Sol Cresta Recensione: uno sparatutto spaziale dagli autori di Bayonetta

Uno sguardo approfondito al vertical shoot 'em up dei creatori di Bayonetta che contrappone idee geniali ad una quantità di meccaniche soffocante.

Sol Cresta Recensione: uno sparatutto spaziale dagli autori di Bayonetta
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  • PS4
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  • PS4 Pro
  • Primo aprile 2020, Osaka. Hideki Kamiya e Platinum Games annunciano l'imminente pubblicazione di Sol Cresta, sequel ufficiale di quel Terra Cresta che aveva fatto innamorare gli appassionati di shoot 'em up nelle sale arcade di mezzo mondo. È un pesce d'aprile, lo si capisce al volo, ma nonostante questo il pubblico mormora il proprio reale interesse nel vedere Platinum alle prese con un vertical shooter d'antan.

    Esattamente come fu per Yakuza: Like a Dragon (a proposito, ecco la nostra recensione di Yakuza: Like a Dragon), che venne annunciato per scherzo come un RPG a turni e che venne acclamato a tal punto da trasformarlo in realtà, anche in questo caso l'interesse del pubblico ha fatto sì che l'azienda di Osaka ottenesse il via libera per dedicarsi realmente allo sviluppo di Sol Cresta, che è approdato su Switch (la versione testata per questa recensione), Playstation e Steam. La curiosità di vederlo in azione era tanta, il feeling sembrava essere quello giusto, eppure il rischio di vederlo trasformato in un minestrone di meccaniche troppo complesse non è stato evitato del tutto. Ma andiamo per gradi.

    "Dai creatori di Bayonetta"

    Fa strano trovarsi per le mani uno shoot ‘em up a scorrimento verticale così semplice nella presentazione e vederlo associato al nome di PlatinumGames, la stessa compagnia responsabile di Bayonetta, Astral Chain (qui la recensione di Astral Chain), Metal Gear Rising e NieR:Automata.

    Eppure tutto questo ha perfettamente senso: al contrario di quanto non possa sembrare agli occhi di chi il genere lo mastica (comprensibilmente) poco, gli shoot ‘em up sono da sempre una delle palestre creative più versatili della storia del settore, uno di quei generi in cui la sperimentazione è l'ingrediente fondamentale per il successo, visto l'altissimo rischio di produrre videogiochi tutti uguali.

    Ritagliarsi uno spazio di rilievo all'interno di un ambiente colonizzato dalla perfezione formale della Treasure di Ikaruga, dall'inferno di proiettili patrocinato dalla Cave di DonPachi ed ESP Ra.De e dalla follia creativa dei titoli Raizing non era un obbiettivo semplice da raggiungere, eppure Platinum ha fatto ciò che sa fare meglio: ha sviluppato un gameplay caratterizzato una profondità davvero sorprendente per adattarlo ad un vertical shooter che porge degli evidenti omaggi a più di un videogioco del passato, pur affermando con forza la propria identità.

    Sol Cresta si basa sul concetto che l'astronave di cui ha il controllo è in realtà composta da tre moduli differenti. I tre moduli vanno articolati tra loro in maniera tale da sfruttare le caratteristiche di ognuno: quello rosso spara un ventaglio di raggi laser, quello blu spara missili a ricerca e quello giallo delle piccole trivelle in grado di trapassare i nemici e rocce. A determinare la tipologia di sparo equipaggiata è il modulo posizionato di fronte alla nave, ed è qui che entra in gioco la meccanica fondamentale di Sol Cresta.

    Con la semplice pressione di un tasto è possibile infatti attivare il bullet time, che rallenta il movimento di navi e proiettili nemici e che permette di distaccare i tre moduli per riorganizzarne l'ordine e cambiare così la tipologia di proiettile equipaggiata. I livelli sono inoltre disseminati di portali e oggetti colorati che devono essere distrutti e attraversati dalla navicella del colore corrispondente, in una dinamica d'ingaggio che ricorda da vicino Ikaruga e che si applica anche al bersagliamento di alcuni nemici protetti da un particolare scudo colorato.

    Non è finita qui: raccogliendo degli speciali token lasciati dagli avversari, infatti, si ottiene la possibilità di utilizzare uno speciale attacco che cambia effetto in base alla formazione selezionata. Durante il bullet time si è quindi chiamati a distaccare le tre navicelle e a posizionarle in varie formazioni di volo per poter attivare uno dei sei attacchi speciali, che fanno la differenza nelle situazioni più complesse e rischiose. Non vi basta? E allora aggiungiamoci pure il fatto che all'aumentare del punteggio si riempirà l'indicatore Sol, una barra laterale che sblocca mano a mano diversi potenziamenti tra cui l'aumento della potenza degli attacchi, della velocità di movimento e, soprattutto, la possibilità di utilizzare delle speciali combinazioni di tasti per poter sferrare attacchi speciali che colpiscono a 360° o che vengono sparati ai lati della navicella. Combinazioni che, va sottolineato, sono prese di peso dallo schema di comando dei più classici dei picchiaduro 2D: immettete la sequenza dell'Hadouken di Street Fighter e la vostra navicella sparerà lateralmente distruggendo i nemici che sono usciti dalla linea di tiro.

    Il troppo che stroppia

    Sol Cresta non è il primo tentativo di PlatinumGames con uno sparatutto: loro è infatti anche quello Star Fox Zero uscito fuori tempo massimo su Wii U, e che venne accolto con estrema freddezza sia dalla critica che dal pubblico. Quella fu una delusione bruciante che Hideki Kamiya in persona ha più volte indicato come una delle peggiori della propria carriera. È per questo che tornare a frequentare il genere, seppur in una sua variante molto differente, è stato un azzardo non da poco.

    La voglia di stupire per cancellare quella macchia sul curriculum era comprensibilmente tanta, e nonostante i paletti piuttosto stringenti degli shmup bisogna dare a Platinum quel che è di Platinum: Sol Cresta è uno dei vertical shooter dalle meccaniche più fresche e innovative degli ultimi anni, una vera e propria "masterclass" di creatività nata come passion project e portata a termine con un budget chiaramente irrisorio.

    La stratificazione del gameplay di Sol Cresta è dunque impressionante, tanto che il primo impatto col gioco non è dei più semplici nemmeno per i veterani del genere. Le meccaniche introdotte sono veramente tantissime e servono molto tempo e altrettanta dedizione per esplorarle ed assimilare tutte le possibilità offerte dallo shooting. A maggiora ragione considerando che all'inizio Sol Cresta sembra essere uno shooter piuttosto generico, ma dopo pochissimo tempo diventa chiaro come l'uso degli attacchi in formazione e tutte sfumature innovative del gameplay siano fondamentali per riuscire a superare indenni ognuno dei sette - lunghissimi - stage presenti nel gioco.

    Ed è qui che nasce il primo problema del titolo: le novità introdotte sono tante, troppe per riuscire a convivere coerentemente all'interno della struttura ludica. E se da un lato serve impegno per poter imparare cosa fare e in che occasione farlo, dall'altro ci si scontra col fatto che alcune delle meccaniche soffrono di evidenti problemi.Gli attacchi in formazione sono il nucleo di tutta l'esperienza, ma riuscire ad attivarli è spesso un terno al lotto. Non esiste un selettore che permetta di selezionare la forma desiderata: è necessario attivare il bullet time, distaccare i tre moduli e orientarli manualmente nello spazio controllando esclusivamente il primo dello stormo (gli altri due lo seguiranno a ruota in maniera non dissimile dai moduli accessori di Gradius, per intenderci), il tutto mentre si è costretti a schivare i proiettili nemici e gli ostacoli ambientali.

    È un'idea affascinante, ma nella pratica si trasforma in un incubo perché il gioco fa spesso molta fatica a distinguere le formazioni disponibili, e costringe il giocatore a riorganizzare continuamente i tre moduli nello spazio limitato della schermata nel tentativo di azzeccare la posizione corretta. Lo stesso vale per gli attacchi attivabili grazie alle combinazioni di tasti, che a conti fatti si rivelano un'aggiunta quasi del tutto inutile, in quanto i loro effetti non sono quasi mai particolarmente vantaggiosi rispetto ai normali spari e, soprattutto, riuscire ad attivarli implica dei movimenti troppo bruschi della navicella, che nella stragrande maggioranza dei casi portano ad essere colpiti senza pietà.

    Il dramma della leggibilità

    Pur trattandosi di un gioco tutt'altro che semplice, Sol Cresta vanta un buon livello di accessibilità. Il gioco offre infatti cinque livelli di difficoltà tra cui scegliere e, malgrado la sua natura così esplicitamente "tecnica", l'inedita possibilità di scegliere da quale dei sette stage cominciare la modalità arcade. Di solito nel mondo degli shoot ‘em up questa è una feature relegata alla sola practice mode, utile per poter interiorizzare le caratteristiche di ogni stage senza essere obbligati a ricominciare ogni volta dall'inizio.

    Sol Cresta lascia invece ai giocatori libertà di scegliere da che punto iniziare (a patto che si sia completato il suddetto stage almeno una volta) e di continuare da quel punto in poi. Il lavoro sull'accessibilità, almeno in questo senso, è davvero encomiabile, e permette al gioco di rivolgersi contemporaneamente ad un pubblico di appassionati e a tutti i novizi del genere. Un approccio che però si scontra violentemente con l'assetto dei livelli: il team di sviluppo non si è voluto risparmiare e non si è accontentato di assemblare un vertical shooter canonico, e per questo in ogni stage non basta fare attenzione ai proiettili nemici, ma si deve tener conto anche di una grande varietà di ostacoli ambientali. Riprendendo il modello di Ikaruga e Radiant Silvergun, infatti, gli stage di Sol Cresta sono disseminati di costruzioni, imbuti e corridoi di vario tipo da attraversare senza sbatterci contro o da utilizzare come scudi contro raggi laser orizzontali ineludibili.

    Oltre a questo, come se non bastasse, nel gioco sono stati inseriti anche meteoriti che cadono dal cielo e spuntoni che compaiono all'improvviso dal sottosuolo. Il dramma è che l'uso dei contrasti e la palette cromatica utilizzata fanno un pessimo lavoro nel rendere leggibile la scena: spesso si fa una gran fatica a distinguere cosa si trova in cielo e cosa sia invece ancorato a terra, e la poca varietà di sprite risulta confusionaria perché ci si trova di frequente di fronte ad oggetti e nemici che non è ben chiaro su quale piano di gioco siano posizionati.

    La leggibilità dello schermo in un videogioco di questo tipo è una delle caratteristiche più importanti in assoluto, e in questo Platinum Games ha mancato il bersaglio.

    Al di là dell'estetica del gioco e dei suoi fondali, che sono spenti e poco ispirati, a stupire è il fatto che ci si trovi ad avere a che fare con proiettili che si mimetizzano con l'ambiente diventando quasi invisibili all'occhio. Fa specie soprattutto se si pensa a quanto sia stata tenuta in conto la scalabilità del gioco, che peraltro si inserisce all'interno di un contesto in cui aziende come M2 hanno stabilito nuovi standard da cui è difficilissimo prescindere per quanto riguarda la personalizzazione dell'estetica, nell'ottica di rendere ciò che succede a schermo perfettamente comprensibile.

    Un po' meno

    Il problema di Sol Cresta è questa sua bulimia di meccaniche e trovate di gameplay, quasi come se dovesse stupire a tutti i costi la platea. Il concept è interessantissimo, la formula - una volta metabolizzata a dovere - sa essere divertentissima e le possibilità di ingaggio offerte sono virtualmente infinite. Eppure risulta difficile non trovarsi a pensare che, forse, Sol Cresta non avrebbe potuto che migliorare se si fosse andato a limare qualcosa per concentrarsi al meglio su elementi fondamentali per la godibilità dell'esperienza.

    Prima di concludere, però, bisogna necessariamente parlare dell'ultima - ma non per importanza - delle note stonate in seno all'offerta: la modalità storia. Anzi, per essere più precisi, la sua estromissione dalla versione "base" del gioco.

    Pur essendo l'ultimo capitolo di una serie nata addirittura negli anni ‘80, Sol Cresta non richiede una profonda conoscenza degli avvenimenti dei vecchi capitoli per essere giocato, basta e avanza il recap testuale presente all'inizio del gioco. Quella di tagliare tutta la parte narrativa del gioco per venderla a parte al costo di 10€, però, è una scelta inconcepibile e assolutamente indifendibile, che riporta alla mente l'epoca (fortunatamente passata) dei finali a pagamento di Asura's Wrath. Una grave caduta di stile davvero inaspettata.

    Sol Cresta Sol CrestaVersione Analizzata Nintendo SwitchDietro Sol Cresta si nasconde la voglia di riscatto di una Platinum Games ferita nell'orgoglio dai tempi di Star Fox Zero. Uno Shoot 'em up dalle ispirazioni antiche ma conscio di venire al mondo nel 2022, capace di introdurre una grandissima varietà di meccaniche innovative e geniali ma che esagera con la mole dei propri contenuti, che diventano quasi soffocanti. Ottimo lavoro fatto sull'accessibilità in un genere in cui non è scontato avere così tanta libertà di approccio, meno brillante invece quanto fatto sul piano della leggiblità, azzoppata da una palette cromatica poco profonda e da una difficile comprensione del layout dei singoli stage. Assolutamente inaccettabile il fatto che la sua trama sia stata tagliata e venga venduta a parte in un DLC prezzato 10€

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