Sniper Ghost Warrior Contracts Recensione: dalla parte del cecchino

Contracts è uno spin-off della serie targata CI Games nato per rivisitare la formula di gioco dell'originale. Obiettivo raggiunto?

Sniper Ghost Warrior Contracts
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il nuovo Sniper Ghost Warrior non è ufficialmente considerabile il quarto capitolo perché non rappresenta il nuovo step evolutivo della serie targata CI Games, in continua crescita e miglioramento. Lo si può considerare, semmai, uno spin-off, con cui mescolare un po' le carte in tavola senza però snaturare l'essenza della saga, che introduce indubbiamente qualche novità nella formula ludica, ma che purtroppo non riesce a centrare il bersaglio. E questo, per un cecchino, può rappresentare un problema bello grosso. Disponibile dal 22 novembre per PS4, Xbox One e PC, Sniper Ghost Warrior Contracts cambia parzialmente la struttura della serie principale, proponendo 25 contratti, che consistono nell'eliminazione di bersagli, nella raccolta di dati sensibili, o nelle procedure di hacking: si tratta di missioni spalmate su 5 ampie mappe studiate per offrire al giocatore quante più opzioni possibili.

    Una storia che scricchiola

    Nonostante l'approccio un po' più libero, Contracts si sviluppa in maniera abbastanza guidata, anche dal punto di vista narrativo: nelle mappe il giocatore può scegliere come svolgere le missioni, ciononostante le varie aree, introdotte da briefing sui bersagli principali che fungono anche da traino per la trama, vengono sbloccate secondo un preciso criterio, e, soprattutto, non prima di aver portato a termine ogni singola task della zona precedente. È questo un primo, significativo scricchiolio nella libertà promessa dagli sviluppatori, che sortisce nemmeno l'effetto sperato, quello cioè di offrire un filo conduttore un po' più coeso e meno annacquato rispetto a quanto avviene di solito all'interno di un open world.

    La trama appare infatti alquanto frammentata, e benché lo sfondo narrativo garantisca qualche spunto interessante, con la sua solita dose di complotti e guerre su scala mondiale, non si dimostra in grado di mantenere alta l'attenzione del giocatore, tra nemici privi di carisma e un intreccio che finisce inevitabilmente con lo sfaldarsi tra un compito e l'altro.

    È un vero peccato, perché le premesse della narrazione non erano da sottovalutare: la vicenda vede infatti protagonista una Siberia indipendente e in guerra con la Russia, uno sfondo politico di un certo fascino che però non è supportato adeguatamente dai personaggi coinvolti nel racconto. Del resto, Nergui Kurchatov, sindaco di Mosca nativo della inospitale regione e fautore della scissione, è tutto fuorché il classico cattivo bondiano. Allo stesso modo, sguazzano nell'anonimato anche i membri della sua famiglia, piazzati un po' ovunque al potere e inevitabilmente finiti sotto il mirino del Predatore - il cecchino da noi impersonato - il cui nome è sul libro paga di un misterioso mandante.

    Crudeltà Aumentata

    Il protagonista è dotato di gadget tecnologici estremamente sofisticati, come una utile - ma anche un po' ridicola - maschera iper-futuristica che, grazie alla realtà aumentata, rivela preziose indicazioni sull'ambiente circostante, segnalando torrette, elementi da sfruttare a proprio vantaggio e diversivi di varia natura. All'equipaggiamento si aggiunge sia un immancabile binocolo con cui individuare i nemici e indicarne distanza e posizione, sia un drone che può donare una visuale unica sugli avamposti, a patto di non farlo notare alle guardie di ronda.

    Il Predatore ha inoltre la capacità di arrampicarsi con agilità felina - seppur minata da una certa legnosità dei movimenti - per raggiungere punti sopraelevati da cui studiare meglio la situazione o tendere silenziosi attacchi dall'alto.

    L'opzione stealth e votata alla totale discrezione è certamente contemplata, e sgattaiolando dietro le guardie è possibile ucciderle direttamente, oppure interrogarle per ottenere qualche informazione preziosa, come la posizione di una scorta di munizioni o quella dei colleghi da eliminare. Proseguendo nell'esperienza, tuttavia, noterete che il numero dei nemici e la loro disposizione nei livelli renderà sempre più complesso questo tipo di approccio, dal momento che il level design alterna sezioni completamente evitabili, in quanto prive di contratti o attività da svolgere, a zone in cui è possibile sopravvivere solo con una carneficina tutt'altro che silenziosa, specialmente quando si ha a che fare con nemici corazzati, immuni alle stealth kill.

    Non che sia un problema dover sputare proiettili in quantità industriale, merito di un gunplay di discreta fattura che offre sparatorie soddisfacenti, ma il fulcro dell'esperienza di uno sniping game dovrebbe comunque essere focalizzato sull'agire di soppiatto e conservare i proiettili per una manciata di bersagli sensibili, senza dover eliminare interi eserciti un headshot alla volta. Di fatto, in Sniper Ghost Warrior Contracts vi ritroverete spesso ad avanzare con aggressività, e la presenza di proiettili di vario genere, inclusi quelli esplosivi, lascia intendere sin da subito le intenzioni del team di sviluppo.

    Un colpo, un morto

    Fortunatamente il nuovo sistema di mira rende l'avanzamento molto più appagante, proponendo un buon mix tra realismo e divertimento: ogni proiettile sparato con un fucile di precisione richiede infatti una dose di attenzione non indifferente, tra distanza del bersaglio e velocità e intensità del vento, da tenere in considerazione prima di premere il grilletto. Al livello di difficoltà normale, dimenticatevi di piazzare una pallottola nel punto indicato dal mirino: bisogna prima calibrarlo, manualmente o sfruttando l'interfaccia su schermo, e calcolare la traiettoria del colpo aiutandovi con una curva che, di volta in volta, provvede a stimare la posizione esatta in cui arriverà il proiettile.

    Nelle prime fasi del gioco procederete per lo più a tentativi, ma una kill dopo l'altra vi ritroverete a padroneggiare questo peculiare e convincente sistema di mira, battezzato Dynamic Reticle System, e a centrare il cranio del bersaglio con più facilità. Una sensazione davvero impagabile, impreziosita anche da una "kill-cam" con visuale ravvicinata del proiettile, e dal conseguente spettacolo grandguignolesco tra smembramenti e pezzi di cervello che schizzano nell'aere, meno efficace e scenografico dei raggi X del concorrente Sniper Elite, ma comunque indubbiamente apprezzato.

    La colpa è anche di un effetto ragdoll che smorza il realismo e l'immedesimazione, e di animazioni rigide e impacciate, che spezzano un po' le poetiche danze di piombo e non nascondono la natura low-budget di Sniper Ghost Warrior Contracts. A ciò si accompagna una serie di sbavature, tecniche e di design, che mina l'esperienza e non le permettono di decollare. Tra queste c'è indubbiamente l'IA, con nemici dai sensi ora molto sviluppati, ora abbastanza intorpiditi, alcuni dei quali attendono diligentemente persino che il Predatore concluda il suo interrogatorio su un compagno di ronda nei paraggi prima di reagire.

    A spiccare, in negativo, è anche una certa pigrizia nel posizionamento dei contratti, incapace di mantenere adeguatamente alta la tensione: in Contracts manca a tratti la necessità di tornare presso uno dei punti di estrazione disseminati lungo la mappa per dichiarare il completamento dell'obiettivo e incassare il bottino. Il fatto che, in una stessa location, si riescano a completare il più delle volte due incarichi su cinque, lasciando il resto della mappa pressoché vuoto, non è una scelta di game design che abbiamo apprezzato.

    A stimolare il giocatore ci pensa, in compenso, il sistema di crescita e personalizzazione: la moneta di scambio principale per l'unlock di abilità, armi e gadget sono i soldi incassati dopo ogni contratto completato o racimolati dai cadaveri dei bersagli. Ciononostante non si tratta dell'unica valuta: ogni sbloccabile richiede infatti dei gettoni da ottenere svolgendo le missioni principali, portando a termine sfide secondarie, raccogliendo i collezionabili o dando la caccia alle taglie. In tal modo, per ampliare l'arsenale del vostro Predatore, non sarà sufficiente focalizzarsi sui soli incarichi primari, ma diventa cruciale esplorare ogni anfratto, oppure ripetere i contratti pur di soddisfare le richieste aggiuntive.

    Tra un buon numero di elementi sbloccabili e uno skill-tree ben congegnato che permette di migliorare le abilità offensive e difensive del Predatore, gli stimoli per migliorarsi continuamente non mancano di certo, e sotto questo aspetto il team CI Games ha svolto davvero un buon lavoro, per altro senza rendere la progressione minimamente frustrante.

    Meno entusiasmante è invece il comparto tecnico, anch'esso specchio della natura più minuta del progetto in termini di budget (vale la pena ricordare che il team al lavoro su Contracts è composto da 35 persone): il CryEngine si lascia certamente apprezzare, complice una cura certosina riservata alla realizzazione delle armi, dell'acqua o di gran parte della vegetazione che si piega in maniera credibile sotto i nostri silenziosi passi. Pur lesinando sul fronte della varietà, le 5 mappe presenti, tra porti, basi militari nascoste e valli baciate dal sole, regalano qualche scorcio davvero suggestivo, rovinato solamente da texture che a volte caricano in ritardo, e da animazioni ed esplosioni da rivedere.

    Nemmeno su PC con i settaggi a Ultra Sniper Ghost Warrior Contracts riesce insomma a lasciarci senza fiato: in ogni caso, il prezzo budget di 40 euro ci è parso adeguatamente commisurato alla durata della sola storyline, che vi terrà impegnati per circa 12-15 ore. Allo stato attuale non è presente alcuna modalità multiplayer, ma il team sta valutando l'ipotesi di aggiungerla in futuro.

    Sniper Ghost Warrior Contracts Sniper Ghost Warrior ContractsVersione Analizzata PCCI Games prova a ricalibrare la serie con Sniper Ghost Warrior Contracts, uno spin-off che propone singole mappe più piccole dalle molteplici opzioni di approccio. Alcune ingenuità in termini di design, a partire dalla disposizione dei nemici e degli obiettivi, oltre a tutta una serie di sbavature perlopiù tecniche, non permettono allo studio polacco soddisfare pienamente le aspettative. In compenso, il nuovo sistema di mira è appagante, in grado di sprigionare tutta la sua potenza una volta presa confidenza con la gestione delle traiettorie e i meccanismi di controllo, indebolito purtroppo da una resa altalenante dell’intelligenza artificiale e del level design, che non offre troppi spiragli per un approccio finemente stealth. L'esperimento della divisione in singoli contratti non è dunque del tutto riuscito, ma gli amanti del genere troveranno certamente pane per i loro denti.

    6.5

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