrimo RPG Maker nell'universo tridimensionale (come accaduto in altri casi non molto celebri, penso a Maker 3D e aConcept, senza trascurare le sperimentazioni nell'engine 2D con il parallax mapping). Per questa prova su strada abbiamo utilizzato la versione trial gratuita per 30 giorni, che ha alcune importanti funzioni bloccate (tra cui la possibilità di "esportare" i propri giochi e di importare i modelli 2D o 3D esterni), ma che ci ha permesso di testare tutte le caratteristiche principali di Game Builder: già a un prima occhiata si capisce l'intenzione di rendere il tutto estremamente user-friendly, con un'interfaccia drag and drop probabilmente ancora più immediata degli altri tool disponibili. Questa volontà è facilmente intuibile studiando il progetto-tutorial disponibile fin da subito: basta scegliere il file e ci si trova dinnanzi a una serie di cinque mappe già opportunamente costruite per essere esplorate e comprese dal giocatore/creatore in erba. La prima particolarità consiste proprio nella presenza di un manuale tradizionale (scaricabile dal sito ufficiale) e di un manuale per così dire "pratico", costituito cioè dal breve GDR confezionato dagli sviluppatori per illustrare le potenzialità e la semplicità del programma. Anche senza aver letto una riga, o senza aver approfondito le varie sezioni che compongono la schermata principale, basta premere il pulsante "test" per iniziare ad apprendere giocando: i personaggi del breve RPG parlano di come sono stati creati e di quali siano i meccanismi che permettono loro di esistere e di comportarsi in una determinata maniera, in una sorta di metatesto a fini, verrebbe da dire, educativi. A questo punto, dopo aver girovagato liberamente per il villaggio e le lande della demo sospinti da una semplice quest, non resta che uscire dalla schermata di testing ed osservare più da vicino il "linguaggio" impiegato dal software per creare questo piccolo ecosistema videoludico.
È bene dire fin da subito che la grafica è completamente personalizzabile, tanto da permettere la creazione di giochi di ruolo tile-based potenzialmente molto diversi per stile ed aspetto (tutto è contemplato o comunque realizzabile, volendo: dalla voxel art al low-poly, passando per i mondi 2.5D). Al di là degli asset grafici e sonori (disponibili in quantità limitate nella versione base, espandibile con pacchetti a pagamento, o a piacimento con un po' di sana fantasia, assieme a qualche nozione di modellazione 3D e sound design), il ruolo principale, probabilmente, lo giocano il sistema degli eventi e in generale tutto il linguaggio di non-programmazione, e cioè quello che permette all'utente di creare le meccaniche di gioco, i dialoghi, le azioni, insomma tutte le interazioni implementabili all'interno dei mondi digitali. Sulle mappe si può distribuire una notevole quantità di personaggi, oggetti più o meno speciali, negozi e tutto quello che può servire in un gioco di ruolo classico: grazie a una sorta di flowchart è possibile inserire le condizioni che, una volta soddisfatte, consentono il verificarsi di determinati eventi, che si tratti di far muovere un personaggio, definire una variabile o compiervi le più elementari operazioni aritmetiche, ma anche modificare le statistiche e avviare i dialoghi.
Se quanto appena descritto è sufficiente nel caso delle interazioni previste dagli sviluppatori, si sente talvolta la mancanza di un apparato di classi di oggetti, di operazioni effettuabili e di condizioni disponibili pari o almeno paragonabili a un Clickteam Fusion o a un Construct, giusto per fare due esempi sempre dal mondo drag and drop. A queste limitazioni se ne aggiunge poi un'altra, e cioè l'assenza (forse momentanea, stando alle parole degli sviluppatori sui social) di un sistema di scripting, presente invece proprio in RPG Maker come feature capace di aggiungere malleabilità al tool, tanto da far coniare ad Enterbrain lo slogan "abbastanza semplice per un bambino, abbastanza potente per uno sviluppatore". In attesa di una auspicabile, oltre che gradita implementazione, va però riconosciuto che le limitazioni sono sempre un carburante straordinario per l'ingegno, come dimostrano gli sviluppatori che hanno deciso di sperimentare con SMILE GAME BUILDER per proporre titoli anche molto diversi dal canonico GDR di stampo nipponico. Per concludere, ci addentreremo proprio in alcuni dei titoli che vari autori indipendenti hanno iniziato a produrre grazie a mezzi e materiali messi a disposizione dal tool...
Fai di me ciò che puoi
Le limitazioni di uno strumento, si diceva, sono proprio ciò da cui prendono le mosse molti sviluppatori per creare prodotti spesso altamente sperimentali, non sempre basati sugli elementi caratteristici del tool. Usi alternativi del mezzo hanno sempre accompagnato la storia di questi software, penso alla nipponica Child-Dream con Lyrene, avventura grafica in prima persona (realizzata sempre con RPG Maker) a base di fondali prerenderizzati, in perfetto stile Myst.
Un altro autore che ci interessa in questa sede è sicuramente AestheticGamer, che negli anni ha pubblicato, con il nome di Yai Gameworks, diverse esperienze horror nate grazie al programma di Enterbrain (citiamo Blank Slate, Close Your Eyes e Red Haze, al momento purtroppo non disponibile per il download, al contrario degli altri due). Sono giochi che riescono a trasmettere una costante inquietudine e momenti di vera paura grazie a strumenti semplici, sfruttando un'intelligente costruzione dell'ambiente bidimensionale e, nel caso di Red Haze, ricorrendo a un uso di illuminazioni e ombre dinamiche che ha del sorprendente, per come riesce a nascondere porzioni di mondo in una apparentemente innocua visuale top-down da GDR classico. Le statistiche, il grinding, i combattimenti scompaiono, ciò che rimane è un mondo da attraversare ed esplorare. Questa particolare sensibilità dello sviluppatore americano sta ora per raggiungere la terza dimensione, grazie proprio a SMILE GAME BUILDER. Con Hollow Bliss, Yai Gameworks punta a creare un titolo molto interessante, un'avventura da osservare sia in prima che in terza persona (qui il tool di SmileBoom si rivela cruciale, in quanto permette al giocatore di "switchare" tra le visuali con la pressione di un solo tasto), in una surreale atmosfera fatta di squarci di sereno e normalità, intervallati da angosciati ed angoscianti sguardi negli abissi dell'oscurità.
Hollow Bliss, di Yai Gameworks
Questo SMILE GAME BUILDER dimostra, dunque, di avere il potenziale per essere utilizzato in modi nuovi e originali: è il caso della bozza di dating sim che risponde al nome di Toki Doki Heart Attack!, realizzata da Cdaz Laboratory. In definitiva ci sentiamo di dover fare i complimenti a SmileBoom per l'ennesima ottima prova, e per aver dato vita a un programma che ci auguriamo possa offrire tanto a creatori e giocatori di tutto il mondo. Certo, il prezzo del biglietto è forse leggermente elevato per le feature offerte al momento, ma gli sviluppatori sono costantemente al lavoro per migliorare il prodotto ed aggiungere nuove funzionalità (è proprio di questi giorni l'update con nuove impostazioni per la telecamera), quindi non resta che aspettare e seguire le pagine ufficiali di SmileBoom e degli autori che stanno utilizzando il programma, come i Delusional Games (sotto l'ala protettrice di Back to Basics Gaming) di Town of Night. Insomma, SMILE GAME BUILDER conferma ancora una volta che, in fondo, creare videogiochi è già un gioco divertentissimo.
8
Che voto dai a: Smile Game Builder
Smile Game BuilderVersione Analizzata PCSMILE GAME BUILDER è il nuovo tool realizzato da SmileBoom, azienda nipponica già nota per ottimi prodotti quali la serie di Petit Computer su DS/DSi e SmileBasic su 3DS. Si tratta di uno strumento per realizzare giochi di ruolo tridimensionali o in 2.5D di stampo (più o meno) classico, talmente facile da comprendere ed utilizzare da poter essere studiato (sommariamente, nelle sue funzioni principali) in una o due ore. Un tool semplicissimo, dunque, ma sufficientemente flessibile da garantire una certa varietà di situazioni di gioco, stili ed usi. Siamo davanti a una produzione che certamente conta diversi limiti, a partire dall'assenza di certe “comodità”, per arrivare alla mancanza di scripting (cosa presente invece nel celeberrimo programma di Enterbrain, RPG Maker), lacuna forse momentanea che rende decisamente meno malleabile lo strumento, limitando gli sviluppatori all'uso del linguaggio di “programmazione” (le virgolette sono d'obbligo) dedicato alla gestione degli eventi e delle situazioni di gioco; un sistema talvolta legnoso ed eccessivamente macchinoso. Eppure ci sentiamo di consigliare senza dubbi questa nuova fatica di SmileBoom, al momento molto attiva nel miglioramento e nell'ampliamento del tool. E poi, da che mondo è mondo, le limitazioni sono il carburante della fantasia: ne sono una prova tangibile gli autori che hanno deciso di iniziare a lavorare con il software, dando vita a titoli capaci di utilizzarlo in maniera originale e su cui non vediamo l'ora di mettere le mani, come nel caso di Yai Gameworks, al momento impegnato con Hollow Bliss. Insomma, SMILE GAME BUILDER conferma ancora una volta, se ce ne fosse bisogno, che creare videogiochi può (e deve) essere uno dei giochi più divertenti al mondo.