Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Recensione: l'arte cel cecchino

Sniper Ghost Warrior Contracts 2 è uno shooter che non tradisce le sue origini e riprende gli elementi che hanno caratterizzato il suo predecessore.

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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • La saga Sniper Ghost Warrior di CI Games, al netto dei suoi limiti ampiamente dichiarati e mai nascosti, è stata una vera boccata d'aria fresca per gli amanti dello sniping e della precisione balistica: se gli Sniper Elite di Rebellion guardano al passato e alle sanguinose Grandi Guerre, i Ghost Warrior hanno sempre preferito trattare tematiche e offrire ambientazioni ben più moderne, sfociando nel fanta-futuro di Contracts. Nata come una sorta di spin-off, la serie è giunta alla seconda iterazione mostrando di voler restare al suo posto e di continuare a esplorare nuove location, mantenendo però il gameplay ormai familiare alla fanbase e l'immancabile dose di complotti, terroristi e chi più ne ha, più ne metta.

    Cambio di stagione

    Con Sniper Ghost Warrior Contracts 2, il team di Varsavia sposta il mirino dalla fredda Russia al ben più rovente Medio Oriente, più precisamente verso l'immaginario stato di Kuamar: nel cuore del deserto, la spietata Bibi Rashida architetta il collasso dell'economia globale tra minacce armate e giochi di potere.

    L'obiettivo del nuovo protagonista, Raven, resta comunque simile a quello del Predatore del primo capitolo: tagliare la testa della bestia eliminando l'obiettivo principale, non prima però di averla indebolita attaccandone le fondamenta, ovvero un entourage di hacker, generali disertori e trafficanti pronti a supportarla con ogni mezzo. Un classico, insomma, tanto per chi ha già completato il predecessore, quanto per chi è già a suo agio con shooter a base di sabbia, sangue e piombo. E un po' come nel primo Contracts (per rinfrescarvi le idee, ecco la recensione di Sniper Ghost Warrior Contracts), anche qui l'impianto narrativo è palesemente un pretesto, ma poco importa: il bello è e resta l'inebriante sensazione di poter decimare un'intera organizzazione con un solo uomo, una one-man army (nonostante i preziosi consigli via radio di Comando, che ci ha incaricati del delicato compito) munita di un possente fucile da cecchino e di una mira infallibile.

    Il lungo braccio della legge

    Non sorprende quindi che il team si sia adoperato per offrire quanto più spesso possibile situazioni in cui la distanza dall'obiettivo è immensa e il margine di errore è prossimo allo zero: su cinque aree o "regioni" totali, tre ospitano perlopiù porzioni di mappa impossibili da raggiungere a piedi, dove i bersagli superano tranquillamente il chilometro di distanza e richiedono al giocatore ancora più attenzione e precisione in fase di preparazione, tramite il fidato binocolo dotato di marcatori, e di puro shooting.

    Unite tra loro tra sporadici avamposti, utili principalmente a concedere qualche brivido a chi predilige un approccio più stealth (ma nulla vieterà di avanzare a testa bassa, sia chiaro), queste sezioni daranno filo da torcere agli amanti dello sniping, ma regaleranno anche grandi soddisfazioni. È cruciale infatti analizzare l'ambiente circostante, magari sfruttando il fidato drone (a patto di non avere fastidiose antenne anti-drone nei paraggi), per controllare l'area, studiare la posizione e le routine dei nemici, e valutare se darsi al massacro o prendersi del tempo extra per scovare l'obiettivo principale e piantargli un proiettile dritto nel cranio, con tanto di immancabile e scenografica kill-cam, un'orgia visiva a base di sangue, budella e ossa spezzate.

    Alcuni di questi avversari resteranno al sicuro fino a che non troverete uno stratagemma per farli uscire dal loro covo (magari prendendo di mira le scatole di fusibili che tengono attive le torrette nemiche), altri invece andranno colti di sorpresa tra una ronda e l'altra, o in un raro, fatale momento di relax. Starà a voi decidere come e quando agire, anche definendo l'ordine di completamento dei singoli obiettivi proposti in ogni regione (ma tutti necessari all'unlock di quella successiva).

    Squadra che vince non si cambia

    L'importante, comunque, resta colpire il bersaglio, senza se e senza ma. E al netto di un contorno non proprio esaltante, come sezioni ravvicinate in cui dovrete affidarvi a pistole, fucili e granate (o alle nuovissime torrette automatiche), è impugnando il fucile da cecchino che Sniper Ghost Warrior Contracts 2 sprigiona tutta la sua forza.

    E non solo per la già citata kill-cam che enfatizza e spettacolarizza i colpi andati a segno: oltre alle munizioni standard, Raven è munito infatti di speciali proiettili dagli interessanti risvolti tattici, in grado di trapassare muri e ostacoli (forse in maniera un po' troppo fantasiosa ed esagerata), di causare esplosioni, di disattivare jammer e antenne, o anche solo di attirare un po' in disparte una guardia, per abbatterla in maniera più discreta così da non far scattare alcun allarme (un approccio spesso premiato dalle Sfide opzionali presenti in ogni area).

    Il principale punto di forza di questa componente chiave è il Dynamic Reticle System, già adottato e apprezzato nel precedente capitolo: non importa dove o quanto lontano sia il vostro nemico, in quanto potrete calibrare in poche, semplici mosse il vostro mirino, e dei comodi indicatori vi segnaleranno come la traiettoria del proiettile sarà influenzata da fattori esterni (come la forza e la direzione del vento).

    In base al livello di difficoltà scelto, inoltre, potrete disattivare ogni forma di aiuto (come un comodo dot che indicherà il preciso punto di arrivo del colpo), così da dimostrare tutto il vostro talento da tiratori. Pur non avendo granché apprezzato il level design nel complesso (complice anche una varietà di location davvero scarsa), così come la scelta di alternare in maniera così poco omogenea le varie porzioni di mappa (con punti caldi inframmezzati da corridoi spogli e noiosi), ci è invece apparsa più ragionata la disposizione dei nemici, un fattore che avevamo criticato nel primo Contracts, segno che il team ha preso sul serio i feedback di stampa e utenti. Stesso discorso vale per le due aree rimanenti, più vicine al gameplay "a corto raggio" del predecessore, e meglio predisposte a un approccio più stealth e silenzioso.

    Soliti problemi...

    A minare l'esperienza però resta una IA quantomeno altalenante, che alterna mira ineccepibile (sacrosanto quando si tratta di un cecchino, meno quando è un soldato comune con un fucile automatico a 600 metri di distanza) a piatte partite a nascondino, fino a svelare tutta la sua in-umanità in alcuni frangenti al limite dell'esilarante. In un caso ci è capitato di assistere a un "toccante" scambio tra due guardie, impegnate a parlare dei rispettivi pargoli nonostante uno dei due fosse stato interrogato e pugnalato silenziosamente qualche secondo prima dal buon Raven.

    E a persistere è anche una spiccata legnosità nelle sezioni di arrampicata, inserite un po' a forza e tendenzialmente disagevoli: la "maschera" del protagonista, sorta di Detective Mode alla Batman, segnala i punti in cui il nostro può arrampicarsi, ma tra la necessità di trovare il punto giusto e l'impossibilità di aggrapparsi a qualsiasi appiglio, nonostante sia basso e abbordabile, rende tutto poco fluido e naturale, spezzando l'illusione di vestire i panni di un agile e infallibile cecchino futuristico, nonostante il sistema di skill tree a base di token abilità (alcuni ottenibili completando gli obiettivi principali, altri quelli secondari), e un negozio in cui acquistare pezzi di equipaggiamento per migliorare l'arsenale, contribuiscano invece a renderlo più efficace e letale.

    Non sono però gli unici problemi ad intaccare l'esperienza complessiva: nelle circa 10 ore necessarie a completare tutti gli obiettivi, riprovare qualche missione per via delle sfide secondarie proposte, e cacciare qualcuna delle 10 taglie presenti (sostanzialmente gli unici extra offerti), abbiamo riscontrato anche qualche fastidioso bug.

    Da C4 fluttuante a oggetti fondamentali misteriosamente spariti dai cadaveri degli obiettivi, passando per la semplice pressione di un tasto durante le kill-cam in grado di mandare in tilt il gioco o palesi problemi con la localizzazione italiana (refusi e dimensioni caratteri non rispettate nei menù o persino nei trofei), Sniper Ghost Warrior Contracts 2 tradisce insomma una certa mancanza di polishing, così come la sua natura low-budget, che gli permette di venire proposto sin dal day one a un costo contenuto (39,99 €), ma con la consueta necessità di chiudere un occhio.

    Per quanto piacevole nel complesso, il titolo mostra inoltre un comparto grafico tutt'altro che spettacolare, tra una conta poligonale non eccelsa e un evidente riciclo di asset (la già scarsa varietà delle location, o ancor più evidente, i modelli dei cadaveri colpiti da un colpo in testa, i cui resti sono tutti identici tra loro). Discreta l'illuminazione e più in generale il comparto audio, ma di nuovo nulla che faccia gridare al miracolo.

    Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Sniper Ghost Warrior Contracts 2Versione Analizzata PCCI Games con i suoi Sniper Ghost Warrior ha sempre tentato una strada virtuosa e condivisibile: un prodotto meno ambizioso di ben più blasonati AAA, ma pur sempre valido, divertente e dal costo contenuto, quasi dimezzato dai classici 70 € (ormai 80) che si vedono solitamente sugli scaffali (virtuali e non). Contracts 2 mantiene viva la tradizione, così come standard qualitativi meno esaltanti (almeno su PS5, dove abbiamo testato - in retrocompatibilità - la versione PS4) e un parco novità assai ristretto, oltre a qualche correzione a storture del passato, ma anche a qualche passo indietro. Il fulcro dell'esperienza resta piacevole e divertente, a patto però di prenderla più come un more of the same, se non quasi un'espansione del primo Contracts, e di accettarne gli evidenti limiti e problemi.

    6.5

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