Somerville Recensione: un'avventura imperfetta all'ombra di Limbo e Inside

Somerville segna il debutto di Jumpship, software house fondata da Dino Patti, già co-creatore di Playdead, il team di sviluppo di Limbo e Inside.

Somerville Recensione: un'avventura imperfetta all'ombra di Limbo e Inside
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Dopo aver contribuito alla fondazione di Playdead ed esserne stato CEO per lungo tempo, Dino Patti ha sentito l'esigenza di dare il via a un nuovo percorso professionale. Nel 2017, il game designer ha unito le forze a quelle dell'animatore Chris Olsen, da tempo al lavoro in solitaria su di un intrigante concept videoludico. Dall'incontro di questi due creativi è nato Jumpship, un team di sviluppo indipendente determinato a portare sul mercato nuove IP originali, a cominciare da Somerville.

    Dopo l'esperienza di Dino Patti con Limbo (se non conoscete l'opera, potete dare uno sguardo alla nostra recensione di Limbo) e Inside, il duo porta ora su ecosistema Microsoft un'avventura ermetica e silenziosa, contraddistinta da toni cupi e atmosfere oniriche. Da martedì 15 novembre 2022 i lugubri scenari di Somerville sono a disposizione del pubblico PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox One e Xbox Series X|S. In aggiunta, l'Indie approda sin dal Day One all'interno del catalogo di Xbox Game Pass. A fronte di suggestioni stimolanti, tuttavia, l'opera di debutto di Jumpship non ci ha convinti a pieno: ve la raccontiamo nella nostra recensione di Somerville.

    Apocalisse inaspettata

    Anticipata soltanto dai trailer di Somerville, la devastante invasione aliena messa in scena da Jumpship è attesa dal videogiocatore, ma coglie completamente alla sprovvista i protagonisti dell'avventura. Tutto tace nella casa del nostro alter-ego digitale, al netto dell'inarrestabile ronzio del televisore.

    L'apparecchio è ancora acceso, ma il suo pubblico è da tempo sprofondato nel sonno, tra le pieghe accoglienti del divano di casa, in un abbraccio affettuoso che unisce un padre, una madre e il loro bambino. Ai piedi della famigliola, riposa anche il nostro fidato quattro zampe, i cui sensi non sembrano in grado di percepire il disastro imminente. Bastano pochi minuti, e l'incipit di Somerville cattura il giocatore con un fascino magnetico. Dopo un risveglio allarmato causato dal pianto del piccolo, la famiglia si prepara ad una nuova alba con azioni quotidiane, tra bagnetti per neonati e croccantini per cani. La quiete viene però fulmineamente interrotta da una furente guerra combattuta tra i cieli che sovrastano la nostra abitazione. Per una volta, i responsabili della distruzione dissennata che ci si staglia di fronte non sono gli esseri umani, ma forme di vita giunte dallo spazio profondo. Alieni, extraterrestri, viaggiatori dello spazio-tempo, poco importa: la vita dei protagonisti di Somerville non sarà mai più la stessa.

    In seguito a un tragico - e misterioso - evento, il nostro padre di famiglia (il cui nome non ci sarà mai svelato) viene separato dal figlio e dalla sua amata, dei quali perde completamente le tracce. Accompagnato dal suo compagno a quattro zampe, l'uomo ha in compenso guadagnato una strana selezione di poteri sovrannaturali, che lo aiuteranno a farsi strada in un mondo irriconoscibile.

    Profughi sul proprio pianeta, gli abitanti della Terra sono individui senza volto e - il più delle volte - senza scampo. In una distopia sci-fi che per certi versi ci ha riportato alla mente l'universo cinematografico di Matrix, sentinelle composte di metallo e ingranaggi eliminano ogni sopravvissuto, in un agghiacciante genocidio planetario.

    Irriconoscibile, la Terra è avvolta in un manto di opprimenti tonalità grigie, mentre ogni sentiero è invaso da strani materiali alieni. Una bizzarra sostanza si presenta infatti sia in forma liquida sia in forma solida, bloccando l'avanzamento di quel che resta un protagonista determinato a percorrere tutti i chilometri che lo separano dalla sua famiglia smarrita. Fortunatamente - o forse no - le vicissitudini iniziali ci hanno lasciato in dono un nuovo potere, che ci consente di manipolare lo strano materiale, a patto di avere a disposizione una fonte di luce alimentata ad energia elettrica.

    Stile e gameplay divergenti

    Proprio il "superpotere" guadagnato dall'uomo rappresenta la meccanica attorno a cui ruota l'intero gameplay di Somerville. Utilizzando l'energia azzurra che ammanta il nostro braccio sinistro, potremo liquefare gli agglomerati solidi di materia aliena, mentre sfruttando l'energia scarlatta che avvolge il braccio destro avremo la possibilità di solidificare inquietanti paludi biomeccaniche. In entrambi i casi, l'utilizzo delle abilità sovrannaturali servirà ad aprirci un varco per attraversare gli scenari post-apocalittici che ci si stagliano di fronte, strutturati da Jumpship in un mondo in 2.5D.

    E proprio nell'architettura del mondo di Somerville risiede uno dei suoi principali problemi. Lo stile estetico del gioco, fortemente improntato al minimalismo, non riesce infatti a tratteggiare con precisione i confini dello scenario, causando non pochi problemi nelle fasi più concitate dell'azione. Alcuni inseguimenti altamente spettacolari si sono ad esempio più volte infranti contro ostacoli pressoché impercettibili al primo sguardo, complice una telecamera fissa che non sempre privilegia la leggibilità dell'azione. Con un forte impianto cinematografico, Somerville regala in effetti una regia d'effetto, che tuttavia non sempre riesce a raccordarsi con la fluidità del gameplay.

    A complicare il quadro, contribuisce anche un sistema di collisioni alquanto imperfetto, che tende a rendere le interazioni con il mondo di gioco più complesse di quanto necessario, sia in fase di esplorazione sia in fase di risoluzione dei numerosi puzzle ambientali. Come detto, per poter sfruttare i suoi nuovi poteri, il nostro padre di famiglia deve guadagnarsi l'accesso ad una fonte di luce e di energia elettrica: una circostanza che ci ha costretti ad armeggiare sovente con cavi, leve e generatori.

    Mentre il minimalismo stilistico e cromatico rendeva complesso identificare gli elementi con cui interagire, le finestre di attivazione degli stessi non facevano che confondere ulteriormente le idee. Pur presenti, le imperfezioni sin qui elencate non inficiano la godibilità complessiva di Somerville, ma è innegabile che contribuiscano a far insorgere una discreta frustrazione in alcuni passaggi. Il vero difetto dell'opera di Jumpshimp risiede però in un'eccessiva limitazione della libertà del giocatore. Le possibilità a disposizione del nostro alter-ego ci sono infatti parse poco coerenti nel corso dell'avanzamento. Nelle circa 4-6 ore necessarie a raggiungere i titoli di coda, abbiamo potuto scalare pareti di roccia, ma non scavalcare bassi steccati e piccoli massi, o compiere altre semplici operazioni che potessero condurci a una soluzione degli enigmi differente da quanto pianificato in origine dagli sviluppatori.

    A più riprese, abbiamo provato una sensazione simile a quanto sperimentato in Twelve Minutes (sulle pagine di Everyeye trovate la nostra recensione di Twelve Minutes), che presentava la medesima tendenza ad assecondare talune possibilità solamente in specifiche circostanze della storia. Il risultato, in questi casi, è la spiacevole sensazione di essere manipolati dagli autori, determinati a farci percorrere solamente una strada predeterminata, anche di fronte alla presenza di alternative lasciate aperte dal level design.

    Luci e ombre

    I difetti qui elencati vanno purtroppo a smorzare l'impatto di una direzione artistica molto ispirata, che riesce genuinamente a sorprendere e ad affascinare in molteplici circostanze. Passaggi subacquei, distese di auto in rovina o insediamenti di sopravvissuti, riescono a trasmettere un reale senso di desolazione, anche grazie al supporto offerto da una colonna sonora quasi impercettibile, che per la gran parte del gioco lascia il nostro uomo praticamente abbandonato a se stesso. Il risultato in termini di atmosfere è davvero notevole, anche grazie a una regia che presenta con arguzia le inquadrature più suggestive.

    Se comparto artistico e ludico tendono talvolta a divergere, a tenere salde le redini di Somerville dovrebbe essere la componente narrativa. Su questo specifico aspetto, l'avventura tenderà con tutta probabilità a dividere il pubblico. Gli amanti dei racconti ermetici e metaforici troveranno in Somerville - e nei suoi finali alternativi - ampio materiale su cui speculare, nel tentativo di ricostruire un mosaico coerente. D'altra parte - e questa è stata la percezione di chi scrive - la ricerca estenuante del colpo di scena e i continui cambi di prospettiva proposti da Somerville finiscono paradossalmente per indebolirne il racconto. Privo della potenza di un Limbo o un Inside, il gioco non è riuscito a trasmetterci con efficacia il suo messaggio, relegando diverse rivelazioni chiave a momenti davvero troppo fugaci per risultare incisivi.

    Somerville SomervilleVersione Analizzata PCPur non raggiungendo le vette espressive di Limbo o Inside, Somerville si colloca nella scia degli esperimenti videoludici di Playdead. L'opera prima di Jumpship offre suggestioni intriganti sul fronte artistico e tematico, ma non riesce a tradurre la mole di stimoli proposti in un messaggio narrativo realmente concreto. Un contrasto non sanato tra level design, regia e meccaniche di gioco fa purtroppo da sfondo all'intera esperienza, che non riesce così a esprimere pienamente il proprio potenziale. Con una durata complessiva di circa 4-6 ore e diversi finali - tutti egualmente ermetici - da sviscerare, Somerville potrebbe comunque conquistare gli appassionati del genere di riferimento, pur senza rappresentarne uno dei migliori esponenti.

    6.7

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